• 제목/요약/키워드: 교육프로그램효과성

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AHP를 이용한 서울특별시소방학교 교육훈련프로그램 분석

  • 김진근;박찬석
    • 한국화재소방학회:학술대회논문집
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    • 한국화재소방학회 2013년도 추계학술대회 초록집
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    • pp.119-120
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    • 2013
  • 소방조직의 효과성을 제고시킬 수 있는 수요자 중심의 교육훈련 프로그램 설계를 AHP를 통해 재난관리 중요도를 산정하여 과학적이고 체계적인 직무중심 교육훈련 프로그램 설계 방향을 제시할 수 있었는데, 이러한 방법에 의한 교육훈련 프로그램 분석은 소방학교를 포함한 모든 공공교육기관에게도 적용시킬 수 있어 과거 답습적인 교육훈련 프로그램의 재활용에서 벗어나 새로운 환경변화에 적극적으로 대응하고 변화를 촉진할 수 있다는 측면에서 본 연구의 의의가 크다고 할 수 있다.

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정보통신윤리교육을 위한 사례중심 코스웨어의 적용 및 효과 분석

  • 정윤영;정인기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.351-361
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    • 2004
  • 매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 추병완(2001)은 가상공간의 질서 유지를 위한 네티켓은 강제적이고 억압적인 외적규제보다는 네티즌 자신의 자율성에 의존하는 내적 규제라는 점을 고려해 볼 때, 정보통신윤리 교육은 학생들의 자율성을 발달시켜 주는 방향으로 실시되어야한다고 제시한다. 정보 윤리 교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하기 위한 방법을 제시하고 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형방법의 네 가지 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다고 하였다. 정보통신윤리 교육방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하며 그 대안으로 GBS(Goal-Based Scenarios) 방식의 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 GBS를 기반으로 정보통신윤리교육을 위한 사례중심 프로그램을 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보 나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨에의 두 가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두 집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.

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특성화고 교사를 위한 발명.특허 교원 직무연수 프로그램의 효과성 평가와 개선 방안 탐색 (Evaluation of Teacher Training Program effectiveness and Exploration of improvement for Specialized high-school Teacher in Invention and Patent field)

  • 임윤진;최유현
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.23-39
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 특성화고 교사를 위한 발명 특허분야 교원 직무연수 프로그램의 효과성을 확인하고 개선 방안을 탐색하는데 있었다. 이 연구의 대상은 2015년도 충남대학교 발명교사교육센터가 주관한 특성화고 교사 대상 발명 특허분야 교원직무연수 참여자 39명을 대상으로 하였다. 자료 수집은 연수가 종료된 시점에 직접 설문지를 배부하고 전량(100%)을 회수하였고, 39명중 불성실한 응답자 2명을 제외한 37명을 자료분석에 활용하였다. 이 연구를 위한 교원연수프로그램 개발은 문헌연구와 전문가 회의를 통해 이루어졌고, 적용에 따른 만족도는 설문지를 개발하여 활용하였다. 연수 프로그램의 효과성은 교육요구도와 교육만족도를 통해 확인하였으며, 교원 직무연수 개선 방안 연구진에 의해 구안된 교원 연수 평가 모형에 의해 모색되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 특성화고 교원을 위한 발명 특허 교원직무연수의 교육요구도는 높았다. 둘째, 개발된 교원직무연수 프로그램의 만족도는 높게 나타났다. 셋째, 연수 프로그램은 전반적으로 교육효과성이 높게 나타났다. 넷째, 연수 프로그램의 엄격한 개선을 위하여 현상유지, 대안탐색, 전략수정, 기대 확장의 4개 영역으로 구분하였다.

강점관점 사례관리 교육 프로그램의 효과성 연구 -정신요양시설 종사자를 대상으로- (Study on the Effectiveness of Strength Perspective-based Case Management Education Program -Focused on Employees in the Long-term Mental Health Care Facilities-)

  • 오영림;정선미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.346-357
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    • 2016
  • 본 연구는 정신요양시설 종사자가 강점관점을 반영한 사례관리를 실천할 수 있도록 사례관리 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 분석하는 데 목적이 있다. 사례관리 교육 프로그램은 권한강화를 기반으로한 강점관점 사례관리모델을 토대로 개발되었다. 연구 참여자는 서울 경기 지역 소재 정신요양시설 2곳의 종사자 30명으로 기관별 15명이 할당되어 프로그램의 효과성이 검증되었다, 교육 프로그램은 월1회, 3시간씩 총 13회기에 걸쳐 실시되었으며, 사례관리 교육의 효과성을 검증하기 위한 측정도구는 클라이언트에 대한 인식(사회적 거리감, 정신장애인에 대한 태도)과 종사자의 역량(소진, 임파워먼트)이 사용되었으며, 자료분석은 기술통계, t-test를 사용하였다. 연구결과 첫째, 클라이언트에 대한 인식 관련하여 사례관리 교육에 참여한 정신요양시설 종사자의 클라이언트와의 사회적 거리감이 줄어들었고, 클라이언트에 대한 태도가 향상되었다. 둘째, 정신요양시설 종사자 역량과 관련하여 소진이 감소되었으며, 임파워먼트가 향상된 것이 검증되었다. 본 연구 결과를 토대로 정신요양시설 종사자를 위한 사례관리교육 프로그램의 개발과 효과성 연구에 대한 후속 과제를 제시하였다.

마이크로비트를 활용한 알고리즘 기반 SW교육이 초등학생 창의성에 미치는 효과 (Effects of Algorithm-based SW education using micro-bit on elementary school students' creativity)

  • 강동완;김승현;김용민;홍현미;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.285-295
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    • 2018
  • 본 연구는 초등학생의 창의력 향상을 위한 교육적 방안으로 마이크로비트를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램을 ADDIE 개발 모형을 기반으로 개발하여 적용한 후 효과를 분석하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 40명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 24명을 대상으로 6일 동안 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. Torrance의 TTCT 검사를 활용하여 사전 사후 검사를 실시하고 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 초등학생의 프로그래밍 능력을 향상시켜 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

Scratch를 활용한 초등정보영재 R&E 멘토링 프로그램의 탐색 (Search of R & E mentoring program of Elementary Informatics Gifted Using Scratch)

  • 황성진;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.217-220
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    • 2014
  • 초등정보영재학생들은 서로 다른 특성과 수준을 가지고 있어 획일화된 교육으로는 그들의 능력을 효과적으로 돕는데 부족하다. 본 연구에서는 스크래치 프로그램을 활용하여 초등정보영재학생들의 개별적인 특성과 수준을 효과적으로 돕는 교육 방법으로 R&E 멘토링 프로그램을 적용해보고 그 효과와 확대적용 가능성을 탐색해 보았다. 그 결과 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 영재교육에서 R&E 멘토링 프로그램은 일반 영재교육 프로그램의 보완적인 프로그램으로 적극 도입할 필요가 있다. 둘째, R&E 멘토링 프로그램은 영재학생들의 자기주도적 학습능력, 동기유발을 통한 몰입 및 과제집착력, 문제해결력과 컴퓨팅적 사고력을 동시에 길러 줄 수 있는 방법이 될 수 있다. 셋째, 본 연구를 통해 R&E 멘토링 프로그램은 영재학생들의 수준별, 개별적 특성을 고려한 수업이 가능함에 그 효과성을 찾아볼 수 있다.

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고등학생 대상의 정보과학 영재교육을 위한 차별화된 원격교육시스템

  • 김지선;박효훈
    • 한국영재학회:학술대회논문집
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    • 한국영재학회 2005년도 춘계학술대회
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    • pp.151-163
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    • 2005
  • 정보화 기술의 눈부신 발전에 따라 정보과학 영재교육의 필요성이 대두되면서, 정보과학 영재 판별 및 프로그램 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 그 대상이 대체로 초${\cdot$중등 학생들을 대상으로 하고 있어, 정보과학에 잠재성이 있고 전공 선택에 목전을 두고 있는 고등학생을 대상으로 한 정보과학 영재교육은 부재한 실정이다. 본 논문에서는 고등학생 대상의 정보과학 영재교육의 필요성과 효과적으로 시행할 수 있는 교육 방법의 한 형태인 원격 교육, 특별히 웹을 통한 정보과학 영재교육 프로그램과 원격 정보과학 영재교육에 필요한 교육 체제를 제시하고자 한다.

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패턴활동으로 구성된 함수단원 개발과 적용 효과 분석 -중학교 1학년 함수단원을 중심으로-

  • 김택현;전평국
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제8권
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    • pp.231-245
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    • 1999
  • 본 연구는 중학교 1학년 함수 학습을 위해 패턴 활동으로 구성된 함수 지도 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램을 적용한 실험 집단(85명)과 교과서를 적용한 비교 집단(85명)간의 함수 학습에서의 효과를 분석하였다. 함수 지도 프로그램은 학생들이 패턴 활동을 동해 함수적 사고를 기르며, 활동적으로 수업에 참여하여 수학에 대한 자신감과 실생활의 연계성을 가질 수 있도록 구성하였으며, 적용 결과, 수학 수준별 수업을 하는 상반에서는 유의미한 차이를 보였고, 중반에서는 유의미한 차이는 없었으나 수업 시간에 흥미가 매우 높았다는 긍정적 평가를 할 수 있다.

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다문화교육 프로그램의 효과성 검증 (Testing the Effectiveness of Multicultural Education Program)

  • 황성동;임혁;윤성호
    • 한국사회복지학
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    • 제64권1호
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    • pp.125-150
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    • 2012
  • 본 연구는 이주문화에 대한 상호문화적응과 통합의 관점에서 대학생들의 다문화 태도변화를 위한 다문화교육프로그램을 개발하고 그 효과성을 평가하는데 목적이 있다. 연구방법으로 유사실험전후비교 조사설계의 방법을 사용하였으며, 실험집단(45명)과 통제집단(47명)에서 나타나는 다문화태도의 차이를 분석하였으며, 프로그램 효과성의 지속성 여부를 분석하기 위하여 추후조사를 실시하였다. 분석결과, 다문화교육 프로그램에 참여한 실험집단의 사전-사후 차이는 통제집단에 비해 유의미한 것으로 나타났으며(t=4.264, p=.000) 그리고 사전-추후 차이 역시 두 집단 간에 유의미하게 차이가 있음(t=2.466, p=.016)을 알 수 있었다. 하지만 통제집단의 경우 사전-사후-추후점수간에 변화가 없는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 하여, 향후 우리사회가 지향해야 할 다문화교육의 전개 방향에 대해 논의하였다.

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다문화가정 초등학생을 위한 소프트웨어교육 프로그램이 학습태도, 교우관계, 사회성에 미치는 영향 (Effects of software education program for the multi-cultural elementary students on learning attitude, friendship and sociality)

  • 김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.499-506
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    • 2016
  • 다문화가정 학생은 한국어 의사소통능력 미비, 학습부진, 심리적 불안 등 다양한 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다문화가정 초등학생을 대상으로 학습태도, 상호작용, 사회성 향상을 위한 소프트웨어교육 프로그램을 설계하여 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램은 ADDIE모형의 주요 단계에 따라 개발하였으며 놀이-요구 분석-디자인-구현-공유 및 토론단계의 교수학습모형을 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 다문화가정 4, 5, 6학년 초등학생 15명을 실험집단으로 선정하여 프로그램을 적용하였고 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 다문화가정 학생의 학습태도, 교우관계, 사회성 및 프로그래밍 흥미도에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.