Korea has suffered numerous casualties due to a lot of accidents caused by safety insufficiency in recent years. Therefore, safety education is more important than ever before, and 'how to educate with what contents' is an important subject. Especially, experience education is effective rather than theoretical education because of the nature of safety education. However, it is not easy to design and develop these safety education programs. There is not much opportunity to access first-aid training, which is a part of safety education, unless it is compulsory to learn through public institutions. As a result, program utilization on safety education in Korea is still insufficient to what it should be. With that taken into account, this study proposed an effective serious game with fun and immersion for medical first-aid education. To do this, we analyzed five medical games through 20 cases of first-aid applications and elicited five factors that enhance the usability of serious games. With an analysis of five medical games, we selected one game to borrow the game rules, and applied the elicited five elements in the forms of level-up structure, iterative learning, compensation outcomes, competition system, and information transfer. The proposed medical education functional games should have 1) a character that plays a role of a patient, 2) a narrative flow that shows the situation, 3) the user should judge the situation and induce first aid. 4) compensation, levels, and simple repetition should be designed, and 5) information should be shared with the others in the given community. The results of this study is believed to contribute to enhance the medical emergency education in Korea.
Current up-to-date courses of study put emphasis on raising creative students. However, the cramming methods of teaching mathematics in the school seems far from the creativity and the number of students who feels mathematics difficult is increasing. To overcome this situation, the government proposed 'the mathematics education using storytelling', which leads to lots of developments of mathematics using serious game in many areas. However most of the current serious games couldn't do away with the deductive framework of mathematics, which makes it impossible to achieve the purpose of raising creative students. This is because existing mathematics serious games have not deeply contemplated many aspects such as the purpose and theories of teaching and teaching mathematics. Therefore, in order to overcome the limitations of cramming methods in existing mathematics educations, this research proposes the new method of developing serious game contents for elementary geometry that is useful to improve mathematical intuition, based on RME, the theory of teaching/learning mathematics.
This study was carried out to investigate the effects of contents for the serious game development of the customized diet education in Type II Diabetes. Because the development of the existing serious game focuses on Type I Diabetes, this study was designed to carry out customized education through the interaction between Type II Diabetes and health manager. The period of data collection was from July 11 to December 26 in Y2015, the subjects were selected from a total of 26 people suitable for Type II diabetes who visited the public health center to apply for a diabetic diet education and completed the 8 continued education. After receiving customized diet prototype education, the self-care behaviors and HbA1C of the subjects were statistically significantly increased(p<.05)
Outdoor play for young children can promote the development of physical development, emotional development, and creativity development. However, due to safety accidents that occur in outdoor play, outdoor play is not progressed sufficiently. In this paper, we have developed smart functional educational games for AR education which can be easily used in early childhood education. In order to maximize the educational effect of the developed game and to provide customized education on the field, we conducted a focus group interview with a group of in - service child care teachers in the game design stage. Through this, we developed a functional game with AR system and verified the educational effect.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.15
no.1
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pp.20-27
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2014
Construction safety training has mostly relied on one-way transference of instructors' knowledge to trainees through traditional media such as textbooks and lecture slides. However, safety knowledge could be more effectively acquired in experiential situations. The authors proposed a serious game to provide a comprehensive safety training environment. Trainees who assume the roles of safety inspectors in the game explore a virtual construction site to identify potential hazards and learn from the contents of feedback created by the game as a result of trainees' input. The paper reports details of the game design and development process. The test results indicated that trainees were motivated to refresh their safety knowledge, increased their learning interests, and enjoyed the learning process. In addition, trainees showed positive attitudes towards using the game scoring as a way of evaluating their safety knowledge. The test results encouraged the continuous development of the game.
According to the Infant Educational Law, learning of the children are encouraged through playing, but there are not many tools to learn. Educational Serious Game is a game developed for the purpose of learning. And so, in this paper, we produced serious games for education learning for young children. Contents of the game is the digestive system. And we utilized touch and drag which are kinds of intuitive interface of the mobile platform being able to play easy. At the end of each stage, and it contained a scene that can learn the characteristics of the digestive system. After producing this game, we supplemented something that is inadequate through testing. In addition, the learning effect of the game was confirmed by interviews with the teachers. We hope this will be a fun and informative game for the digestive tract to the children.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.359-360
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2012
최근 오픈마켓의 급속한 성장과 함께 다중 플랫폼을 위한 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 특히 오픈마켓에 등록된 콘텐츠의 약 15%가 게임콘텐츠가 차지할 만큼 게임은 오픈마켓에서 중요한 비중을 차지하고 있고, 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 시뮬레이션게임은 크게 전략시뮬레이션게임, 레이싱시뮬레이션게임, 경영시뮬레이션게임, 육성시뮬레이션게임 등 플레이어의 역할 및 게임의 목적에 따라 다양하게 구분되고 있다. 본 논문에서는 기후변화와 기상 이변으로 인한 환경파괴를 게임배경으로 하여 식물과 동물들이 살아갈 수 있는 환경을 만드는 것을 게임컨셉으로 하였으며, 다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션장르에 경영적인 측면과 교육적인 기능성게임의 요소를 포함한 게임을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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