수학사를 통해 볼 때 눈금 없는 자와 컴퍼스를 이용한 작도 가능성의 문제는 여러 면에서 의미가 있었다. 종이 접기는 수학과는 무관하게 나름대로 많은 흥미를 끌어 왔다. 그러나 종이 접기가 기하학적 작도와 흥미 있는 관련이 있음이 알려지면서 수학적으로도 연구되었고 더 나아가 수학 학습에의 유의미한 활용 가능성이 제안되었다. 본 글에서는 종이 접기에서 괄목할 만한 수학적 성질을 고전적인 작도 가능성의 문제와 다항식의 거듭 제곱근에 의한 가해성 등과 관련하여 고찰한다. 또, 초 ${\cdot}$ 중등 학교에서 활용 가능한 가상의 수업 프로토콜도 제시한다.
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
본 논문에서는 QR코드를 이용한 새로운 현장체험 사전교육자료를 개발하고 이에 대한 교육적 가능성에 대해 살펴본다. QR코드를 활용하여 개발한 사전교육자료를 2012년 초등학교 현장체험에 적용하였으며, 이를 통해 학습자들이 QR코드를 이용한 교육 자료의 활용 가능성을 탐색하고 자기주도적 학습을 할 수 있는 교육적 가능성을 알았다. 아직은 확연하게 학부모, 학생들이 QR코드를 활용한 자료를 선호한다는 반응은 얻지 못하였지만 체험학습에 참여한 학생들은 QR코드를 활용한 사전교육자료의 가능성과 유용성에 대해서는 긍정적인 반응을 나타냈다.
세계적으로 로봇 산업이 차세대 신성장 동력 산업으로 급부상하여 인간과 상호작용 즉 HRI 연구가 활발히 이루어지고 있는데, 최근 들어 로봇의 교육적 활용 연구가 시작되고 있다. 이에 본 연구에서는 교사 보조 로봇의 수업에서의 활용 가능성을 보기위해 사전에 만화 시나리오를 통한 적합한 교과목 후보를 정하였고, 초등학생 6학년의 기대역할을 갖는 프로토타입 로봇을 설계 개발하여 후보 교과목 수업에 활용하는 실험을 실시하였다. 이를 통해 아동이 로봇에게 기대하는 역할이 실험자의 의도와 일치하는지와 교육적 효과 제고에 기여를 하는지를 알아보고자 하였다. 그 결과, 아동은 교사 보조 로봇을 자신보다 약간 높은 나이로 인식하고, 친근하지만 자신보다 우월하여 자신을 이끌어 줄 수 있는 역할을 기대한다는 것을 알 수 있었다. 또한 교사 보조 로봇 활용이 교사와 아동의 흥미 유발에 있어 매우 효과적임을 보여, 향후 교사 보조 로봇은 ICT 활용 교육의 또 다른 매체로서의 가능성을 확인하였다.
최근 들어 웹툰(Webtoon)은 인터넷 세대에게 선풍적인 인기몰이를 하고 있다. 실제 웹툰을 게임, 영화, 드라마 등으로 제작하여 세계적으로 인정을 받으며, 한류문화의 대표적 콘텐츠로 떠오르는 추세다. 이에 따라 사회각계에서 웹툰에 대한 관심이 집중되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 본 연구는 엔터테인먼트로서 웹툰의 다른 이면인 교육적 활용가능성에 대해 탐구하고자 한다. 웹툰은 교육환경에서 매우 유용한 교육적 요소가 있다. 먼저 인터넷 세대인 학습자에게 매우 인기 있는 콘텐츠이며, 텍스트 위주의 수업환경에서 학습자에게 몰입감과 재미를 줄 수 있을 뿐 아니라, 웹툰이 지닌 서사성 및 맥락성은 교과와 연계하여 풍부한 자료를 제공할 수 있겠다. 본 연구는 웹툰의 교육적 활용가능성을 탐구하기 위하여 이론적, 실천적 방법으로 접근하고자 한다. 이를 위해 먼저 웹툰의 '교육적 활용요소'에 대한 이론적 근거를 탐색할 것이며, 예비교사들 즉, 인터넷 세대라 할 수 있는 예비교사 108명에게서 웹툰의 '교육적 활용가치'에 대한 의견을 수렴하고자 한다. 이후 예비교사들이 실제 웹툰 기반 수업설계를 시도하여 실천적으로 그 가능성을 탐색하였다. 본 연구를 통해 웹툰의 교육적 활용가능성에 대한 긍정적인 전망을 가늠해보고자 한다.
본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 한국 천문 유산인 앙부일구와 고대 천문 기록을 활용한 과학 교육 프로그램을 개발하고, 시범적용을 통해 활용 가능성을 탐색하는 것이다. 앙부일구와 고대 천문 기록의 TSK 구성적 특성, 과학 교육과정과의 연계성, NOS와의 연계성을 고려하여 앙부일구는 초등학생을 위한 핸즈온 활동으로, 고대 천문 기록은 중·고등학생을 위한 과학 탐구 활동으로 개발했다. 개발된 프로그램을 초등과 고등 집단에게 시범 적용하여 활용 가능성을 확인했다. 앙부일구 활동을 통해 학생들은 절기별 태양 운동에 대한 오개념을 수정하며 개념 지식을 정교화했고, 이후 천구 좌표계 개념과의 연계 가능성을 확인했다. 학생들은 앙부일구의 과학적 가치를 인식했으며, 과학·기술·사회 간 상호작용의 본성을 이해했다. 고대 천문 기록 활동에서 학생들은 귀납 및 연역적 탐구 방법을 경험했고, 다양한 정보와 전략을 활용했다. 활동을 통해 학생들은 TSK에 대한 과학적 이해와 태도를 발전시켰다.
본 연구에서는 수학학습 부진아 지도에서 테크놀로지의 활용이 가지는 의미를 분석해 보고, 테크놀로지가 공평성의 원리에 입각하여 구체적 조작물로서 부진아의 수학 학습지도에 어떠한 영향을 미치는가, 부진아의 개별지도에 긍정적인 영향이 있는가, 부진아의 수학에 대한 관심과 흥미의 제고 및 학습 개념과 원리를 이해하는 데에 도움이 되는가에 대하여 살펴봄으로써 수학학습 부진아들에게 테크놀로지의 활용 가능성을 탐색하고자 한다. 또한 선행연구의 분석을 통하여 수학학습 부진아들의 발생요인을 종합하였으며, 선정된 대상의 사전조사에 의거해, 수학학습 부진의 원인을 학습자 요인의 인지적 요인인 학습방법 미숙과 교과 요인 가운데 수업 요인인 직접적 개별학습의 부재에 초점을 맞추었다. 연구반에 대한 총 40시간의 수업 실시 후의 연구결과에 의해 테크놀로지가 수학학습 부진아의 치유에 긍정적인 영향이 있다는 가능성을 탐색하였다.
로봇의 중요성이 강조됨에 따라 2019년부터 초등 실과 교과에 로봇 교육이 포함된다. 그러나 일부 초등학교에서 현행되고 있는 로봇 교육은 학습자가 완성된 형태의 로봇을 조작하는 데 그친다는 점에서 구성주의 학습원리에 어긋난다. 구성주의 학습원리에 따르면 학습자는 각자에게 의미 있는 독창적인 모델을 중심으로 자신만의 세계를 만들고 그 속에서 지식을 구성해 나가야만 진정한 학습이 일어난다고 할 수 있다. 본 연구에서는 구성주의 학습원리에 기반한 초등 로봇 교육의 도구로서 WeDo 2.0을 소개하고 로봇 교육 도구로서 WeDo 2.0이 갖는 활용가능성을 탐색하였다. WeDo 2.0은 학습자에게 첫째, 자발적 학습환경, 둘째, 창의적 학습환경, 셋째, 체계적 학습환경, 넷째, 통합적 학습환경, 다섯째, 구성주의 학습환경을 제공한다. 이에 따라 향후 초등 로봇 교육에서 WeDo 2.0을 활용한 구체적인 교육 프로그램의 개발 및 적용이 필요하다.
Web2.0은 정치, 경제, 사회 등의 다양한 분야에서 큰 영향을 주었는데 교육 분야에서도 활발한 응용을 볼 수 있었다. Web2.0을 교육적으로 활용할 수 있는 다양한 사이트 중 Wikipedia는 Web2.0의 집단지성을 대표하는 것으로 유명하다. Wikipedia는 오픈소스백과사전으로서 누구나 편집이 가능하고 배타적인 저작권을 가지고 있지 않기 때문에 사용에 제약을 받지 않는다. 현재 267개의 언어로 서비스되고 있으며, 모든 언어를 합하면 1000만여 항목이 넘으며, 앞으로의 발전이 기대되는 온라인 사전이다. Wikipedia는 정보 검색, 정보생성, 위키문법이용 편집, 토론 등의 기본 기능과 사용자문서 관리, 문서역사, 바벨, 위키미디어 프로젝트 등의 응용 기능이 있으며, 집단지성과 즉시성, 발전가능성, 개방성, 대용량성 등의 교육적 장점을 갖고 있으나, 현재 한국 교육 현장에서는 활발히 이용되고 있지 않은 것이 현실이다. 이에 Wikipedia를 초등학교 교육 현장에 적용하는 다음의 6가지 활동을 제안한다. 첫째, 정보검색, 둘째 정보편집, 셋째 정보생성, 넷째 정보토론, 다섯째 학습 결과물의 정리, 여섯째 프로젝트 학습의 활동들을 적용할 수 있다. 브리태니커사전과 비교할 정도로 정확하다는 긍정적인 시각과 누구나 편집을 할 수 있기 때문에 문서훼손이 생겨 부정확하다는 부정적인 시각이 있다. 또한 한국 Wikipedia가 타국의 Wikipedia에 비해 부진한 이유를 찾는 논의에는 여러 해석이 있다. 이러한 논의에도 불구하고 Wikipedia에는 무궁한 발전 가능성이 있기 때문에 교육에 활용할 만한 가치가 있다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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