게임에 대한 사회적 인식이 바뀌면서 여러 방면으로 게임의 교육적 활용에 대한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 아직은 대단히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사학습을 위한 게임 제작을 위해 게임의 교육적 활용 및 에듀게임의 정의를 살펴보았다. 또한 교육과정을 분석하여 초등학교 6학년 1학기 사회과에서 제재를 선정, 재구성하여 시나리오를 작성하고 아스키사의 "RPG 만들기 2003"이라는 게임 제작 툴을 이용하여 학습자의 지속적인 흥미와 관심을 유발하여 구성주의 및 자기 주도적 학습에 걸맞도록 RPG에듀게임을 설계 구현하여 교육에 활용하고자 한다.
현재 웹 상에서 이루어지는 교육은 개별 학습자의 학습 기대 수준에 따라 주문형(customization)과 맞춤형(personalization)교육이 요구되고 있으나 대부분 웹을 통한 교육이 획일적 커리큘럼에 따라 진행되고, 동일한 형태의 피드백을 제공하고 있어 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백이 이루어지지 못하고 있다. 따라서 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자 수준에 맞는 차별화된 컨텐츠를 구성하여 제공하여야 한다. 본 연구에서는 수준별 학습, 맞춤형 교육 서비스를 제공하기 위한 컨텐츠 구성방법에 관하여 논의한다. 양질의 맞춤형 컨텐츠를 구성하기 위해 컨텐츠를 영역별로 분류하여 모듈화하고, 맞춤형 컨텐츠를 효율적으로 관리하여 학습자의 지식영역별 습득정도를 파악하고, 학습자의 수준에 맞게 융통성이 있으며 동적으로 컨텐츠를 재구성함으로써 학습자에게 가장 적절한 컨텐츠를 추출하여, 반복 학습을 통한 교육의 질적 제고를 기대한다.
본 논문에서는 초등학교 미술 교과 디자인 단원의 효과적인 수업을 위하여 컴퓨터 그래픽 도구를 활용하는 방법을 살펴본다. 현재까지 다양한 그래픽 관련 소프트웨어들이 소개되고 있으나 초등학교 교육현장에 적용하기 적합한 난이도와 활용성을 갖춘 도구는 찾기 어려운 실정임을 감안하여 초등학교 디자인 수업에서 가장 많이 사용되는 기능을 설문조사하고 그것을 바탕으로 소프트웨어를 재구성한 '포토웨어 키즈'의 활용을 제안한다. 또한, '포토웨어 키즈'를 사용한 효과적인 디자인 수업에서의 교수 학습 방법을 연구하고, 실제 교육과정에 나와 있는 교육과정을 분석하여 그에 따른 지도방안을 제시하였다.
한국교육과정평가원에서는 시$\cdot$도 교육청의 협조 하에 장기 연구를 통하여 초$\cdot$중등 교과 교육과정의 편성 과정과 운영 실태를 파악함으로서 제7차 교육과정의 현장 정착을 위한 개선 방안을 마련하고자 한다. 초등학교 중심으로 이뤄진 제1차년도(2003년) 연구에 이어 제2차년도인 작년(2004년)에는 중등학교 중심으로 연구가 수행되었다. 즉, 본 고에서는 중등학교 수학 교과를 중심으로 수업 관찰 및 설문, 면담조사 결과에 기초하여 주로 '단위학교 및 교사 수준에서의 수학과 교육과정 운영 실태 분석'에 관한 연구에 한정하여 다루었다. 궁극적으로, 본 고에서 다룰 연구 부분은 우선적으로 제7차 교육과정의 특징인 학생 중심의 다양하고 특성화된 만들어 가는(재구성하는) 교육과정이 중등학교의 수학 수업에서 실제로 어떻게 구현되고 있는지를 파악하고, 또 이를 토대로 그러한 교육과정을 보다 성공적으로 구현하기 위해서 단위학교 및 교사 수준에서 요구되는 지원 방안에 대하여 제안하는 것이다.
이 연구에서는 예비과학교사들이 과학기술관련 사회쟁점(SSI) 토론 수업에서 필요한 정보를 탐색하는 과정을 관찰하여 정보 탐색 양상을 분석하였다. 사범대학 4학년 예비과학교사 24명이 연구에 참여하였으며 SSI 토론은 바이오 연료를 주제로 진행되었다. 연구 결과 예비교사들은 정보를 탐색할 때 '정보 검색', '정보 검토', '정보 해석', '정보 평가 및 재구성'의 단계를 거치는 것으로 나타났다. 정보 검색 단계는 주제 확인, 역할 분담, 검색의 조건 설정 활동으로 구분되며 정보 검토 단계는 출처 검토, 내용 검토 활동으로 구분된다. 정보 해석 단계는 독립 정보 해석, 통합 정보 해석 활동으로 구분되며 정보 평가 및 재구성 단계는 정보 평가, 정보 재구성 활동으로 구분된다. 예비교사들은 정보를 검토하고 여러 정보를 통합적으로 해석하는 데 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 또한 예비교사들의 정보 탐색 양상 중 정보 평가 활동이 토론의 논증 수준에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 초등학교 교육현장에서도 로봇교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2014, 2015 한국정보교육학회 정보과 교육과정모델을 기반으로 초등학교 SW교육에서 로봇분야 관한 개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정을 제안하였다. 이는 2015 소프트웨어 표준모델에서 제시한 무학년제 7단계를 개념이해와 학습활동을 고려한 내용체계로 재구성 하였다. 소프트웨어 교육과정 표준모델 일반화를 위하여 본 논문에서 제안한 개념이해 및 학습활동을 고려한 교육과정의 내용체계에 따라 성취기준을 마련하고 그에 따른 교육용 콘텐츠를 개발하여 활용한다면 우리나라 초등학교 소프트웨어 교육과 더불어 로봇교육 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
국가 차원의 교육과정과 교사들의 교과서에 대한 높은 의존도를 특성으로 하는 우리나라 수학교육에서 교육과정과 교과서의 연계 분석은 교육의 질을 검토하고 향후 발전을 위해 필요한 연구라 할 것이다. 이에 본 연구는 2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학 교과서의 현장 적용이 전 학년에 걸쳐 완료되는 시점에서 5~6학년군의 교육과정과 교과서의 연계성을 분석하여 시사점을 얻는 것을 목적으로 한다. 1~2학년군, 3~4학년군을 대상으로 한 선행 연구에 이어 5, 6학년 교과서를 분석 대상으로 하며, 분석내용 역시 교육과정 성취기준을 상세화 및 세분화한 재구성 성취기준에 따른 교과서 분석, 교과서의 차시별 학습목표에 따른 재구성 성취기준과의 연계 분석, 용어와 기호 관련 교과서 분석, 수학적 과정 관련 교과서 분석의 네 가지로 동일하다. 각각에 대한 분석 결과를 제시하고, 2015 개정 교육과정에 따른 교과서 개발을 위한 시사점을 제안한다.
클라우드와 빅네이터의 새로운 시대에서 필요한 데이터를 방대한 데이터 풀로부터 어떻게 찾아내고 활용하느냐는 매우 중요한 일이다. 이러한 빅데이터의 시대에는 무엇보다도 방대하고도 변화무쌍한 데이터를 잘 처리하고 유용한 정보를 신속하게 획득할 수 있는 진화된 형태의 효율적 지능적 지식시스템 설계를 필요로 한다. 따라서 본 연구에서는 진화된 지능 시스템 연구의 하나로서 구조적으로 재구성될 수 있는 동적 개인적 지식네트워크를 제안하고자 한다. 작은 공간에 큰 세계를 매핑하여 효율적으로 처리할 수 있는 인간 두뇌의 기능과 이 안에서 일어나는 뉴로다이나믹스 메커니즘에 착안하여 구조적 유연성을 갖는 지능 시스템을 설계하였다. 서로 다른 네트워크의 구조적-기능적 결합이 가능하도록 개인 지식네트워크를 구조화하고 핵심 영역에 속하는 공통 노드를 찾아 결합을 하며 재구성하는 기능을 부여하였다. 또한 시스템이 재구성된 지식네트워크로부터 최적 경로를 추출하며 추출된 경로를 가지고 추론 프로세스를 진행하는 기능 갖도록 구상하였다.
영재교육진흥법이 제정되면서 법적인 지원으로 탄력을 받기 시작하면서 현재 우리나라는 미술영재교육의 양적인 팽창이 가시적으로 이루어지고 있다. 이 시점에서 미술영재교육의 본질적 목표를 재구성하고 새로운 방향성을 탐색해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 미술영재에 대한 이론적 접근과 현황에 대하여 기술한 후 미술적 소양과 흥미와 잠재력을 지닌 학생들이 모여 있는 A예술고등학교의 사례를 통해 미술영재교육의 가치를 논의하고, 미술영재교육의 새로운 방향성을 탐색하였다. 본 사례연구는 설문을 통한 수요자의 요구분석을 통해 재능 있는 학생을 위한 미술심화교육의 쟁점을 분석한 후 전문가 인터뷰를 통해 쟁점을 심화 발전시켜 미술영재교육의 가치와 방향성을 재구성하였다. 그 결과, 미술영재교육의 방향은 개인의 자아실현과 국가 사회의 발전도모라는 두 가지 프레임을 가지고 시행되고 있으며, 이 둘의 관점의 차이를 이해하고 조정하기 위한 노력이 필요함을 알 수 있었다. 수요자에게 개별화 시킬 수 있는 미술 영재교육의 실행타당성을 국가적 정책, 교사, 그리고 학부모의 입장을 수렴하여 장기적이며 질적으로 신중히 검토하여 학생의 개인적 자아성취와 국가차원이 미래인재양성에 이바지할 수 있는 질적이며 미래지향적인 미술영재교육으로 진행시켜야 한다. 영재의 선발과정에서의 산술적 평가와 양적 팽창이 아닌 교육을 내실화하기 위한 본질적 접근이 요구된다.
팬데믹으로 인한 급격한 시대적 변화와 더불어 새로운 교육과정의 개정이 맞물리며 교육과정을 구성하는 학습자, 사회, 교과의 세 요소의 비중 변화가 불가피한 현실이다. 특히 교육과정에서 '사회'의 비중과 함께 '교육공동체'라는 단어의 범위가 커지고 이를 중심으로 한 교육과정 재구성의 허용 범위가 넓어졌다. 새로운 교육과정에서 의도하는 교육의 방향이 제대로 정착되기 위해서는 새롭게 등장한 역량과 문해력 등을 함양하기 위한 다양한 교육 방법적 연구가 필요하다. 본 연구에서는 교과 선정의 다양한 기준을 중심으로 융합 교과 내용과 목표를 선정한 후 이를 바탕으로 리빙랩의 PDIE 방법론을 재구성하여 데이터 과학 프로그램을 설계하였다. 이에 대한 평가 요소로 교육과정에서 강조하는 미래 역량 중 '창의성', '문제해결력', '의사소통 능력', '협업능력'에 대한 효과성을 분석하고자 하였다. 연구 결과 창의성과 의사소통능력 향상에 효과가 있었으며, 본 연구는 학교 교육과정내의 문제를 해결하는 스쿨 리빙랩의 효과성 검증에 초점을 두고 연구를 진행하여 일반화에 제한이 있다는 측면에서 연구의 적용 공간을 넓히고 교육공동체 주체의 역할 비중을 다양화 시킨 사후 연구 진행의 필요성을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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