• Title/Summary/Keyword: 교육적 콘텐츠

Search Result 3,404, Processing Time 0.035 seconds

Development of Virtual Reality Fire-extinguishing Experience Education Contents (VR 소방체험 교육콘텐츠 개발)

  • Chung, yoo-kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2016.05a
    • /
    • pp.201-202
    • /
    • 2016
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전 문화 확산을 위한 정책을 추진하고 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 방안을 계획 중이다. 이는 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없으며 교육에 대한 이해와 만족도도 기초적인 수준이다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제 해결을 위한 효과적인 대안으로 VR(Virtual Reality) 소방체험교육콘텐츠를 개발한다. 이는 화재진압과 대피훈련을 가상공간에서 체험하는 것을 목적으로 1)안전한 소방체험 환경제공 2)흥미를 유발할 수 있는 UI(user interface)제공 3)체험교육으로 소방교육현장에서 활용 4)예산 절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다.

  • PDF

e-Learning 컨텐츠 저작 솔루션 - 액티브 튜터

  • 배정훈
    • Review of Korea Contents Association
    • /
    • v.2 no.1
    • /
    • pp.73-79
    • /
    • 2004
  • 인터넷의 발달로 인하여 다양한 기술 또는 제품들이 쏟아져 나오면서 새롭게 떠오르는 분야 중 사이버 교육은 성장 가능성이 매우 큰 시장이다. 2000년 국내에 사이버교육이 본격적으로 도입됨에 따라 세계적으로 높은 우리나라의 교육열과 교육수준에 힘입어 기업, 대학, 공공기관, 초중고 등에 사이버 교육시스템이 구축되었으며, 강의 컨텐츠를 제작하기 위한 e러닝 저작툴이 개발되어지기 시작하였다.(중략)

The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change (기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발)

  • Jeon, SeongSin;Lee, WonHyung
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.11 no.3
    • /
    • pp.299-304
    • /
    • 2013
  • Culture contents are connected directly with our lives. Experts who produce culture contents or work at such industry or most of people regardless of age and gender are exposed to media contents like movie, game, animation, broadcasting and advertising. There are a number of users who use smart phones and smart pads which can view such media contents. The era of smart device which people easily surf, watch, and produce media contents will be opened. Therefore, the efficient curriculum for producing more touchable media contents should be developed continuously. Most of people recognize the necessity of educations to enhance creativity at university education. This paper intended to research the method of roles curriculum of university produce culture contents which stimulate emotion, creative and show new technology. This paper suggests academic curriculum for department of culture and contents based on the basics, even though new media device emerges the proper talents can be fostered.

Participatory Contents Management System Design for Self-Directed Learning (자기주도 학습을 위한 참여형 콘텐츠 관리 시스템 설계)

  • Kang, hye-kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2012.05a
    • /
    • pp.201-202
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.

  • PDF

Archival Contents Service for Education in the UK TNA (영국 국립기록보존소(TNA)의 교육용 기록정보콘텐츠 서비스)

  • Paik, JinYi;Rieh, Hae-young
    • Journal of Korean Society of Archives and Records Management
    • /
    • v.18 no.1
    • /
    • pp.49-77
    • /
    • 2018
  • As the teaching environment of schools has significantly shifted toward using various types of educational contents, the need for the use of educational contents as class resources has increased. Having an archive is an effective way of organizing information that can provide various educational contents. The National Archives (TNA) of the UK has been actively producing and providing educational contents for teachers and students for a long time. The purpose of this study is to analyze in depth the detailed examples and structure of the contents, the process of producing educational contents, and the methods of providing various contents of the TNA, which systematically provides diverse educational contents. It intended to help archivists discover the educational values of archives in providing users with various types of educational contents. Then, the study compared the analysis results with the National Archives of Korea and suggested for its improvement, as well as that of other archives in the country.

Development of Educational Materials in KMTNet Project

  • Byeon, Jae-Gyu;Baek, Chang Hyun;Lee, Dong-Joo;Kim, Seung-Lee;Oh, Seok-Kyun
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
    • /
    • v.41 no.1
    • /
    • pp.52.2-52.2
    • /
    • 2016
  • 해외의 대형 과학 연구 프로젝트에서는 연구 활동에 대한 대국민 홍보와 교육적 활용을 위한 다양한 형태의 콘텐츠를 제작하여 배포하고 있다. 그러나 국내에서는 연구 활동과 성과의 대국민 홍보 부족과 교육적 활용이 저조하여 과학 연구에 대한 대국민 인지도가 상대적으로 낮다. 따라서 국내에서도 천문학 연구에 대한 홍보와 일반인들의 이해 증진을 위하여 대형 천문학 연구에 대한 다양한 콘텐츠를 개발하고 보급하는 것이 절실히 필요하다. 본 발표에서는 2015년 구축이 완료된 KMTNet 연구 프로젝트의 교육 콘텐츠를 개발하기 위한 첫 번째 단계로 Apple iBooks Author를 활용한 e-book과 교육활동지 개발을 소개하고자 한다. 개발된 교육 콘텐츠를 배포하여 많은 국민들이 천문학 연구 및 성과에 대한 관심을 갖고 또한 천문학 연구 활동에 대한 올바른 인식 제고에 기여할 것으로 생각된다. 또한 다른 대형 천문학 프로젝트들의 다양한 교육매체 개발 및 활용에 대한 방향을 제시하고 천문학 대중화에 관심 있는 여러 사람들의 의견을 들어보고자 한다.

  • PDF

Effective Image Retrieval for the M-Learning System (모바일 교육 시스템을 위한 효율적인 영상 검색 구축)

  • Han Eun-Jung;Park An-Jin;Jung Kee-Chul
    • Journal of Korea Multimedia Society
    • /
    • v.9 no.5
    • /
    • pp.658-670
    • /
    • 2006
  • As the educational media tends to be more digitalized and individualized, the learning paradigm is dramatically changing into e-learning. Existing on-line courseware gives a learner more chances to learn when they are home with their own PCs. However, it is of little use when they are away from their digital media. Also, it is very labor-intensive to convert the original off-line contents to on-line contents. This paper proposes education mobile contents(EMC) that can supply the learners with dynamic interactions using various multimedia information by recognizing real images of off-line contents using mobile devices. Content-based image retrieval based on object shapes is used to recognize the real image, and shapes are represented by differential chain code with estimated new starting points to obtain rotation-invariant representation, which is fitted to computational resources of mobile devices with low resolution camera. Moreover we use a dynamic time warping method to recognize the object shape, which compensates scale variations of an object. The EMC can provide learners with quick and accurate on-line contents on off-line ones using mobile devices without limitations of space.

  • PDF

Characteristics and Potential on YouTube's Chinese Language Education Channel Contents (유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠에서 나타나는 특징과 발전 가능성)

  • Lee, Jee Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.22 no.4
    • /
    • pp.479-487
    • /
    • 2022
  • This study divided video content of current representative YouTube channels on Chinese language education into internal and external elements for analysis. By examining these channels, this study found that they have various external and internal elements. In addition, YouTube classes also have certain distinct characteristics that are non-existent in traditional classroom or face-to-face classes, and show potential to serve as a new educational medium that can fill the gaps in existing classroom classes. However, a large number of these channels still have problems with their internal and external elements, which seem to require not only the effort and attention of the instructors creating the videos, but also considerable time and human and material resources.

A Study on Development of English Education Contents with Virtual Reality (가상현실을 적용한 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Kim, Young-Mi;Kim, Ji-Hye;Jeon, Jeong Yeon;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2014.10a
    • /
    • pp.549-550
    • /
    • 2014
  • 21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.

  • PDF

A Research for Possibility of Interactive Cartoon as Edutainment Contents (에듀테인먼트 콘텐츠로서 인터랙티브 만화의 가능성 탐색)

  • Song, Su-Mi;Ahn, Seong-Hye
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2006.11a
    • /
    • pp.190-194
    • /
    • 2006
  • Recently, the education is trying to increase educational effect in self-directed teaming to attract learners' interest and concentration. For that reason, as interaction which makes learners step into lessons spontaneously than a simple convey of knowledge is getting more important, edutainment contents that introduce entertainment for education is being in the limelight. Especially, it needs how to design interaction in which the factors of pleasure and entertainment are emphasized for learners' immersion regarding with edutainment contents based on digital mediums. So, I'm going to present a method of curriculum design on educational factors and how to design interaction on enjoyment factors of interactive cartoon in order to increase educational effect. Through this research, I wish to provide the groundwork which makes interactive cartoon that carries infinite possibility become a new part of edutainment contents.

  • PDF