• Title/Summary/Keyword: 교육용 도구

Search Result 407, Processing Time 0.028 seconds

알고리즘적 사고 중심 프로그래밍 활동을 위한 교육용 텐저블 코딩 도구 개발 (Development of an Educational Tangible Coding Tools for Algorithmic Thinking Focused on Programming Activities)

  • 심재권;권대용
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.11-18
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명에 대응하기 위한 인재양성을 목적으로 초등학교에서부터 소프트웨어 교육을 필수적으로 수행하고 있다. 소프트웨어 교육은 알고리즘적 사고의 향상을 위해 컴퓨팅을 기반으로 문제해결 절차를 설계하고, 코딩하여 결과를 확인하는 프로그래밍 활동을 제공하고 있다. 일반적으로 프로그래밍 활동에서는 언플러그드 활동을 통해 알고리즘을 설계하고, 이후 코딩하는 단계로 진행된다. 하지만 학생은 알고리즘 설계 활동과 코딩 활동이 중복되는 것처럼 느낄 수 있으며 코딩에 사용되는 도구의 사용법에 따라 설계한 내용과 표현이 다를 수 있어 인지적 부담이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 언플러그드 활동에서 설계한 알고리즘을 직관적으로 소스 코드로 변환하여 실행시킬 수 있는 교육용 텐저블 코딩 도구를 제안하고자 한다. 제안하는 도구는 종이 블록을 조합하는 언플러그드 활동을 통해 알고리즘을 설계하고, 사진을 찍어 코드로 변환하여 실행된 결과를 확인할 수 있도록 개발하였고 초등학생을 대상으로 사용성을 검증하였다.

중학생용 수학불안 검사 도구의 개발 및 타당화 연구 (Development of Mathematics Anxiety Scale for Middle School Students & its Validity)

  • 옥보명;이창연;류병국
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제35권3호
    • /
    • pp.233-255
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 수학불안을 줄이기 위한 프로그램의 계획·실행을 위한 중학생용 수학불안 검사 도구의 개발과 타당화에 있다. 본 연구에서는 중학생용 수학불안 검사 도구 개발 및 타당화 과정을 설명하고, 구인타당도를 검증하기 위한 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석 과정을 자세하게 기술하였다. 연구 결과로 수학교과, 수학태도, 수학시험, 환경 등 4개 요인 30문항으로 이루어진 중학생용 수학불안 검사 도구 MASS-M이 개발되었다. MASS-M은 중학생의 수학불안 요인으로서 '수학시험' 요인, '환경' 요인, 특히 수학적 처치를 설명하는 '수학교과' 요인과 심리적 처치를 설명하는 '수학태도' 요인을 포함한다. 본 연구에서 도출한 MASS-M은 중학생의 수학불안을 측정하기 위해 타당화한 검사 도구로써, 중학생의 수학불안 관련 연구에 일관성을 유지하고 더 나아가 중학생의 수학불안을 처치하기 위한 프로그램 개발의 토대가 되기를 기대한다.

CPUSim: CPU 스케줄링 알고리즘 교육을 지원하는 시뮬레이터 (CPUSim: A Simulator supporting the education of CPU Scheduling Algorithms)

  • 고정국
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.835-842
    • /
    • 2012
  • 운영체제는 추상적 개념과 기법들을 다루는 교과목이지만, 대부분 교재 위주의 이론 수업으로 진행되어 왔다. 이론 수업은 강의 내용에 대한 이해와 집중력 저하를 유발하므로 내용의 이해를 돕고 흥미를 유발하는 교육용 도구의 활용이 시도되었다. 본 논문에서는 CPU 스케줄링 알고리즘들의 동작을 시각적으로 보여주는 교육용 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 수업에 활용한 후 2010학년도와 2011학년도 수강생들의 학업 성취도를 측정하고 t-검증을 통해 두 집단의 CPU 스케줄링 알고리즘에 대한 시험문제 정답률 차이가 유의함을 밝혔다. 또한 시뮬레이터 활용에 대한 만족도와 관련분야 지식 습득에 대한 기여도 설문조사를 통해 시뮬레이터가 교과목에 대한 흥미를 유발하고 학습 내용에 대한 이해도를 증진시키는 교육용 도구로 유용하며, 이러한 수업 방식이 문제 해결능력 배양에 효과적임을 확인할 수 있었다.

교육용 프로그래밍 언어의 선택 기준 개발 (A Development of Selection Criteria on Educational Programming Language)

  • 신수범;구진희
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.13-21
    • /
    • 2014
  • 최근 프로그래밍 교육의 중요성이 국내외에서 나타나고 있다. 그리고 다양한 교육용 프로그래밍 도구가 나타나면서 프로그래밍 도구 선택을 위한 일정한 기준이 필요하게 되었다. 이에 이 연구에서는 초보 프로그래머와 초중등 학생들을 위한 교육용 프로그래밍 언어의 선택 기준을 개발하고 그 타당성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 우리는 선행연구와 전문가 검토를 통해 4개 영역의 28개 항목으로 구성된 교육용 프로그래밍 언어의 선택 기준을 수립하였다. 그리고 수립된 선택 기준에 대한 타당성 검증을 위해 20명의 델파이 전문가 패널을 선정하여 델파이 조사, 분석을 하였다. 수행 결과, 개발된 기준의 4개 영역은 컴퓨터과학과의 연계성, 프로그래밍 언어의 용이성, 개발 환경의 유용성, 외부 환경 지원의 편리성 등이다. 그리고 델파이 조사를 통해 타당성 기준을 충족시키지 못한 9개 항목은 삭제하고 최종적으로 확정된 선택 기준은 19개 항목이다.

  • PDF

도시 관광용 영어 대화 시스템 (English Dialogue System for City Tour)

  • 최승권;권오욱;노윤형;이기영;김영길
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.560-563
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 한국전자통신연구원(ETRI)에서 2010 년부터 2015 년까지 5 년간에 걸쳐 개발 예정인 영어 교육용 대화 시스템 중 2011 년에 개발된 관광용 영어 교육용 대화 시스템 중 도시 관광 도메인을 대상으로 한 도시 관광용 영어 대화 시스템을 소개하는 것을 목표로 한다. 도시 관광용 영어 대화 시스템은 크게 대화 이해 모듈, 대화 관리 모듈, 대화 생성 모듈, 대화 모델링 구축/관리 모듈, 대화 지식 구축 도구로 구성된다. 도시 관광용 영어 대화 시스템 평가를 위해 평가자를 초급, 중급, 고급의 3 개 그룹으로 나누어 평가를 실시하였다. 평가자는 원격 웹 평가 도구에 접속하여 4 개의 대화 미션에 대해 영어로 대화 시스템과 대화를 실시하였으며 평가는 태스크 성공률로 측정되었다. 태스크 성공률은 82.5%로 측정되었다.

스마트폰 앱 저작도구를 이용한 DIY 교육용 앱 개발 및 활용 연구 (A study on Development and Utilization of DIY Educational App using the Smartphone App Authoring Tool)

  • 김은수;백영태;이세훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
    • /
    • pp.35-38
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.

  • PDF

적응형 거북 세계의 설계 (Design of the Adaptable Turtle World)

  • 김성백;김철민;이정훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.95-106
    • /
    • 2000
  • 교육용 프로그래밍 언어의 교육적 활용은 컴퓨터 자체를 쉽게 이해하고 활용하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 학습자의 논리력과 사고력을 신장시켜 준다. 교육용 프로그래밍 언어의 이러한 역할에도 불구하고 그에 대한 연구나 개발은 범용의 프로그래밍 언어에 비해 매우 미비하다. 본 논문에서는 컴퓨터와 정보 기술의 발달을 반영하여 설계한 새로운 교육용 프로그래밍 환경 TWo (Turtle World)를 제안하고 고찰한다. 멀티미디어 프로그래밍 학습 도구이자 멀티미디어 작업 도구로서의 실용적 활용을 목적으로 개발 중인 TWo는 반영(reflection) 개념을 도입하여 수준별 프로그래밍 학습 환경을 효과적으로 구성할 수 있게 지원하는 적응성 높은 웹 기반 객체 지향 한글 프로그래밍 환경이다.

  • PDF

13가지 생각하는 도구와 로봇교육의 결합 (Combination of the tool which thinks of 13 kinds and robot education for The Korea creativity education)

  • 오지희;고국원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 1부
    • /
    • pp.109-112
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 13가지 생각하는 도구와 로봇교육의 결합을 다루고 있다. 21세기의 새로운 경쟁력이 되고 있는 창의력과 훌륭한 교구로써의 역할을 지니고 있는 교육용 교구로봇을 연계함으로써 낼 수 있는 시너지 효과에 대하여 서술하려 한다.

  • PDF

CGI를 이용한 교육용 실시간 대화 애플리케이션 구현 (Implementation of an Educational Real Time Chatting Application using CGI)

  • 신재훈;김종훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
    • /
    • pp.586-588
    • /
    • 2000
  • 전통적인 교수.학습의 형태를 벗어나 새로운 환경인 웹을 통한 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대다수의 웹을 통한 교육들은 단지 웹 환경이라는 이름 하에 평면적인 의사소통의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 가장 대중적인 실시간 의사소통 프로그램인 채팅 프로그램을 기반으로 교육용 대화 애플리케이션을 개발하였다. 이 애플리케이션이 교실 내.외적으로 열린교육에 대한 지대한 관심을 쏟고 있는 최근의 학교 교육에 하나의 학습 도구로서 활용될 수 있음을 기대한다.

  • PDF

초등학생의 에너지 절약 실천을 위한 교육용 Game Design 연구 (A Study on the Educational Game Design for Practicing Energy Saving in Elementary School Students)

  • 박현주
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.14-20
    • /
    • 2019
  • 에너지 절약은 자원의 부족 및 한정성으로 그 중요성이 더욱 증가 하고 있는데 반해 교육 현장에서 에너지 절약에 대한 학습 현황은 부족한 실정이다. 특히 초등교육에서 에너지 절약에 관한 교육은 실천으로 연결되지 못하여 교육 효과가 미흡한 것으로 나타났다. 학습 도구로 여러 가지가 활용되고 있지만 해외 산업분야에서 에너지 절약을 위한 게임화 전략의 성공 사례가 다수 소개 되고 있음에 착안하여 에너지 관련 교육을 게임을 통해 할 수 있도록 게임 디자인을 제안한다. 에너지 절약은 실천을 하지 않으면 효과를 볼 수 없기 때문에 교실에서의 지식 전달 위주의 학습보다 게임을 도구로 활용한 학습이 효과가 높을 것으로 기대 된다. 에너지 절약 교육용 게임을 디자인하기 위해 선행 연구에서 제안된 교육용 게임의 재미 요소인 미션수행 요소, 점수 획득 요소, 시간제한 요소, 캐릭터 요소를 활용하여 교육용 디펜스 게임을 디자인하였다.