• 제목/요약/키워드: 교육과정과 교재

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촉각펜을 이용한 햅틱 퍼즐게임의 인지 발달 평가 (Cognitive Development Evaluation of Haptic Puzzle Game Using a Haptic Pen)

  • 정동훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.45-56
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    • 2009
  • 유아의 감성, 인지 발달을 위해서는 시각, 청각, 그리고 촉각 등의 감각통합이 필요하다. ICT의 발전 덕택에 유아는 학습과정 중에 다양한 감각을 사용할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 되었다. 그러나, ICT 교육법은 단지 시청각에 중점을 두고 있어 통합인지가 부족하며, 이러한 사실은 ICT가 왜 주교보재로 사용될 수 없는지를 보여준다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 퍼즐게임을 이용한 wUbi-Pen(촉각펜)의 인지 효과를 평가하였다. 실험 결과, wUbi-Pen을 이용해 햅틱 퍼즐 놀이를 한 경우 햅틱 기능이 없는 펜을 이용해서 퍼즐 놀이를 한 경우보다 K-WPPSI의 5개 동작성 평가 중 모양 맞추기, 미로, 빠진 곳 찾기 등 3개 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 ICT 교재의 개발에 있어 촉각 기능의 필요성을 제시하고, 더 나아가 인지에 관련된 다양한 증상에 효과적인 교보재로 사용될 수 있음을 보여준다.

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건설분야 품질관리 분업조 활동의 문제점에 관한 사례연구 (A Study on the Trouble of qualify Control Circle Activity in Construction Field)

  • 이복영;김세희
    • 기술사
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    • 제24권5호
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    • pp.129-137
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    • 1991
  • 기업에서 TQC를 추진할 경우 그 활동의 일환으로 제일 먼저 실시하는 것이 QCC 활동이다. 그래서 QCC활동이 성공하지 못하면 TQC가 성공하지 못한다는 결론을 미리내고 QCC활동 활성화에 역점을 두어 교육훈련에 지원을 아끼지 않는다. 그러나 국내소개된 TQC 관련자료로서 건설업에 관련된 내용은 전무한 상태이고, 모두가 제조업 위주의 자료로 구성되어 일부건설업에서는 QCC 활동에 배타적인 반응을 보이기도 하였다. 그래서 당사 및 일부회에서는 일본건설업체를 통하여 번역 자료물을 이용한 교재를 자체 제작하여 보급하였다. 그러나 문제는 바로 여기에 있다고 본다. 일본의 경우는 가장 기본적인 QCC 활동의 특징을 업체자체적으로 연구개발하였으나, 우리나라는 기본이념을 망각하고 일본 것을 답습했기 때문에 결과적으로 실패로 끝났다 해도 과언이 아니다. 다시말해서 과정보다는 결과만을 중시하였기 때문이다.

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논의 중심 과학 탐구에 대한 예비과학교사의 이해와 인식 (Pre-Service Science Teachers' Understanding and Views of Argument-Based Inquiry Approach)

  • 최애란
    • 대한화학회지
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    • 제58권6호
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    • pp.658-666
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 예비과학교사의 논의 중심 과학 탐구에 대한 이해와 인식을 알아보는 것이다. 대도시 소재 사범대학 과학교육과에서 예비과학교사 17명을 대상으로 화학교과교재 및 연구법 수강이전과 이후에 실시한 서술형 설문과 사후개별 면담 자료를 연속적 비교분석법으로 분석하였다. 사후 설문 및 면담에서 과학 탐구의 중요한 요소로서 논의를 언급하고, 탐구 문제에 대한 주장과 근거를 협상하는 과정으로서 논의의 역할을 이해하는 예비과학교사의 수가 사전보다 늘어났다. 예비과학교사들은 논의가 강조된 탐구 중심 과학 수업의 중요성을 인식함에도 불구하고 여러 가지 어려움과 문제점에 대한 우려를 하고 있었다. 사전에는 학생들의 소극적인 논의 참여를 어려움으로 인식하는 반면, 사후에는 예비교사 자신의 수업지도안 계획 또는 학생들의 논의를 안내하는 어려움에 대하여 언급하는 경우가 많았다.

한국 온라인게임 산업 부상의 지식생태계적 접근 (Knowledge Ecological Approach to Emergence of Korean Online-game Industry)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.79-91
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    • 2011
  • 본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.

전문계 고교 창업교육(BizCool)이 창업인식 및 창업교육성과에 미치는 영향 (The Effects of BizCool of Vocational High School on the Understanding of Enterprise Commencement and BizCool Outcomes)

  • 천수경;정화영
    • 벤처창업연구
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    • 제4권4호
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    • pp.89-114
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    • 2009
  • 청소년 창업교육(BizCool)은 전문계 고교생들에게 창업교육을 통해 청소년들의 기업가적 자질과 역량을 고취시키고 미래 경제역군으로 양성하여 중소기업의 인력난 해소 및 창업의 활성화 도모를 목적으로 실시한 초급과정의 비즈니스 교육 프로그램이다. 본 연구는 고교 청소년 창업교육 효과분석을 통해 창업활성화 방안 제언을 목표로 요인을 도출하고 경로분석을 통하여 분석하였다. 분석결과 창업교육은 창업지식과 창업인식에 영향을 주는 것으로 분석되었으며, 창업지식도 창업인식에 영향을 미치고 있다. 또한 창업지식과 창업에 대한 인식은 창업을 하고자 하는 의도에 영향을 미치고 있어 창업교육성과가 있는 것으로 나타났다. 조절변수 효과분석의 경우, 개인의 심리적 특성에 따라 창업인식이 창업의도에 양(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 검증 결과, 위험감수성향과 모호함에 대한 인내력은 영향을 주지만 성취 욕구는 조절변수 역할을 하지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 경로분석을 통해 창업교육은 창업인식을 통해 창업교육성과에 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있다. 덧붙여, 전문계 고등학교의 창업교육에 대한 필요성을 인식하고 국가는 일자리 창출에 제도권 속에서 체계적인 창업교육을 주도적으로 이끌어야 할 것이며, 전문계 고교에 대한 사회적 인식의 전환, 창업교육 전문기관의 설립 및 창업교육 전문가의 양성, 다양한 교재개발과 비즈쿨 프로그램의 확대, 현장 중심적 수업과 창업동아리 활성화, 산업체의 인적 물적 지원 등 5가지의 창업교육 활성화 방안을 제언하였다.

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청소년의 신문활용교육(NIE)이 기업가정신 및 진로인식에 미치는 영향: 자기효능감을 매개효과로 하여 (Impact of NIE on entrepreneurship and career awareness in Adolescent: Mediated effect of self-efficacy)

  • 김용호;김종근
    • 벤처창업연구
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    • 제11권5호
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    • pp.153-164
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    • 2016
  • 청소년들이 바람직한 사회인으로 성장할 수 있도록 자기효능감을 함양하고 자신에게 적합한 진로를 준비하며 창의성과 모험심을 갖추는 것은 매우 중요하다. 이런 시기에 다양하고 생생한 정보를 문자로 정제하여 전달하는 신문은 좋은 교재가 될 것이다. 본 논문에서는 청소년들의 신문구독여부로 확인한 'NIE(Newspaper In Education)의 수행여부'가 자기효능감 및 진로인식, 기업가정신의 함양에 미치는 영향을 분석하였다. 전국의 초등학교 고학년 및 중학생을 대상으로 한 283건의 설문조사를 통한 실증분석결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 청소년들의 신문구독은 자기효능감, 진로인식, 기업가정신에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 신문의 지속적인 구독은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미치며, 이러한 자기효능감은 진로인식과 기업가정신에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로서 신문을 활용한 특별한 프로그램을 실시하지 않더라도 신문을 구독하는 것만으로 자기효능감, 진로인식, 기업가정신의 함양에 도움이 됨을 알 수 있다. 이는 신문구독과정에서 접하는 많은 정보와 다양한 의견들이 청소년의 주관 형성에 도움이 되고, 직업에 대한 이해와 관심을 제고시키며, 창의 및 도전정신을 포함한 사회성의 발전에 기여하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 청소년들의 신문활용교육이 자기효능감과 진로인식 뿐만 아니라 기업가정신에도 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인한 최초의 연구로서 의미가 있다.

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한국문헌정보학의 학부제 도입에 관한 연구 (A Study of School program in the Case of Library and Information Science in Korea)

  • 구본영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.3-50
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    • 1996
  • 현재 한국의 대학사회는 안팎으로 거센 도전을 받으면서 변화와 개혁위 소리가 높다. 한국 대학 개혁의 방안으로 학부제(School Program)의 추진 논의가 진행되고 있는 가운데, 과연 문헌정보학과의 진로는 어떻게 설정해야 바람직한 방향으로 갈 것인가를 검토하였다. 다가오는 정보화사회에 대처해 나갈 문헌정보 전문직의 특성과 역할 그리고 교육의 변화를 살펴보고, 학부제에 대한 교수들의 찬성과 반대 의견을 수렴한 후 현재 학부제를 실시하고 있는 3개 대학교의 교육과정을 조사하였다. 한국 문헌정보학 교수 139명에게 설문지를 보낸 결과 92명$(66\%)$이 응답했고 그중 학부제 찬성이 42명, 그리고 학부제 반대 45명으로 나타났다. 학부제 찬성 모형안은 $\ulcorner$학과중심형 학부제$\lrcorner$$44\%$로 가장 많다. 이 안은 현재와 같은 학과중심으로 운영하되는 커리큘럼 기자제 등의 영역만 공동활용하거나 협약교수제를 운영하면서 공동교재활용과 제한된 복수전공제도를 도입하는 형태이다. 학부제 도입을 반대하는 이유는 $\ulcorner$문헌정보학과는 학문의 성격상 다른 학과와는 통합되기 어렵다.$\lrcorner$는 이유를 가장 많이 지적하고 있다.

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애니메이션 감상을 통한 근대 과학기술 문명 탐구 - 미셸 오슬로의 <세 명의 발명가>를 중심으로 (Learning the Civilization of Modern Science and Technology through Animation Film: Focusing on Michel Ocelot's )

  • 윤경희;최정윤;박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.267-297
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    • 2017
  • 본 연구는 아동 청소년을 대상으로 예술 감상 수업을 진행할 때 미셸 오슬로의 단편 애니메이션 <세 명의 발명가>를 교재 텍스트로 활용하기를 제안한다. 이 작품은 우선 이국적이고 환상적인 분위기, 아름다운 이미지, 흥미진진한 줄거리로 인해 학습자들의 호기심과 주의력은 물론 지적 욕구와 학습 동기를 유발할 수 있다. 오슬로는 이 작품을 제작하는데 있어서 오로지 종이 공예만 사용했는데, 이는 전통적인 민속 예술의 명맥을 이으면서 애니메이션의 역사에서는 여성 감독 로테 라이니거의 기술을 부활시킨 것이다. 이 작품은 여성과 아동 인물도 발명가로 설정함에 따라서, 성인 남성만 지식과 기술이라는 인간적 역량의 주체로 간주했던 근대의 인간상을 전복한다. 애니메이션의 상상력은 비트루비우스적 인간의 이미지로 표상되는 인간우월주의적 근대인을 넘어서 포스트휴먼을 생성시킨다. 포스트휴먼은 인간이 과학기술, 상상력, 윤리적 실천을 통해 다른 타인들뿐만 아니라 세계 안의 모든 생명체와 무생물 물질과 탈중심적인 평등한 관계를 맺을 수 있다는 것을 조건으로 한다. 이를 교수 학습하는 과정에서 예술뿐만 아니라 과학, 윤리, 사회 등 타 교과와의 통합 교육이 자연스럽게 이루어진다. 애니메이션의 감상은 이처럼 포스트휴먼이라는 첨단의 주제에 당면하여 통합 교과 수업을 수행하는 데 매우 적합한 교육적 방법이 될 수 있다.

해양계 특성화를 위한 효율적인 학부제 운영 체제 개선 -목포해양대학교를 중심으로- (Effective Operation and Management Systems of Faculties in Mokpo National Maritime University for Differentiated Marine Education)

  • 김광수;안영섭
    • 해양환경안전학회:학술대회논문집
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    • 해양환경안전학회 2004년도 춘계학술발표회
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    • pp.127-150
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    • 2004
  • 목포해양대학교 현행 4개 학부의 교육과정은 1997년도에 전면 개편되어 학부 단위로 무난히 실시되고 있지만, 해사계열의 특수성과 해양공학계열의 학부별 전공 구성의 차이점 등으로 인하여 일률적 학부운영방침을 대학 전체에 동일하게 적용하는 것은 다소무리가 있었다. 해양계 특성화라는 대학의 목표를 향하여 각 학부의 교육목표와 전공특성을 살리면서 사회와 관련산업계의 시대적인 요구를 만족시키기 위하여 학부운영을 효율화$\cdot$극대화할 수 있는 체제 정립 방안을 연구하고 있다. 1차 년도의 연구결과에 의하면, 해상운송시스템학부는 효율적인 학부운영체제의 개선 및 운영시스템 개발을 위하여 학부 특성 및 전공 구성에 대한 분석을 통하여 문제점을 발견하고 해결방안을 모색함과 동시에 학생들의 전공 선택권을 최대한 보장할 수 있는 효율적인 학부 운영 체제를 구축하는 방안을 제시한다. 기관시스템공학부는 현행 의무복수전공제도의 문제점 분석과 해결 방안 강구를 위하여 전공들간의 인계성을 강화하며 활성화할 수 있는 방안을 모색하고 해양경찰학 전공의 운영 및 지도 방안을 연구한다. 또한 해기품질관리 관련 규정 등의 분석을 통해 교육 및 훈련에 대한 질적 향상을 꾀하고 해기품질 향상을 위한 교육평가시스템을 개발하고 구축하고자 한다. 해양전자$\cdot$통신공학부는 전공간의 연계성 구축과 효율적 운영방안을 모색하기 위하여 학부제 및 복수전공제와 관련하여 설문조사 문항을 개발$\cdot$분석하고, 해양전자공학 전공 교과목 정비 및 교재 개발을 시도하고 있다. 해양시스템공학부는 전공구성의 특성을 고려한 탐색과목의 설치 및 산업체 실습과 연계한 학점인정과목의 검토를 위하여 현행의 전공소개 프로그램을 분석하고, 졸업생의 취업을 분석하며 산업체의 요구사항을 조사하고 있다.산 알고리즘의 정당성을 보였다. 맞이하고 있음을 볼 수 있다. 국내광업이 21C 급변하는 산업환경에 적응하여 생존하기 위해서는 각종 첨단산업에서 요구하는 소량 다품종의 원료광물을 적기에 공급 할 수 있는 전문화된 기술력을 하루속히 확보해야 하며, 이를 위해 고품위의 원료광물 확보를 위한 탐사 및 개발을 적극 추진하고 가공기술의 선진화를 위해 선진국과의 기술제휴 등 자원산업 글로벌화 정책이 절실히 요구되고 있음을 알 수 있다. 또한 삶의 질을 향상시키려는 현대인의 가치관에 부합하기 위해서는 각종 소비제품의 원료를 제공하는 광업의 본래 목적 이외에도 자연환경 훼손을 최소화하며 개발 할 수밖에 없는 구조적인 어려움에 직면할 수밖에 없다. 이처럼 국내광업이 안고 있는 여러 가지 난제들을 극복하기 위해서는 업계와 정부가 합심하여 국내광업 육성의 중요성을 재인식하고 새로운 마음가짐으로 관련 정책을 수립 일관성 있게 추진해 나가야 할 것으로 보인다.의 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 브랜드 이미지와 서비스 품질과의 관계에서 브랜드이미지는 서비스 품질의 선행변수가 될 수 있음을 증명하였으며 4개 요인의 이미지 중 사풍이미지를 제외한 영업 이미지, 제품 이미지, 마케팅 이미지가 서비스 품질에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 지각된 서비스 품질과 가격 수용성과의 관계에서, 서비스 품질은 최소 가격에 신뢰서비스 요인에서 정의 영향을 미치고 있으나 부가서비스, 환경서비스에서는 역의 영향을 미침을 알수 있고, 최대 가격에 있어서는 욕구서비스 요인은 정의 영향을 미치지만 부가서비스의 경우에는 역의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 서비스품질과 재 방문 의도와의 관계에 있어서 서비스품질은 재 방문 의도에 영향을 미침을 알 수 있다. 따라서 브랜드 이미지는 서비스품질의 선행변수가 될 수 있으며, 서비스품

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웹 기반의 심폐소생술 간호교육 프로그램 개발 (Development of cardiopulmonary resuscitation nursing education program of web-based instruction)

  • 신해원;홍해숙
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제4권1호
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    • pp.25-39
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    • 2002
  • 본 연구는 임상간호사의 심폐소생술에 대한 지식과 기술을 향상시키기 위해 웹 기반의 교육 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 2002년 2월 1일부터 4월 30의 기간동안 류세앙(1999)이 수정한 프로그램 개발과정에 의해 분석, 설계, 자료수집 및 개발, 프로그래밍 및 구현, 평가를 거쳐 웹 기반의 심폐소생술 간호교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1) 본 프로그램은 심폐소생술의 의의와 중요성, 기본심폐소생술, 장기심폐소생술, 소생술 후 간호를 학습내용으로 하여 텍스트 자료, 사진, 그림, 동영상 자료 등을 나모 웹 에디터, 스캐너, Adobe photoshop 등을 이용하여 인터넷 파일 제작과 이미지 수정단계를 거쳐 FTP(File Transfer Protocol)을 이용하여 웹에 올리고 시범운영을 통해 최종 수정하여 완성된 프로그램이 개발되었다. 2) 평가단계에서는 D시내에 소재한 K대학병원에 근무하는 간호사 36명을 임의표출하여 프로그램을 사용한 후의 반응을 조사하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 학습교재 관련특성의 평점은 $4.2{\pm}.67$, 학습 시스템 관련특성의 평점은 $4.0{\pm}.79$점, 학습자 만족도 관련특성에 대한 반응에서 학습자의 만족도는 $4.2{\pm}.58$점, 다른 교육 프로그램의 개발필요성은 $4.3{\pm}.62$점을 얻어 총평점은 $4.1{\pm}.45$점이었다. 특히, 멀티미디어 자료의 적절성은 $4.3{\pm}.68$점, 다른 교육 프로그램의 개발필요성은 $4.3{\pm}.62$점이었고, 화면구성과 배색의 적절성에서 $3.8{\pm}.81$점, 화면크기와 글자크기의 적절성에서 $3.7{\pm}.81$점이었다. 이상의 결과를 볼 때 프로그램 평가에 대한 분석작업을 거쳐 교육 프로그램의 지속적인 업그레이드 작업이 이루어진다면 본 웹 기반의 간호교육 프로그램이 간호사들의 계속교육과 평생교육에 활용될 수 있는 효과적인 교육 프로그램이 될 수 있으리라 사료된다.

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