Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.644-646
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2017
In this study, the university conducted an inspection of the classes of students in the school-grain classes of liberal arts classes and conducted a thorough classification. Each of the students' characteristics is divided into those who have experienced programming in elementary and secondary schools. As a result, classes were classified and followed by Scratch programming classes. The difference between pre-scan and post-test is the identification of the centre of gravity and the different methods of teaching the teaching methods accordingly. Through this study, we learned how to understand and appreciate the difficulties we face while studying computing.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.635-637
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2017
The perception that programming is difficult is spread among learners. Indeed, in college education, the dropout rate of programming classes is higher than in other courses. Therefore, it is necessary to analyze the cognitive aspects of why learners think programming is difficult and then to propose appropriate teaching strategies for them. Recently, studies are under way to understand how the brain learns and is most effective in what situations, based on the development of brain science. This is the study of brain-compatible learning. The purpose of this study is to propose an instructional design on programming lessons based on brain-compatible learning principles.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.736-739
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2017
Recently, makers who do not have huge production equipments and who actually make products that they thought by utilizing digital production tools are emerging as new trends. As these makers shared how to make products, the 'maker movement', an open source manufacturing movement, spread. In the case of the domestic market, the maker movement is being activated through the government's policy support. However, compared to developed countries, there is not enough awareness and environment of maker culture, and only open platform hardware and software are used without specialized education / development equipment or kit for maker. Therefore, in this paper, we implement a MQTT protocol based Internet object maker kit for real service interworking rather than simple data connection through hardware connection.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.641-643
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2017
In this study, the study conducted an analysis of the generic type of personality classes in the programming language class of the industrial high school, and conducted a thorough identification of the central type. Learners studied C language in the preceding academic year. Typology and classes of Java programming followed by classes. Prior to the start of the fourth week of the school semester, it conducted a preliminary examination of the contents of the contents of the C language similar to those of C language and language, and conducted a preliminary examination before the vacation ceremony. Through this study, we learned the difficulties and benefits of learning various programming languages.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2006.06a
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pp.232-249
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2006
e-learning은 오프라인 교육에 비해 시간과 공간의 제한을 받지 않고, 반복학습이 가능하며, 비용이 저렴하다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 1990년대 말 도입되어 6년 이상 경과되었으나 아직 널리 보급되지 않고 있다. 본 연구에서는 e-learning이 갖는 다양한 장점에도 불구하고 왜 채택이 저조한가에 대한 원인을 찾고, 보급을 확산시킬 방안을 찾는데 목적이 있다. 이를 위해 e-learning 채택에 대한 선행연구를 검토하고 e-learning 채택자와 미채택자에 대한 인터뷰를 수행하였다. 결과적으로 유용성, 지속성: 재미, 반복성, 비용, 접근성, 학습동기, 즉시성 요인이 e-learning 채택에 영향을 미친다는 연구모델을 도출하였다 여기서 비용과 접근성은 기존 선행연구들과 반대의 가설을 제시하였다. 즉, e-learning은 오프라인에 비해 비용이 저렴하기 때문에 그리고 반복해서 학습할 수 있기 때문에 학습을 미루게 되어 오히려 채택을 저해한다는 것이다. 다중회귀분석을 통해 검증한 결과 즉시성은 채택되지 않았고, 비용이 저렴하기 때문에 그리고 반복해서 학습할 수 있기 때문에 e-learning을 채택하게 된다고 나타나, 본 연구의 가설은 성립되지 않고 기존 연구가설이 타당한 것으로 나타났다. 본 연구의 대상이 e-learning을 사용해본 경험이 비교적 많지 않은 사람을 대상으로 하였기 때문에 나타난 결과라 생각된다. 향후 e-learning을 6개월 이상 사용해본 사람들을 대상으로 연구해 볼 필요가 있다고 생각된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.178-183
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2007
디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.
Kim, S.Y.;Choi, K.W.;Ku, J.H.;Na, J.H.;Song, H.J.;Kim, J.D.;Kim, Y.S.;Park, C.Y.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.216-220
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2010
저가화, 소형화, 지능화되고 있는 RFID 칩은 조달, 국방, 우편, 교육, 문화, 교통 및 환경 등의 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 이러한 RFID를 생명공학의 핵심기술인 PCR 기술을 수행하는 Thermal Cycler에 도입하였다. 이는 사용자가 RFID 리더기를 장착한 Thermal Cycler 장비에 본인의 RFID 태그를 인식시켜 별도의 login을 하지 않고도 실험에 쓰인 protocol에 손쉽게 접근할 수 있도록 한다. 또한 사용자 본인의 RFID 태그를 사용하기 때문에 같은 장비를 사용하는 다른 사용자나 제 3의 인물로부터 실험내용을 보호함으로써 보안성을 높일 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.24-26
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2015
최근 많이 활용되고 있는 라즈베리파이에 기반한 임베디드 시스템을 구축함에 있어서 사용자는 회로에 대한 이해와 하드웨어 비용이라는 측면에서 어려움을 갖게 되는 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 시스템을 가상으로 테스트할 수 있는 솔루션을 제안하고자 한다. 개발된 프로그램은 사용자가 실제 회로를 구성하는 것과 같이 가상의 공간에서 모듈을 배치하고 모듈 간에 선을 연결하는 것으로 회로를 구성하고 동작을 테스트할 수 있다 프로그램은 회로편집기, 인터프리터, 시뮬레이터의 세 가지 요소로 구성되어 있으며 전체 9개의 모듈을 제공하고 있다. 각각의 모듈은 제조사에서 제공하는 데이터 시트와 제원을 바탕으로 실제 회로 테스트를 거쳐 추상화하는 작업을 수행하였다. 개발된 프로그램의 품질수준을 한층 끌어올린다면 비용절감과 학습, 교육 측면에서 유용하게 이용될 수 있으며, 전기물리엔진의 구현, 실제 보드로 포팅이 가능한 수준의 인터프리터, 시뮬레이션 로직의 일반화가 필요할 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.589-591
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2019
본 논문에서는 고도장비의 운용 및 정비를 위한 교육훈련 시스템 개발을 위해 자연어 처리와 딥러닝 기술을 이용하여 항공정비와 관련된 전문분야의 문서 분류가 가능한 방법을 제안하고자 한다. 문서 분류 모델의 개발을 위해 항공정비 교범을 텍스트 파일로 변환하여 총 4917개의 문서를 생성하였으며, 정비사 개인별 정비능력 관리(IMQC)를 기준으로 12개의 범주로 구분하였다. 수집된 문서는 전문분야의 문서인 점을 고려하여 전문용어 사전을 추가하였으며, KoNLPy를 이용하여 전처리를 수행하였다. 전문분야의 문서는 범주에 상관없이 문서 내용의 유사도가 매우 높은 특징을 가지고 있어, 특정 범주내에서 중요한 정도를 잘 표현 할 수 있는 TF-ICF를 이용하여 특징 추출을 하였다. 이후 합성곱 신경망(CNN)을 이용하여 특징 맵을 생성한 후 완전 결합 계층을 통하여 분류하였으며, 테스트 문서 983건을 분류한 결과 평균 73.6%의 분류성능을 보여주었다.
Oh, Junhyeok;an, jaeyong;Kim, Dong-Yeon;Lim, Tae Yoon;Won, JinSub;Hwang, Jun Ho;Kim, You Sik;Woo, Deok Ha;Lee, Seok
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.1120-1121
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2019
본 논문에서는 웹 애플리케이션에서 하드웨어를 엑세스 하기 위한 중계시스템을 개발하는데 목적이 있다. 웹 애플리케이션의 일종인 Scratch에서 스마트 블록과 같은 하드웨어를 엑세스 하기위해 웹 서버 기반의 중계시스템을 개발하였다. 중계시스템 개발을 통해 Scratch와 스마트 블록을 활용하여 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 학습자의 컴퓨팅적 사고 함양에 기여 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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