Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.1125-1128
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2001
교육이란 대부분 가르치고 배우는 사람간의 상호작용이며 또한 동료 학습자간의 상호작용에 기반을 두고 있다. 사이버 학습 환경하에서도 가르침과 배움은 교수-학습 매체에 의한 상호작용으로 이루어진다. 학습자는 교수자에 의한 직접적인 가르침이 아닌 교수자의 학습 컨텐츠와 여러 가지 상호작용적인 컨텐츠의 요소로 인해 교육이 이루어진다. 본 논문에서는 점차로 확산되고 있는 사이버 학습 환경하에서 이루어지는 교수-학습 컨텐츠의 개발에 대한 학습 질 관리를 위한 설계 방안에 대한 연구이다.
Hong, Je Seong;Park, Bo Kyung;Kwak, Jeil;Son, Hyun Seung;Kim, R. Young Chul
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.965-967
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2019
현재에는 다양한 교육 서비스, 자료, 기구가 개발되어 산재되어 있다. 그래서 학생에 맞는 맞춤형 교육으로 학생들의 적성, 진로에 관한 안목을 높이고, 교육의 질을 높이는 것이 중요하다. 기존의 교육 플랫폼은 교육 프로그램 및 교구 자료들이 여러 곳에 분산되어 있어 자료 선택이 어렵다. 이를 해결하기 위하여 맞춤형 교육 서비스 자료, 기구 등을 선생님(사용자)들에게 추천하는 메커니즘을 제안한다. 본 새로운 플랫폼에서 CNN 알고리즘을 통해 학급, 학생들에게 맞는 추천 컨텐츠를 제공한다. 이 메커니즘을 통해 자료 선택에 도움을 주어 교육의 질을 높이고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2001.05a
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pp.165-183
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2001
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.5
no.4
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pp.91-98
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2002
Since the 7th educational renovation was established, ICT has emerged as an indispensable tool for teaching a variety of subjects in technical high schools. This paper develops the model for explaining the factors affecting the use of web contents as a mode for studying Electronic subject. Based on data collected from a questionnaire survey from the students who studied the Electronic subject using web contents, a following conclusion is provided: the perceived usefulness, ease of use and the playfulness significantly affect the level of satisfaction, but the design of contents, image, quality, attitude as well as self-efficacy only indirectly affect the satisfaction level. This result might provide the useful guidelines for designing the web-contents for technical high school students.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.3
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pp.109-117
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2003
The Internet has been growing explosively in recent years. The Quality as well as the quantity of web material become the interest of both industry and academic field. The purpose of this article is to investigate the possibility of the utilization of the usability test for the improvement of the quality of instructional web contents. Literatures on the usability and usability test was reviewed, a WBI development model was modified to incorporate the usability test, and a website was developed as a case. In developing the web contents, the process of the usability test indicated by the model was applied. Some practical suggestions on implementing usability test were made and the methods of effective use of the test were discussed.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.35-38
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2011
본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.694-698
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2002
원격 교육의 서비스질의 문제는 지금까지 원격교육이 원격교육 기술의 확보와 컨텐츠확보 및 다양한 매체 영역확장의 과정이라 볼 수 있다. 인터넷 상에서 단순히 텍스트를 제시하고 이에 적절한 답을 피드백 하는 구조에서 적절한 그래픽 인터페이스구사 동영상 및 효과음 등의 멀티미디어 적 요소로의 진행 과정이 그것이다. 이제 이러한 초기 단계에서 사이버대학, 상업적 원격교육 등이 점차 중요한 현재 교육의 대안으로 되면서 원격교육의 서비스 질이 중요하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 원격교육의 서비스 질 확보를 위한 현재 제안되고 구현되고 있는 기술들을 제시하고자 한다. 이로서는 IntServ 모델의 문제점을 극복하기 위해 제안된 DiffServ 모델은 현재 이의 구현을 위한 연구개발이 진행 중에 있다. 제안된 DiffServ 구조 및 지금까지 진행되어온 연구개발 현황 분석 등을 통해 제안된 DiffServ의 문제점과 대안 등을 검토하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.4
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pp.37-47
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2005
Teaching ICT skills in extracurricular activity classes of commercial high school helps to bridge the digital divide of the students at the minimum cost, and gives them a chance of getting ICT-related licenses. The purpose of this study is to identify the determinants of satisfaction and planned behavior toward computer classes, offered as extracurricular activities in commercial high schools. A survey methodology was used to investigate a proposed model of influence, and regression analysis was used to analyze the results. The hypothesized model was largely supported by this analysis, and the overall results indicate that the intention to participate in the class is mostly influenced by the expected social effect, individual impact and playfulness from the class. In addition, it was found that the learning environment influences the level of playfulness and social effect, and that the contents quality has some impact on the level of the ease of study and playfulness. Useful suggestions for promoting computer classes as extracurricular activities in commercial high schools are also provided.
Since 1998 year, many educational software and its contents have been developed by individuals and public institutes. However, it is not easy to re-use the contents effectively and consistently, because they should be changed and reorganized whenever a curriculum is changed. Therefore, it is important for each subject to establish new system in which the contents or their teaching-learning elements are not changed although new curriculum appears. In this respect, in last year(2003 year), while setting mathematics as a representative subject, KERIS executed a study on developing a system(or method) of classifying teaching-learning materials in mathematics using computers, based on future-oriented curriculum including the current mathematics curriculum. Finally, for this study, the most essential and basic teaching-teaming 'units' were developed and the total number of units were 339. Also, in addition to the development of 'units', the 'elements' were developed for understanding more concrete contents included in each 'unit' and the total number of elements were 1191.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.852-855
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2003
가상 강좌가 활성화되고 양적으로 팽창하고 있는 현재 고려되어야 할 문제는 off-line 교육이 가지는 교육의 질을 인터넷 상으로 구현되는 Cyber 강좌가 동등하게 전달할 수 있는 가이다. 특히, 실험 실습이 필요한 교과목을 가상 강좌로 제작, 운영할 수 있는 가는 연구의 대상이다 본 논문에서는 실험 실습이 필요한 IT 교양 교과목을 위한 가상 강좌를 운영함에 있어서 필요한 제작 기술을 제시하였고, 제작된 가상 강좌의 질적인 문제를 실제 운영을 바탕으로 설문 조사를 하여 파악하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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