본문의 연구목적은 디자인 교육의 도형 기초 다자인 과정에서 다양한 지식차원의 교육콘텐츠에 대한 플립러닝 수업모델의 효율성을 테스트하고, 도형 기초 다자인 과정을 대상으로 한 플립러닝 수업방안 및 의견을 제시함으로써 교육효과를 높이는 데 있다. 블룸의 교육목표 분류학의 지식차원을 사용하여 도형 기초 다자인 과정의 교육내용을 분류하고, 120명의 학생을 4개의 실험조로 나눈 다음, 다양한 지식차원과정 콘텐츠의 플립러닝 학습을 각각 진행하고, 수업 전에 실시한 테스트와 수업 이후 실시한 테스트를 통해 실험데이터를 얻어 분석을 진행하였다. 그 중 사실성과 개념성 지식 수업의 경우 자기주도적 학습, 절차성과 메타인지 부류의 지식수업에서의 플립러닝 수업방식은 학습의 적극성을 유발하여 학습효율을 높일 수 있다. 연구결과와 학생의 피드백을 근거로 도형 기초 다자인 과정 콘텐츠의 분류방법 및 도형 기초 다자인 과정 플립러닝모델에 대한 수업전략을 제시하였다.
본 연구는 국내 교육과정의 빈번한 변경으로 인해 교사나 학생들이 교육이나 학습에 어려움을 겪고 있는 문제를 해결하기 위해 교육과정이나 교육 단계 등을 온톨로지를 기반으로 자동 연계되어 교육과정이나 체계에 상관없이 교육내용을 접근할 수 있는 방안을 제공한다. 초등.중등.고등학교 간 연계되어야 할 교육내용이 교육과정 변경에 따라 표현되는 상이한 교육과정체계로 인해 다양한 문제를 야기하고 사회적. 기술적 어려움을 가중시키는 것을 완화하고자 본 방법을 제안한다. 본 방법은 교과과정에서 교육 내용의 중심이 되는 성취기준을 기본으로 교육 단원-교육내용 등을 연계하고 또 교육 내용에 따라 제공되는 교육 콘텐츠까지도 연계함으로서 교사나 학생등이 쉽게 교육 내용을 접근하고 사용할 수 있는 장점이 있다.
본 연구에서는 Computing Curricula 2020에서 제시하고 있는 지식 요소를 바탕으로 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 내용 요소의 변화를 비교·분석해 보았다. 연구 결과, 초등학교는 2022 개정 교육과정에서 총 5개의 지식 요소를 포함하였고, '컴퓨팅 시스템 기초', '디지털 디자인'과 관련한 내용 요소가 추가되었다. 중학교는 2022 개정 교육과정에서 총 11개의 지식 요소를 포함하였고, '운영체제', '지능 시스템(AI)'과 관련한 내용 요소가 추가되었다. 그 중 내용 요소의 비율이 크게 변화한 영역은 '소프트웨어 설계', '자료구조 및 알고리즘과 복잡도', '운영체제', '지능 시스템(AI)' 등이었다. 향후 연구에서는 본 연구에서 분석하지 못한 고등학교 정보과의 내용 요소를 분석해보고자 한다.
본 연구의 목적은 정보 이용 교육의 이론적 배경과 미국의 정보 이용 교육과정을 살펴보고, 우리 나라 초${\cdot}$중등 학교 교육에서 적용할 수 있는 정보 이용 교육과정을 개발, 실천한 사례를 교과 교육의 관점에서 고찰하는데 있다. 정보 사회의 학교 교육은 정보능력의 개발과 이를 위한 정보 이용 교육과정의 필요성이 요구되고 있다. 급속히 변화하는 정보 사회에서 학교에서 배우는 지식은 그 유용성이 짧기 때문에 새로운 정보와 지식을 다루는 정보능력 교육의 중요성이 증가하고 있는 것이다. 정보능력은 문헌 정보, 영상 정보, 전자 통신 정보 체험 정보 등 각종 정보 매체를 통한 정보의 접근, 분석, 적용, 평가 능력을 의미한다. 정보이용 교육과정은 자신이 가지고 있는 지식과 새로운 정보를 탐구하여 모든 정보 과제를 해결하고 새로운 정보를 창조할 수 있는 정보능력을 함양하기 위한 교육과정이다.
인공지능, 빅데이터, 로봇 등의 디지털 신기술 분야의 급격한 성장에 따라 정부와 교육기관들은 신기술 분야에서 요구되는 역량을 갖춘 인재 양성을 위한 교육과정들을 개발하고 있다. 그러나 교육과정 개발 및 운영의 근간이 되는 역량 개념에 대한 정의가 불분명하여 교육과정 개발에 어려움을 빚고 있다. 따라서 이 연구는 신기술 분야의 교육과정을 개발하는데 필요한 역량을 정의하는 것을 연구 목적으로 설정하였다. 이를 위해 본 연구는 문헌 연구 분석을 통해 기존 문헌에서의 역량 정의와 특성을 파악한다. 이후 신기술 분야 전문가와의 심층 인터뷰 통해 선행연구로부터 도출된 정의에 대한 검증과 추가적인 의견을 수집하고 신기술 교육과정에 적합한 역량 정의를 최종적으로 도출한다. 연구 결과, 신기술 교육과정 개발을 위한 역량은 "주어진 업무를 기대하는 수준에 맞게 효과적으로 수행하기 위해 필요한 지식 및 기술의 집합"으로 정의하였다. 또한 역량의 핵심 구성 요소인 지식 및 기술과 역량의 구성 원리를 도출하였다. 이러한 역량 정의와 특성은 신기술 분야 교육과정을 체계적이고 효과적으로 구성하는 데 기여할 뿐만 아니라, 교육과 실무 간의 격차를 줄이는 데에도 활용될 수 있다. 나아가 본 연구 결과는 지속적으로 새로운 지식과 기술이 축적되는 신기술 분야 기업들의 지식 경영 체계 구축에도 기여할 수 있다.
본 연구는 다양한 경향성을 발견할 수 있는 과제를 피험자들에게 제시하고, 피험자들이 경향성 지식을 생성하는 과정에서 표상 된 지식의 종류와 사고 유형을 분석하여 경향성 지식의 생성 과정을 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과, 경향성 지식의 생성 과정에서 표상 된 지식은 요소, 요소변화, 관련선지식, 예측경향성, 최종 경향성 지식 등 5가지 유형의 과정적 지식이 생성되었다. 그리고 사용된 사고 유형은 `대상인식', '관련지식회상', '요소 또는 요소변화의 탐색', '예측경향성 발견', '예측경향성 확인', 경향성 조합', '경향성 선택' 등 7가지 유형의 사고가 경향성 지식 생성 과정에 관여함을 볼 수 있었다. 또한 경향성 지식 생성과정은 `요소 \$\longrightarrow$요소변화 \$\longrightarrow$(관련선지식 \$\longrightarrow$)예측경향성 생성ㆍ확인 \$\longrightarrow$최종경향성'의 순으로 과정적 지식들이 단계적으로 표상 되어 생성되었으며, 이러한 과정에서 귀납적 추론뿐만 아니라, 귀추적 추론과 연역적 추론도 함께 관여하는 것을 볼 수 있었다.
인도는 2007년 고등학교의 정보교과 교육과정을 발표한 이후, 고등학교와 연계된 교육을 위해 2013년 6월 초등학교 수준의 교육과정을 발표하였다. 인도 교육과정 중 특징적인 것은 교육과정의 구조는 나선형을 지향하지만, 교육 방법은 교사와 학생의 상호작용을 강조하고 있다. 교육과정의 패러다임을 바꾼 브루너의 '지식의 구조'에 근간하여 교육과정을 개정하였다. 본 연구는 나선형 교육과정을 지향하면서, 교육의 현장에서는 '내러티브적' 사고를 강조한 인도의 교육과정을 분석하였다. 본 연구는 하나의 교육과정에서 '지식구조론'과 '내러티브' 이론을 동시에 표현한 인도 교육과정 분석을 통해 우리나라 정보교과 교육과정에 대한 교육적 함의를 제시하고자 하였다.
본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정에 따라 고등학교 진로선택 교과로 도입된 '지식 재산 일반' 교과의 안정적인 정착과 이를 지원하기 위한 전략을 모색하는 것으로써, 고등학교 관리자와 관련 교사들이 '지식 재산 일반' 교과의 도입과 활용에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 비교하였다. 조사도구는 연구진이 개발한 뒤 발명교육 전문가 2인의 내용검토 후 최종 설문지로 완성되었다. 설문조사는 2016년 12월 1개월 간 한국발명진흥회에서 주관하는 직무연수 과정에 참여한 115명의 학교 관리자들과 교사들을 대상으로 실시하였으며, 최종적으로 자료 분석에 사용된 사례 수는 95개였다. 자료의 분석에는 SPSS 22.0K를 활용하였다. 연구의 통계처리 유의수준은 5%로 설정하였다. 이 연구의 결과를 요약 및 정리하면 다음과 같다. 첫째, '지식 재산 일반' 교과의 교육과정 내용과 '지식 재산 교과'의 필요 인식에서는 연수 참여자 모두가 보통 수준의 인식을 갖고 있었다. 둘째, '지식 재산 일반' 교과의 활용에 대해서는 연수 참여자 모두가 보통 이상의 인식을 갖고 있었으며, '지식 재산 일반' 교과의 성공적 정착을 위한 전략은 높은 정도의 인식을 갖고 있었다. 셋째, '지식 재산 일반' 교과의 교육과정 인식에서는 교사의 인식수준이 관리자보다 통계적으로 유의한 수준에서 높게 나타났으며, '지식 재산 일반' 교과의 필요에 대한 인식에서는 교내 활동의 활성화에 대해서만 인식의 차이가 있는 것으로 나타났다.
이 연구에서는 중등 예비 화학교사가 지필평가 문항을 개별 및 소집단별로 제작하는 과정에서 고려된 교과교육학 지식(PCK) 구성 요소 사이의 상호작용을 분석하였다. 예비교사 8명의 개별 지필평가 문항 제작 활동에 대한 발성사고 과정을 분석한 결과, PCK 구성 요소 중에서는 과학 평가에 관한 지식 측면이 가장 많이 고려되었으며, 과학 교육과정에 관한 지식과 과학 내용에 관한 지식, 학생에 관한 지식 측면도 비교적 많이 고려되었다. 그러나 과학 교수 전략에 관한 지식 측면은 거의 고려되지 않았다. PCK 구성 요소 중 2가지 측면 또는 3가지 측면의 통합이 다양한 유형으로 자주 나타났으나, 4가지 이상의 측면이 통합된 경우는 없었다. 한편 각 4명의 예비교사로 구성된 2개 소집단의 지필평가 문항 제작 과정을 분석한 결과, 고려된 PCK 구성 요소의 경우 개별 지필평가 문항 제작 과정과 비교하여 전반적인 양상은 유사하였다. 그러나 과학 교육과정에 관한 지식 측면은 약간 적게 고려되었고, 나머지 4가지 측면에서는 비교적 높은 빈도로 고려된 하위 항목의 개수가 증가하였다. PCK 구성 요소 사이의 통합 수준에서는 2가지 측면의 통합의 발생 비율은 감소하고 3가지 측면의 통합의 발생 비율이 증가하였으며, 특히 4가지 및 5가지 측면의 통합이 새롭게 나타났다. 그러나 과학 교육과정에 관한 지식을 포함한 통합은 감소하였고, 과학 교수 전략에 관한 지식 측면을 포함한 통합은 여전히 거의 나타나지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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