• Title/Summary/Keyword: 교육적 활용가능성

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종이접기의 대수학적 의미와 교수학적 활용

  • Sin, Hyeon-Yong;Han, In-Gi;Seo, Bong-Geon;Choe, Seon-Hui
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.13 no.2
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    • pp.457-475
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    • 2002
  • 수학사를 통해 볼 때 눈금 없는 자와 컴퍼스를 이용한 작도 가능성의 문제는 여러 면에서 의미가 있었다. 종이 접기는 수학과는 무관하게 나름대로 많은 흥미를 끌어 왔다. 그러나 종이 접기가 기하학적 작도와 흥미 있는 관련이 있음이 알려지면서 수학적으로도 연구되었고 더 나아가 수학 학습에의 유의미한 활용 가능성이 제안되었다. 본 글에서는 종이 접기에서 괄목할 만한 수학적 성질을 고전적인 작도 가능성의 문제와 다항식의 거듭 제곱근에 의한 가해성 등과 관련하여 고찰한다. 또, 초 ${\cdot}$ 중등 학교에서 활용 가능한 가상의 수업 프로토콜도 제시한다.

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인트라넷(intranet)을 이용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용 및 효과

  • 김광용;이재호;이승렬
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.68-70
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.

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Educational Possibilities the Use of QR Codes in Prior Educational Materials for Field Trips with Theme (QR코드를 활용한 테마식 현장체험학습 사전교육자료의 교육적 가능성 탐색)

  • Yu, Jeong-Su;Kim, Se-Jong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.10
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    • pp.439-445
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    • 2012
  • The aim of the work that is presented in this paper is to develop the new prior educational materials which use the field trip and to present educational possibilities. The QR codes were used to develop the prior materials. The developed materials applied to elementary students who attended to filed trips in 2012. This was practically achieved by the use of smartphone which enhance the learning experience of a physical visit by providing personalized information with QR codes. The results demonstrate the technology supported physical field trips provides significantly improved learning outcomes, increases students curiosity. Furthermore the findings of the study demonstrate that the application of the specific emerging technologies could facilitate the development of advanced learning experiences in field trips, increasing at a significant level the learning outcomes and the motivation of the participating students.

Educational Usage of a Teaching Assistant Robot (교사 보조 로봇의 교육적 활용)

  • Kim, Su-Jung;Han, Jeong-Hye;Kim, Dong-Ho
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.409-415
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    • 2005
  • 세계적으로 로봇 산업이 차세대 신성장 동력 산업으로 급부상하여 인간과 상호작용 즉 HRI 연구가 활발히 이루어지고 있는데, 최근 들어 로봇의 교육적 활용 연구가 시작되고 있다. 이에 본 연구에서는 교사 보조 로봇의 수업에서의 활용 가능성을 보기위해 사전에 만화 시나리오를 통한 적합한 교과목 후보를 정하였고, 초등학생 6학년의 기대역할을 갖는 프로토타입 로봇을 설계 개발하여 후보 교과목 수업에 활용하는 실험을 실시하였다. 이를 통해 아동이 로봇에게 기대하는 역할이 실험자의 의도와 일치하는지와 교육적 효과 제고에 기여를 하는지를 알아보고자 하였다. 그 결과, 아동은 교사 보조 로봇을 자신보다 약간 높은 나이로 인식하고, 친근하지만 자신보다 우월하여 자신을 이끌어 줄 수 있는 역할을 기대한다는 것을 알 수 있었다. 또한 교사 보조 로봇 활용이 교사와 아동의 흥미 유발에 있어 매우 효과적임을 보여, 향후 교사 보조 로봇은 ICT 활용 교육의 또 다른 매체로서의 가능성을 확인하였다.

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A Study on The Educational Utilization of Webtoons Theoretical and Practical Evidence Exploration (웹툰(Webtoon)의 교육적 활용가능성에 대한 이론적, 실천적 근거탐색)

  • Seol, Yeon-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.6
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    • pp.510-520
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    • 2020
  • This study attempts to explore the educational applicability of webtoons. Webtoons have very useful educational elements in educational environments. First, they are extremely popular among learners of the internet age and not only do webtoon images provide immersiveness and enjoyment to learners in class environments based on text but the narrativity and contextuality of webtoons can also provide abundant material in connection with the subject. Also, the interactivity of the Web 2.0, a space where webtoons are circulated, can also be utilized in educational environments. This study attempts to explore grounds for detailed approaches for the educational applicability of webtoons using theoretical and practical methods. It is hoped that through this study, assessments can be made of positive prospects regarding the educational applicability of webtoons.

A Study on the Narrative Education of ORPG in Respect to a Play of Thinking (`사유(思惟)의 놀이'로서 ORPG의 서사 교육적 활용 연구)

  • Kim, Dae-Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.5
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    • pp.25-38
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    • 2010
  • This study examines the possibility of applying ORPG to narrative education in schools. At first, in terms of applying games to education, the choice of the appropriate games for various subjects and lessons seems to be limited. Also there is not much active research being done in the classroom promoting students to create their own games. As a substitute, this article suggests ORPG, known as 'a play of thinking', could possibly be applied to narrative education. In ORPG, gamer's thoughts are defined as 'a thinking of being conscious of hallucinations(幻)' and 'a thinking of a 彈指神功'. The students are encouraged to create 'scenarios of ORPG' and directly experience them by participating as gamer. Focusing on these two class circumstances, the practical effects of applying ORPG to narrative educational field was reviewed and, additionally the students' feedback was surveyed. As a result, two meaningful educational effects were drawn out which may show the positive potential of ORPG being used in narrative education.

Development of Astronomy Education Programs using Astronomical Heritage and Exploring its Educational Possibility (천문 유산을 활용한 천문학 교육 프로그램 개발 및 활용 가능성 탐색)

  • Lee, Jihye;Shin, Donghee
    • Journal of the Korean earth science society
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    • v.42 no.3
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    • pp.325-343
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    • 2021
  • This study aims to develop two science education programs using Angbuilgu and ancient astronomical data, are Korean astronomical heritage, and explore its educational possibility through the pilot application. Considering the TSK compositional characteristics of Angbuilgu and ancient astronomical data, linkage with science curriculum, and linkage with NOS, Angbuilgu was developed as a hands-on activity for elementary school students and ancient astronomical data as a science inquiry activity for middle and high school students. The educational availability of the developed program was confirmed by pilot application to elementary and high school groups. Through the Angbuilgu activity, the students refined their conceptual knowledge by correcting misconceptions about the solar motion by season and then confirmed the possibility of connection with the concept of the celestial coordinate system. Students recognized the scientific value of Angbuilgu and understood the nature of interactions STS. In the ancient astronomical data activity, students experienced inductive and deductive inquiry methods and utilized various information and strategies. Through the activities, students improved their scientific understanding and attitude towards TSK.

테크놀로지 활용을 통한 수학학습 부진아의 치유 가능성 탐색

  • Kim, Bu-Yun;Lee, Sun-Ju;Lee, Ji-Seong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.18 no.2 s.19
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    • pp.411-425
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    • 2004
  • 본 연구에서는 수학학습 부진아 지도에서 테크놀로지의 활용이 가지는 의미를 분석해 보고, 테크놀로지가 공평성의 원리에 입각하여 구체적 조작물로서 부진아의 수학 학습지도에 어떠한 영향을 미치는가, 부진아의 개별지도에 긍정적인 영향이 있는가, 부진아의 수학에 대한 관심과 흥미의 제고 및 학습 개념과 원리를 이해하는 데에 도움이 되는가에 대하여 살펴봄으로써 수학학습 부진아들에게 테크놀로지의 활용 가능성을 탐색하고자 한다. 또한 선행연구의 분석을 통하여 수학학습 부진아들의 발생요인을 종합하였으며, 선정된 대상의 사전조사에 의거해, 수학학습 부진의 원인을 학습자 요인의 인지적 요인인 학습방법 미숙과 교과 요인 가운데 수업 요인인 직접적 개별학습의 부재에 초점을 맞추었다. 연구반에 대한 총 40시간의 수업 실시 후의 연구결과에 의해 테크놀로지가 수학학습 부진아의 치유에 긍정적인 영향이 있다는 가능성을 탐색하였다.

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A Study on the Applicability of WeDo 2.0 in Elementary School as a Tool for Robot Education Based on Constructivist Learning (구성의 학습원리에 기반한 초등 로봇 교육 도구로서의 WeDo 2.0 활용가능성 탐색)

  • Park, Hyeran;Yi, SoYul;Lee, Youngjun
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.179-182
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    • 2017
  • 로봇의 중요성이 강조됨에 따라 2019년부터 초등 실과 교과에 로봇 교육이 포함된다. 그러나 일부 초등학교에서 현행되고 있는 로봇 교육은 학습자가 완성된 형태의 로봇을 조작하는 데 그친다는 점에서 구성주의 학습원리에 어긋난다. 구성주의 학습원리에 따르면 학습자는 각자에게 의미 있는 독창적인 모델을 중심으로 자신만의 세계를 만들고 그 속에서 지식을 구성해 나가야만 진정한 학습이 일어난다고 할 수 있다. 본 연구에서는 구성주의 학습원리에 기반한 초등 로봇 교육의 도구로서 WeDo 2.0을 소개하고 로봇 교육 도구로서 WeDo 2.0이 갖는 활용가능성을 탐색하였다. WeDo 2.0은 학습자에게 첫째, 자발적 학습환경, 둘째, 창의적 학습환경, 셋째, 체계적 학습환경, 넷째, 통합적 학습환경, 다섯째, 구성주의 학습환경을 제공한다. 이에 따라 향후 초등 로봇 교육에서 WeDo 2.0을 활용한 구체적인 교육 프로그램의 개발 및 적용이 필요하다.

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The Study for Elementary Educational Activities Using Wikipedia (초등학교 교육활동을 위한 Wikipedia의 교육적 활용방안 연구)

  • Kim, Hyeon-Jeong;Hong, Myung-Hui
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.179-187
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    • 2009
  • Web2.0은 정치, 경제, 사회 등의 다양한 분야에서 큰 영향을 주었는데 교육 분야에서도 활발한 응용을 볼 수 있었다. Web2.0을 교육적으로 활용할 수 있는 다양한 사이트 중 Wikipedia는 Web2.0의 집단지성을 대표하는 것으로 유명하다. Wikipedia는 오픈소스백과사전으로서 누구나 편집이 가능하고 배타적인 저작권을 가지고 있지 않기 때문에 사용에 제약을 받지 않는다. 현재 267개의 언어로 서비스되고 있으며, 모든 언어를 합하면 1000만여 항목이 넘으며, 앞으로의 발전이 기대되는 온라인 사전이다. Wikipedia는 정보 검색, 정보생성, 위키문법이용 편집, 토론 등의 기본 기능과 사용자문서 관리, 문서역사, 바벨, 위키미디어 프로젝트 등의 응용 기능이 있으며, 집단지성과 즉시성, 발전가능성, 개방성, 대용량성 등의 교육적 장점을 갖고 있으나, 현재 한국 교육 현장에서는 활발히 이용되고 있지 않은 것이 현실이다. 이에 Wikipedia를 초등학교 교육 현장에 적용하는 다음의 6가지 활동을 제안한다. 첫째, 정보검색, 둘째 정보편집, 셋째 정보생성, 넷째 정보토론, 다섯째 학습 결과물의 정리, 여섯째 프로젝트 학습의 활동들을 적용할 수 있다. 브리태니커사전과 비교할 정도로 정확하다는 긍정적인 시각과 누구나 편집을 할 수 있기 때문에 문서훼손이 생겨 부정확하다는 부정적인 시각이 있다. 또한 한국 Wikipedia가 타국의 Wikipedia에 비해 부진한 이유를 찾는 논의에는 여러 해석이 있다. 이러한 논의에도 불구하고 Wikipedia에는 무궁한 발전 가능성이 있기 때문에 교육에 활용할 만한 가치가 있다고 판단된다.

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