정보이용능력은 정보화 사회를 살아가는데 있어서 필수적으로 갖추어야할 높은 수준의 일반지식이 되고 있으며, 대학과 대학도서관에서 학생 개개인이 정보이용능력을 가질 수 있도록 교육하는 것이 중요해 지고 있다. 본 연구는 국내 대학에서 교양과목으로 실시되고 있는 정보이용능력교육의 실태를 조사하고, 그 교육 내용의 타당성을 표준 지침과의 비교를 통해 살펴보고자 한다. 연구를 위해 8개 대학의 정보이용능력교육 현황(강의 주체, 과목명, 강의 방식, 강의 장소, 평가)을 조사하고, 강의계획서를 중심으로 교육 내용을 ACRL 표준과 비교하여 보았다.
이 논문은 다문화 가정의 구성원인 결혼이주여성들이 사회통합을 하는데 필요한 교육정책에 관한 논의인데, 그 중에서 한국사회를 구성하는 기존 구성원들과의 정보리터러시 격차해소를 위한 교육정책에 주목하였다. 지금까지 다문화 가정의 결혼이주여성들을 대상으로 한 교육과정들은 대부분 언어격차의 해소를 위한 것이었다. 기본적으로 그들에게 의사소통을 위한 언어격차의 해소도 매우 중요하다. 그러나 정보화 사회에서 정보의 활용능력과 정보의 습득이 곧 여러 가지 삶의 질이나 다양한 기회의 획득에 중요하게 작용하므로 결혼이주여성들이 빠른 사회통합을 할 수 있도록 하기 위해서는 언어교육뿐만 아니라 정보리터러시 격차해소를 위한 교육정책이 필요하다. 이 논문에서는 결혼이주여성들의 정보격차 해소를 위한 정보교육의 현황을 일부지역을 중심으로 파악하였다. 그리고 정보리터러시 기준에 기초하여 정보교육의 커리큘럼 개발을 위한 구성요소 및 세부항목을 추출하여 정보교육 커리큘럼 개발을 위한 기초자료를 제시하고 정보교육의 활성화 방안에 대해 제언하였다.
본 연구는 학생들의 효율적인 학습을 위하여 정보처리이론에 따른 소프트웨어 교육 수업 전략 설계 및 교수학습 활용 방법을 도출하는데 목적이 있다. 정보가 입력되어 인출되기까지의 정보처리과정을 적용해 소프트웨어 교육에서 프로그래밍을 보다 효과적으로 이해하고 적용할 수 있는 원리와 방법을 제시한다. 학습의 과정을 개선하고 소프트웨어 교육 정보를 보다 많이 기억하고 인출할될 수 있도록 돕는 유용한 내용들을 제공한다. 정보처리이론을 소프트웨어 교육 수업에 적용함으로써 학생들은 집중력, 문제해결능력이 향상되고 학습정보에 대해 효과적으로 기억하며 장기간 기억, 인출이 가능해 질 것을 기대한다. 교육 환경이 발전하고 학습방법도 달라지고 있지만 학습자의 인지구조가 변화되진 않을 것이다. 그러므로 발전하는 교육 환경에 맞추어 정보처리이론을 토대한 소프트웨어 교육에서 교수·학습 방법은 지속적으로 연구되어야 한다.
게임은 누구나 선호함에 틀림없는 IT가 가져다 준 훌륭한 놀이이다. 그러나 이러한 훌륭한 놀이가 교육적인 측면으로 조직적이고 체계적으로 구현되지 못하고 있다. 본 연구에서는 여러 장르의 게임을 분석하여 교육에의 시사점을 찾고, 특히 게임을 만드는 것이 정보교육에 어떻게 효과적인지를 연구한다. 게임을 만드는 것은 그것을 직접하는 것보다 자기주도적 학습, 창의적 사고력과 과제 집착력을 향상시키는데 큰 도움을 줄 것이다. 게임을 만드는 활동을 기초로 정보교육 시스템을 설계하고자 한다.
요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 등 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 등의 수업정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.
교육정보자원이란 초 중등학교의 교수 학습을 위해 수행되는 하드웨어, 소프트웨어, 인적자원, 네트워크 자원 등을 의미한다. 이러한 교육정보자원은 2차례에 걸친 교육정보화 종합계획에 의해 각급 학교로 보급이 되었고 이에 따라 학교에서는 많은 교육정보자원을 구비하게 되었다. 그러나 현재 학교에 보급된 교육정보자원은 교사들의 필요성이나 요구 등을 고려하기보다 교육청 위주의 일괄적인 구입 및 보급에 치중하거나 다른 기타 이유로 내실 있는 운영이 이루어지고 있지 않은 형편이다. 따라서 본 연구는 보급된 교육정보자원의 효율적인 운영을 위해 현재까지 보급된 교육정보자원 중에서 특히 하드웨어 및 소프트웨어 자원을 중심으로 현재의 상태 파악하고 문제점을 도출하여 보다 내실있는 운영 방안을 마련하고자 한다.
21세기는 정보기술과 함께 폭증하는 정보의 홍수 속에서 가치 있는 정보를 선택, 판단하고 활용할 수 있는 정보활용능력이 필수적인 사회로 전환되고 있다. 정보 사회 적응을 위한 기본소양 교육이 효과적으로 실천되기 위해서는 정보 소양 학습을 지원하는 다양한 활동이 있어야한다. 교과 교육의 정보화를 실현하는 한 방법으로 교육 과정의 통합적 접근이라고 할 수 있으며, 교육과정의 통합적 접근은 복잡한 사회의 변화에 대한 종합적인 안목을 길러주고, 지식 정보의 폭발적 증가에 보다 적절하게 대응하게 해 준다는 점에서 그 교육적 정당성을 발견할 수 있다. 결국 교육과정의 통합은 급속한 사회의 변화를 교육체제에 조정시키는 수단으로서의 역할을 담당할 수 있다는 점에서 그 교육적 의미가 크다. 따라서 본 연구에서는 체계화된 ICT 교육과정을 편성하였으며 그 편성 방향은 ICT를 기본으로 하여 여러 교과를 통합지도 할 수 있는 교육과정을 조직하고 이를 웹 기반 교수 학습 형태로 제시하였다.
각 나라의 경쟁력은 기존의 자원이나 자본이 아닌 뛰어난 인재들의 두뇌에서 나올것이라는 앨빈 토플러의 말이 이미 현실이 되어 우수한 두뇌를 갖기 위한 치열한 전쟁의 시대가 전개되고 있다. 이에 우리나라가 21세기 첨단지식기반의 정보화 세계화 사회에서 국가 경쟁력을 확보하려면, 고급 인적자원을 조기에 발굴하여 체계적으로 교육하는 프로그램이 필요하다. 따라서 고도의 지식정보 사회에 적응하고 국가간 경쟁력에서 앞서나가려면 정보과학영역에서의 영재교육의 중요성이 커지고 있다. 이에 국가적인 차원에서 고도의 정보사회에 부응할 수 있게 17개 대학부설 과학영재교육원 및 여러 영재교육기관에서 정보과학 영재를 선발하여 교육하고 있다. 그런 의미에서 본 논문에서는 제주지역 대학부설 과학영재교육원과 다른 영재교육기관에서의 정보 영재 선발에 관련된 제반 사항 및 교육과정과 교육내용에 대하여 연구하여 보았다.
본 논문에서는 소외계층 초등정보영재를 위한 온라인 머신러닝 교육 프로그램을 개발하였다. 교육 프로그램은 초등정보영재 전문가가 개발하였으며, 인공지능 교육 전문가가 검증하였다. 교육 프로그램은 15차시로 구성하였으며, 인공지능에 대한 이해, 데이터 수집 및 표현, 모델 선택, 훈련, 평가, 실생활 사례 제작, 예측으로 내용을 구성하였다. 교육 프로그램에서 학습 모형은 이재호와 홍창의(2009)의 문제 중심형 e-PBL 학습 모형을 본 연구에 맞게 수정하여 활용하였다. 향후 연구에서는 개발한 교육 프로그램을 소외계층 초등 정보영재에 적용하고, 교육 프로그램을 통한 소외계층 초등정보 영재의 변화를 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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