본 연구는 초등 예비교원들이 정보교육에서 갖추어야하는 교양 수준의 정보교육과정(안)을 개발하는데 목적이 있다. 목적 달성을 위해 첫째, 초등교원 양성대학의 교육과정, 고교-대학 연계 심화과정, 고등교육과정 표준인 CS2013을 비교 분석하여 내용과 수준을 마련하였다. 둘째, 고등교육과정 표준인 J07-GE 분석과 중등교육과정과의 연계성을 고려하여 과목을 구성하였다. 셋째, 과목과 영역, 내용 체계구성 등을 고려하여 전문가 검토를 통해 과목명을 정하였다. 전문가의 의견 분석 결과, 정보 사회에서 발생하는 문제를 컴퓨터과학의 관점으로 접근하기 위하여 컴퓨터과학 I, 컴퓨팅시스템의 기본적인 원리를 이해하는 영역으로 컴퓨터과학 II, 데이터 관리를 포함한 패턴이나 관계를 파악하는 데이터관리 및 분석을 제안하였다. 본 연구는 교원의 기본 역량 강화를 바탕으로 하는 문제해결 능력 향상뿐만 아니라 고등학교 정보과목에 대한 계속성과 계열성을 고려하여, 교양수준의 과목을 제시했다는데 의의가 있다.
4차 산업혁명시대는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 빅데이터(BigData)와 같은 첨단 기술을 통해 사회전반에 걸쳐 총체적 변화가 나타난다. 이를 반영하듯 많은 나라들이 기술혁명시대에 우위를 선점하기 위해 AI 인재양성에 힘을 기울이고 있다. 우리나라도 AI인재양성 전략을 내놓고는 있지만 학부생에게는 AI 교육에 대한 접근이 쉽지는 않다. 이러한 현실에서 본 논문은 학부생이 쉽게 접근할 수 있는 빅데이터 분석 기반 AI 교육을 실시하여 AI교육에 대한 학부생의 정의적 태도 변화를 살펴보았다. 이를 위해 5주간(총 15시간)동안 데이터 분석 기반 AI 교육이 학부생들의 수준에 제공되었다. 그리고 단일 그룹의 사전-사후 검사를 통해 AI 교육에 대한 학부생들의 태도를 분석하였다. 분석 결과 AI 교육에 대한 자신감과 자기주도성이 향상되는 유의미한 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 토대로 현장에서 자기주도성과 자신감을 향상시킬 수 있는 AI기초교육개발에 대한 연구가 활발히 이루어지길 기대한다.
현재 대부분의 전공이나 교양 교과목에 관한 교수-설계방법은 연구개발이 많이 되어 왔지만 NCS 직업기초능력 정보능력 교양 교과목에 알맞은 교수-학습 설계법은 미진한 형편이다. 따라서, 본 연구에서는 기존의 교수-설계 방법론을 기반으로 한 정보능력 교과목에 관한 교수-학습 모형의 설계안을 제시하고자 한다.
스마트 기기 사용의 증가는 많은 사회적 변화를 가져왔다. 특히 교육에서는 보다 높은 학습효과를 위하여 스마트 기기 적용을 연구하여 왔다. 그러나 인문교양은 전통적인 교육 패턴 뿐만 아니라 과목이 가지는 특성 때문에 정보통신에 적용하기가 매우 어려운 분야였다. 본 연구에서는 인문교양 과목을 디지털 방송에 적용하고 그 효과를 증대시키기 위한 방안을 제시하려 한다. 이를 위하여 인문교양의 스마트 콘텐츠 제작 및 연계 방안을 제시하고, 그 실효성을 위하여 디지털 방송에 적용하는 방안에 대한 설문을 통해 적용 가능성을 제시하고자 한다.
기술의 발전과 사회적 요구의 변화에 따라 인공지능 기술이 전 영역에 걸쳐 영향력을 미치고 있다. 이에 국내 대학에서는 전공뿐 아니라 교양 교육에서도 인공지능의 중요성을 강조하며 관련 수업을 활발하게 진행하고 있다. 그러나 인공지능 교양 교육이 초창기이기 때문에 교육 방법과 교육 프로그램 개발에 관한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 더 효과적인 AI 교육이 될 수 있는 SSI를 적용한 교과목 방향을 설계하고자 한다. SSI는 과학과 관련된 사회적, 윤리적 문제를 창의적, 합리적으로 해결책을 제시할 수 있는 열린 문제에 적용할 수 있는 교육이다. 본 연구에서는 다음과 같은 세 가지 목적을 가지고 SSI를 적용한 인공지능 교양 교과목을 개발하였다. 첫째, 교육 대상의 지능정보 사회의 행위 주체로서 특징을 고려하여 접근할 수 있도록 설계한다. 둘째, 인공지능 프로그램을 직접 경험해보고 실생활의 다양한 사례를 중심으로 과학 기술과 사회 관련성을 심도 있게 다룰 수 있도록 접근하고 설계한다. 셋째, 공동의 문제해결을 목적으로 참여해 협력할 수 있도록 하여 협력적 문제해결 능력을 기를 수 있도록 접근하고 설계한다.
교육과정은 학교의 정체성을 표현할 수 있는 가장 중요한 수단으로, 특히 대학은 자율적인 교육과정 편성과 운영이라는 권한을 가지고 있다. 따라서 새로운 지식기반사회의 가치 창출 원천이 되는 지식을 생성, 축척, 전달하는 능력을 교육하는 정보소양 교육과정은 대학의 교양교육에서 중요한 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 교육과정을 설계 운영 평가할 때 참조할 수 있는 3차원 큐빅 참조 모델을 제안하였다. 이를 위해 국내외 몇 개 대학의 교양교육을 조사하였고, 학생 설문을 통해 정보소양 교육의 만족도 및 앞으로의 방향을 설문하였다. 이를 통해 설계된 참조 모델을 이용하여 정보소양 강좌의 교육과정을 설계하였고, 한 학기동안 운영해 본 결과 수강생들이 높은 만족도를 보였다. 본 모델은 체계적이고 융통성있는 적용이 가능하기 때문에 각 대학의 정보소양 교육과정을 설계 운영 평가하는데 좋은 참조 모델이 될 것이다.
본 연구는 성균관대학교에서 교양과목으로 실시하고 있는 온라인 정보문해 2학점 과목의 교육 효과 및 만족도를 평가하고자 하였다. 이를 위해 쌍방향 온라인 튜토리얼 방식으로 정보문해 교수 학습안을 구안하였으며, 2006년 1학기 정보문해 과목의 수강생 284명 중 9개 계열 251명의 정보문해 교육 사전 사후 테스트 결과와 246명의 학기말 강의 평가결과를 분석하였다. 연구결과 5개의 일반적인 정보문해 능력이 모두 향상됨으로써 온라인 정보문해 과목의 교육 효과가 높은 것으로 나타났으나 계열에 따라 교육 효과에 차이가 있었다. 그리고 온라인 정보문해 과목의 교육 내용과 구성에 대해 비교적 높은 만족도를 나타내었다. 따라서 정규 교양과목으로서 온라인 정보문해 교육은 대학생에게 일반적인 정보문해를 가르치기 위한 매우 효과적인 방법임이 밝혀졌다.
본 연구는 비전공 학생의 학습동기를 높여 학습 성취를 돕고, 온라인 SW 교양수업을 성공적으로 운영하기 위해 대학생 560명에게 효율적인 놀이 교육을 적용하였다. 수업 후 학생들이 작성한 성찰일지를 분석한 결과, 대부분의 학생들은 지역변수와 전역변수를 배우는 과정에서 지역별 '무'의 명칭을 즐거운 놀이학습으로 받아들였고, SW수업에서 예상치 못한 내용을 발견한 것에 대한 놀라움, 신기함을 비롯하여 학습에 대한 즐거움, 몰입, 자신감, 내적 동기 등을 경험한 것으로 나타났다. 학기 말 온라인 시험에서 지역변수와 전역변수 관련 문항의 정답률 역시 92%로 전체 문항의 평균 정답률 67.1% 보다 높은 것을 확인하였다.
연구의 주요 목적은 공공도서관이 가진 '우리 모두의 장(공통장)'의 특성을 최대한 발견한 학습 구성요소 설계 및 대학의 일반교양 과목 요건에 부합하는 교육 내용 구성이다. 공공도서관은 다양한 문해력 향상의 연습장이자, 디지털 공유문화의 체험장, 차별 없는 모두의 학습장, 메이커 운동의 작업장 그리고 지역공동체 형성의 거점으로서 '우리 모두의 장'의 성격을 두루 갖추고 있다. 연구자는 다양한 문해력 이해, 정보활용능력의 정보윤리, 공동체 의식 및 다문화 이해, 공공의식과 협동정신 및 컴퓨터 활용능력, 학제적 지식 및 통합적 안목과 시각 등을 학습 구성요소로 설계하고 '공유문화와 지역도서관'이라는 명칭의 과목을 개설하였다. 이러한 공공도서관 관련 융합 교양 교과는 지역 및 공공성의 위기가 증대되는 상황에서 공공도서관의 가치를 학생들에게 널리 확산하고 실제로다양한 도서관 서비스를 체험하도록 유도함으로써 지역도서관의 인지도 및 이용률 향상을 견인할 것으로 기대된다.
본 논문은 AI(: Artificial Intelligence) 시대에 따른 대학 교양교육으로 디지털 리터러시 교육의 필요성과 방향성에 대해 고찰하였다. 디지털 환경에서 일상적인 문화에 대한 보편적인 교육이 바로 디지털 리터러시라고 볼 수 있으며, 단순히 디지털 기기를 사용할 수 있는 능력이 아니라 디지털 사회의 시민에게 필요한 역량들을 함양하는 것으로 범위가 확장되고 있다. 본 논문에서는 대학 교양 교육과정이 시대적 변화를 반영하여 정보 문해 영역을 강화했지만, 아직 디지털 기기 사용 및 특정 프로그램 활용법을 학습하는 기술적인 측면에 편중되어 있음을 문제점으로 제시하고, 대학의 디지털 리터러시 교육의 방향은 디지털 기기 사용의 기술적·도구적 측면에 국한해서는 안되며, 디지털 기기의 사용으로 인해 발생할 수 있는 사회적 영향을 고려한 디지털 윤리에 중점을 둔 방향으로 이뤄지는 것이 바람직할 것이라고 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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