• 제목/요약/키워드: 교육적 콘텐츠

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온라인 마켓의 VR 영상 플랫폼 개발 (Development of VR Image contents platform in online market)

  • 안인수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.213-214
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    • 2018
  • 온라인 마켓을 통한 교육용 영상콘텐츠의 유통은 안정적인 시장을 형성하고 있지만, 오프라인 교육의 효과를 전적으로 대체하기는 어려운 것으로 나타났다. IT 기술의 발전에 따른 가상현실 시장인 VR(Virtual Reality)이 주목 받고 있으며 이를 접목한 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스 되고 있다. 본 연구에서는 온라인에서 교육적인 효과를 향상시킬 수 있는 교육용 VR 영상 플랫폼 제공 방안을 제안한다.

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VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of Virtual Reality Fire-extinguishing Experience Education Contents)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.201-202
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    • 2016
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전 문화 확산을 위한 정책을 추진하고 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 방안을 계획 중이다. 이는 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없으며 교육에 대한 이해와 만족도도 기초적인 수준이다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제 해결을 위한 효과적인 대안으로 VR(Virtual Reality) 소방체험교육콘텐츠를 개발한다. 이는 화재진압과 대피훈련을 가상공간에서 체험하는 것을 목적으로 1)안전한 소방체험 환경제공 2)흥미를 유발할 수 있는 UI(user interface)제공 3)체험교육으로 소방교육현장에서 활용 4)예산 절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다.

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e-Learning 컨텐츠 저작 솔루션 - 액티브 튜터

  • 배정훈
    • 한국콘텐츠학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.73-79
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    • 2004
  • 인터넷의 발달로 인하여 다양한 기술 또는 제품들이 쏟아져 나오면서 새롭게 떠오르는 분야 중 사이버 교육은 성장 가능성이 매우 큰 시장이다. 2000년 국내에 사이버교육이 본격적으로 도입됨에 따라 세계적으로 높은 우리나라의 교육열과 교육수준에 힘입어 기업, 대학, 공공기관, 초중고 등에 사이버 교육시스템이 구축되었으며, 강의 컨텐츠를 제작하기 위한 e러닝 저작툴이 개발되어지기 시작하였다.(중략)

기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발 (The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change)

  • 전성신;이원형
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.299-304
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    • 2013
  • 문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.

자기주도 학습을 위한 참여형 콘텐츠 관리 시스템 설계 (Participatory Contents Management System Design for Self-Directed Learning)

  • 강혜경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.201-202
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    • 2012
  • 본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.

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영국 국립기록보존소(TNA)의 교육용 기록정보콘텐츠 서비스 (Archival Contents Service for Education in the UK TNA)

  • 백진이;이해영
    • 한국기록관리학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.49-77
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    • 2018
  • 학교 수업이 다양한 외부의 콘텐츠를 활용하는 환경으로 변화하면서 수업 자료로 사용할 수 있는 교육용 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 기록관은 소장 기록을 활용하여 다양한 교육용 콘텐츠를 제공할 수 있는 주요 기관으로, 영국의 국립기록보존소(TNA)는 그간 수많은 교육용 콘텐츠를 제작하여 교사와 학생들에게 제공해왔다. 이 연구는 기록이 더이상 보존에 그치는 것이 아니라 활용되기 위한 기록의 교육적 가치를 아키비스트들이 발견하고 다양한 형태의 콘텐츠로 이용자들에게 제공하는 데에 도움이 될 수 있기 바라며, 체계적인 교육용 콘텐츠를 제공하는 TNA의 다양한 콘텐츠의 내용과 형식, 생산 과정, 제공 방법 등을 집중적으로 분석하였다. 그리고 TNA의 교육용 콘텐츠 분석 결과와 우리나라 국가기록원과 비교하여 국가기록원 웹 사이트와 타 기록관에서 이를 반영하여 개선될 수 있는 내용을 제안하였다.

Development of Educational Materials in KMTNet Project

  • Byeon, Jae-Gyu;Baek, Chang Hyun;Lee, Dong-Joo;Kim, Seung-Lee;Oh, Seok-Kyun
    • 천문학회보
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    • 제41권1호
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    • pp.52.2-52.2
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    • 2016
  • 해외의 대형 과학 연구 프로젝트에서는 연구 활동에 대한 대국민 홍보와 교육적 활용을 위한 다양한 형태의 콘텐츠를 제작하여 배포하고 있다. 그러나 국내에서는 연구 활동과 성과의 대국민 홍보 부족과 교육적 활용이 저조하여 과학 연구에 대한 대국민 인지도가 상대적으로 낮다. 따라서 국내에서도 천문학 연구에 대한 홍보와 일반인들의 이해 증진을 위하여 대형 천문학 연구에 대한 다양한 콘텐츠를 개발하고 보급하는 것이 절실히 필요하다. 본 발표에서는 2015년 구축이 완료된 KMTNet 연구 프로젝트의 교육 콘텐츠를 개발하기 위한 첫 번째 단계로 Apple iBooks Author를 활용한 e-book과 교육활동지 개발을 소개하고자 한다. 개발된 교육 콘텐츠를 배포하여 많은 국민들이 천문학 연구 및 성과에 대한 관심을 갖고 또한 천문학 연구 활동에 대한 올바른 인식 제고에 기여할 것으로 생각된다. 또한 다른 대형 천문학 프로젝트들의 다양한 교육매체 개발 및 활용에 대한 방향을 제시하고 천문학 대중화에 관심 있는 여러 사람들의 의견을 들어보고자 한다.

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모바일 교육 시스템을 위한 효율적인 영상 검색 구축 (Effective Image Retrieval for the M-Learning System)

  • 한은정;박안진;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.658-670
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    • 2006
  • 교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.

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유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠에서 나타나는 특징과 발전 가능성 (Characteristics and Potential on YouTube's Chinese Language Education Channel Contents)

  • 이지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.479-487
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    • 2022
  • 본 연구는 국내 대표적인 중국어 교육 관련 유튜브 채널들을 중심으로 유튜브 중국어 교육 채널에 속한 동영상 콘텐츠를 내적 구성요소와 외적 구성요소와 나누어 분석하였다. 분석 결과 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠 들에서는 상호작용, 기타 이용의 편의성, 멀티미디어 자료 활용 등 외적 구성요소와 학습 목표 및 내용, 강의 방식, 강의 분량, 학습 자료, 학습 평가 및 연습, 교육과정의 연계 및 체계성 등 내적 구성요소가 다양한 형태로 나타나고 있었다. 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들에서는 전통적인 교실 수업이나 면대면 수업에서 나타나지 않는 웹 기반 교육 자료의 특징들을 보여 주었으며 이를 통하여 기존 교실 수업의 부족함을 채울 수 있는 새로운 교육 매체로써 역할을 할 수 있는 가능성을 보여 주었다. 그럼에도 불구하고 상당수의 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들의 내적 구성요소와 외적 구성요소에서는 여전히 개선해야 할 문제점이 나타났으며 이러한 문제점들은 동영상 콘텐츠를 제작하는 교수자 개인의 노력과 관심뿐만 아니라 인적, 물적 자원이 필요할 것으로 보인다.

가상현실을 적용한 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of English Education Contents with Virtual Reality)

  • 김영미;김지혜;전정연;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.549-550
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    • 2014
  • 21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.

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