다문화가정 아동들은 학습 부진 및 학습 결손의 누적으로 이미 심각한 교육격차 문제를 안고 있다. 다문화가정 아동을 위해 수준별 교육이 반드시 필요하지만, 교육현장에서는 다문화가정 아동만을 위해 역량을 집중하기 어려운 현실이다. 이를 위해 수준별 개별 학습에 적합한 교육용 콘텐츠를 다문화가정 아동지도에 필요하나, 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠를 새로 개발하면 예산과 시간이 많이 필요하게 되므로 기존의 교육용 콘텐츠를 다문화 가정 아동도 활용할 수 있도록 개선이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 평가도구를 기반으로 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠 적절성 평가도구를 개발하여, 사이버가정학습 4~6학년 국어 콘텐츠를 평가해보고 개선방안을 제시하고자 한다.
오늘날 우리가 살고 있는 정보사회는 정보통신기술의 중요성이 매우 강조되고 있다. 이런 시대의 흐름에 부응하여 단계형 수준별 교육과정을 처음으로 도입한 7차 교육과정에서도 모든 국민 공통 기본 교과의 수업에서 정보통신기술 활용 수준을 10%이상으로 설정하고 있다. 이에 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 활용한 수업안을 설계해 적용함으로써 교육용 콘텐츠를 활용 수업이 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 결과 인터넷과 멀티미디어 동영상 자료 등의 교육용 콘텐츠 활용 수업은 실험집단의 의미 있는 흥미도 증가를 가져왔으며, 학업성취도 향상에 따른 수업의 효과 증진을 확인할 수 있었다.
최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 설계 및 구현한다.
급변하는 교육 기술과 트랜드로 교육용 디지털 콘텐츠를 제공하는 서비스는 기존 콘텐츠가 내용적 변화와 영상적/기술적 품질의 재평가 및 폐기 등이 필요한지에 대한 관리보다는 최신의 기술과 트랜드에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는데 급급했다. 본 연구에서는 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리를 위해 적합한 수명주기와 효과적인 재평가 주기에 대한 시사점을 도출하고자 국내 교육 서비스에 대한 사례를 탐색하였다. 이를 위해 국내 교육 서비스 중 초 중등, 고등, 평생교육에서 대표적인 서비스 사례를 선정하여 담당자로 구성된 초점그룹인터뷰(FGI, Focused Group Interview)를 실시하였다. 인터뷰 결과를 바탕으로 각각 학교급에 따른 교육용 디지털 콘텐츠에 대한 수명주기를 분석하고, 시사점을 도출하였다. 본 연구는 교육용 디지털 콘텐츠에 대해 수명주기에 의한 질 관리의 필요성을 제기함으로써 기관 자체적으로 체계 없이 수행하고 있는 기 콘텐츠의 관리를 좀 더 체계화된 수명주기 정책을 통해 관리하기 위한 기반을 마련하였다는데 의의가 있다.
최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 구현한다.
미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다.
아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.
본 논문에서는 인터넷을 이용한 사이버교육에 있어서 가장 중시되고 있는 교육용 콘텐츠의 학습효과를 향상시키는 새로운 모델과 그 저작지침을 제안하였다. 특히, 수학적 기반으로 설명되는 교과목 콘텐츠로서, 구조도를 비롯한 블록단위 모델과 난해한 수학식 등 다양한 개념단위가 제시되며, 실험ㆍ실습의 과정을 설명해야 하는 공학 교육용 콘텐츠를 저작함에 있어, JAVA와 같은 컴포넌트 라이브러리를 구축하고 그 요소들을 개념단위로 처리하여 분기ㆍ접속하는 기술을 적용함으로써 콘텐츠의 융통성과 상호작용을 개선하여 궁극적으로 학습효과를 크게 향상시키는 학습자 중심의 교육용 콘텐츠를 저작하고자 하는 것이다. 본 논문이 제시하는 저작지침에 따라 구현된 디지털 콘텐츠는 이공계 교육용 콘텐츠와 언어 교육용 콘텐츠에 있어 특히 효과적이며, 기존의 저작기술에 비하여 교수자의 저작과 운용이 용이하며 학습자의 상호작용과 융통성을 크게 향상시키는 것으로 평가된다.
본 연구는 초 중등 분야에서 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리 및 효율적인 콘텐츠 관리를 위하여 수명주기 체계에 대한 시사점을 도출하고자 에듀넷 사례를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해, 에듀넷 선도교사를 대상으로 콘텐츠의 활용 주기, 업데이트 주기 등 수명주기에 대한 요구사항을 실시하고 이를 분석하였다. 연구결과, 교육용 콘텐츠의 생성 목적이 교과인지 비교과인지 여부와 주제/교육 방향과 교수 학습 등 교육 환경의 지속적인 변화를 반영하여 기존에 서비스하고 있는 콘텐츠를 재평가할 수 있는 명확한 수명주기 체제를 구축하여 교육용 콘텐츠의 품질관리가 필요함을 보여주었다. 본 연구는 초 중등 분야에서 디지털 콘텐츠를 제공하고 있는 기관에서 사용자 친화적인 서비스 구성을 위해 사용자의 요구사항이 무엇인지를 파악하고 수명주기 기반의 콘텐츠 관리 체계를 마련할 필요성을 제시하였다는 데 의의가 있다.
컴퓨터 과학 교육 분야의 알고리즘을 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 콘텐츠는 컴퓨터 과학 교육을 학습 하고자 할 때에 학습 효과를 더욱 증대시키기 위한 것 이다. 본 논문은 그래프 알고리즘을 기반으로 하는 학습 콘텐츠 플래시를 만들고자 한다. 학습 콘텐츠의 기반은 플래시 형식으로 하고, 학습자가 스스로 학습할 수 있는 콘텐츠를 플래시 기반으로 하여 설계하여 동적으로 학습 하도록 구현하였다.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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