본 연구에서는 국내외 극지 관련 연구소 및 기관에서 운영하고 있는 극지 교육 프로그램의 교수 학습 특징을 분석하여 국내 극지 교육 프로그램에 대한 개선 방향을 제공하고자 한다. 이를 위해 극지연구소에서 제공하는 데이터베이스를 활용하여 33개국 45곳의 극지 관련 연구소 및 기관 중 최종적으로 9개국 16곳의 연구소 및 기관에서 현재 운영하고 있는 120개의 프로그램을 선정했다. 교육 대상, 교수자, 교육 기간, 교육 장소, 운영 방식, 교수 학습 내용, 교수 학습 방법을 분석 기준으로 하여 프로그램들을 분석했다. 연구 결과 교수자, 운영 방식, 교육 장소, 교수 학습 방법에서 국내외 프로그램의 유의미한 차이가 발견되었다. 이를 토대로 실제 프로그램 사례를 통해 극지 교육의 저변 확대, 극지 교육 프로그램 교육 방법의 다양화, 극지 교육의 체계화 측면에서 국내 극지 교육 개선 방향에 대해 논의했다. 본 연구는 극지에 대한 과학, 사회·경제·문화적 가치와 중요성을 토대로 우리나라의 극지 교육과 문화를 더욱 확산, 지속할 수 있는 구체적인 방안을 제시한다.
본 연구의 목적은 성인학습자 교과과정 '융합형' 교수법을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 개선방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 4차에 걸쳐 진행되었다. 1차 '융합형' 교수법 적용 탐색, 2차 교수법 적용 지도법 논의, 3차 교수법 적용 및 보완, 4차 학습자 만족도 조사 및 분석 체계로 이루어졌으며, '융합형' 교수법 적용으로 아동(보육) 관련 교과목, 청소년 관련 교과목 위주의 공통 융합지도(하브루타 교수법, PBL 교수법)가 담당교수 별로 이루어졌다. 연구결과 첫째, '융합형 교수법'의 이론적 근거를 마련하여야 한다. 둘째, 현장연계 교과목 수업에 연계(아동, 청소년) 관련 기관과의 협력이 필요하다. 셋째, 학습자 전체가 참여할 수 있는 (토론회, 공청회) 등 프로그램 개발이 필요하다. 넷째, 다양한 자료, 기술, 기법을 통해 학습자의 동기유발이 필요하다.
새로운 교수-학습 방법들이 정보화 사회로의 변화에 따라 제안되고 있다. 본 논문에서는 원격 컴퓨터 교육을 위해 퀴즈를 통한 형성평가 시스템을 설계 구현하였다. 컴퓨터 학습은 많은 개념을 포함하고 있어 학습하기 어렵고, 원격교육은 시공간적인 제약을 극복할 수 있으나 학습자의 강한 동기를 요구한다. 또한 형성평가는 학습자나 교수자에게 학습과정에 대한 안내를 해주는 좋은 자료가 되지만 학습자나 교수자에게 부담이 되어서는 안 된다. 이 점에 대한 보완책으로 퀴즈형 형성평가 프로그램을 사용자 인터페이스와 데이터베이스를 중심으로 설계하고 구현하여 보았다. 웹기반 원격 컴퓨터 교육을 수행하는데 있어 본 프로그램은 학습과정을 학습자 및 교수자에게 피드백하고, 캐릭터 및 아이템을 활용하여 학습자의 흥미를 높이도록 하였다. 학습자는 더 높은 동기를 가지고 원격 컴퓨터 학습에 임할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 프로그램을 전혀 해보지 않았고, 게임에는 관심 있는 초등학교 저학년을 대상으로 EPL 도구로서 스크래치를 이용한 SW교육의 교수 학습 모형을 개발하였다. 5단계 10차시로 분류하여 각 단계별 학습목표를 설정하고 교수 학습 목표를 결정하였다. 학습목표에 맞게 각 단계별 수업이 이루어지면 목표에 도달할 수 있도록 반복수업, 흥미 있는 수업, 이해도가 증가할 수 있도록 단계별 수업으로 구성하였다. 또한 SW교육 교수 학습 모형에서 각 차시별 목표를 설정하고 단계별 교수 학습 전략을 제공하여 목표에 도달할 수 있도록 유도하였다. 본 연구를 통해 초등학교 저학년에게 SW교육이 가능한지, 어느 정도 수준의 교육으로 이루어져야 하는 지, EPL 도구로서의 스크래치의 활용성은 어느 정도인지 등을 알아보고 SW교육에 수업자료로 활용하고자 한다.
본 논문은 웹 상에서 자기 주도적 문제풀이 학습을 통하여 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수학교과의 학습목표 및 내용, 관련된 학습자료를 탐색하고, 교수자나 다근 학습자와 서로 상호작용을 하여 문제를 해결하기 위한 원격강의 프로그램을 개발하고자 일반적인 멀티미디어 체계적 교수설계 모형을 기초로 웹 기반 코스웨어 설계모형을 제시하고 학습자 중심의 실시간 수학문제 풀이 원격학습 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 수학 코스웨어 및 텍스트 모드로 제작 설계되었으며 자기 주도적인 수학 문제 풀이 단계학습을 목적으로 한다.
본 연구의 목적은 플립러닝 교수법 적용 후 간호대학생의 그릿, 학습실재감, 학습만족도에 미치는 효과를 검증하기 위함이다. 간호학생을 대상으로 ADDIE 모델을 기반 플립러닝 교수법을 활용한 프로그램을 개발하고 효과를 평가하였다. 연구 결과, 프로그램을 적용한 후 그릿(t=-3.07, p=.003), 학습실재감(t=-4.87, p<.001), 및 학습만족도(t=-5.18, p<.001) 모두 유의하게 증가하였다. 상관관계를 분석한 결과, 그릿은 학습실재감(r=.469, p<.001) 및 학습만족도(r=.258, p<.005)와 학습실재감은 학습만족도(r=.548, p<.001)와 유의한 양의 상관관계가 나타났다. 플립러닝 교수법은 학습자의 그릿과 학습실재감, 학습만족도를 향상시키며, 앞으로 간호교육 분야에서 플립러닝 교수법의 토대를 마련하기 위한 다각적인 노력이 필요하다.
본 연구는 대학 온라인 튜터링 학습환경에서 교수실재감이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 효과를 분석하여, 학생들의 대학생활 적응 및 학습역량 강화를 위한 교수방안을 모색하는 데 목적을 두고 있다. 연구를 위해 2021학년도 1학기 부산시 소재 D학교 OO연구소 튜터링 프로그램 참가자들을 대상으로 교수실재감, 학업성취도 그리고 학습만족도를 조사하여 관계를 분석하였다. 연구결과, 교수실재감과 학업성취도 및 학습만족도와의 관계분석에서는 학습활동의 학습관리, 참여관리, 내용구조화 순으로 높은 상관이 나타났으며, 교수실재감이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 영향력에서는 튜티의 학습활동 하위영역인 학습관리에서 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 이에 기초하여 온라인 튜터링 교수설계시에 교수실재감을 반영한 운영과정과 방법에 대한 방향성을 시사하였고, 학습환경에서 학습자의 학습경험의 질을 향상시킬 수 있는 학습관리 방안에 대한 심도있는 논의를 제공하였다.
초등학교 학생의 인지발달 단계의 특성을 고려하여 개발된 교수 학습용 소프트웨어는 별로 없다. 본 논문는 초등학교 도형 학습에 있어서 도형의 개념을 확실히 인지시키기 위해 시간적, 공간적 제약이 많은 구체물을 대신할 수 있는 조작활동 중심의 소프트웨어, 즉 컴퓨터 화면상에서 학생들이 다양하게 조작할 수 있고, 프로그램을 익히는데 부담을 느끼지 않아 쉽게 활용할 수 있도록 개발된 교수 학습용 자료가 도형 학습에 효과가 있는지를 분석하는데 목적이 있다. 이것을 통하여 효율적인 도형 학습 지도 방안과 교수 학습용 소프트웨어의 개발 방안에 대한 시사점을 찾고자 한다.
21세기를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성은 개정된 교육과정에서 강조하는 기본방향이다. 중등음악교육에서는 학습자의 시각과 청각을 함께 자극하고 창의적으로 활용할 수 있는 컴퓨터 음악프로그램이 교수 학습에 효과적인 매체라 할 수 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 음악프로그램의 기능을 살펴보고, 그것을 음악수업에서 창의적인 학습활동으로 연계할 수 있는 방안을 모색하였다. 또한 음악활동 영역별로 그 적용방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 사보프로그램인 Finale 2010과 이미지 및 동영상 편집도구로 Window MovieMaker, 그리고 소리편집의 Goldwave를 사용을 중심으로 학생들의 창의적인 학습활동 방안을 제시하였다.
학습자(Student)는 질문을 통해 본인이 궁금증을 좀 더 명확히 하여 학습 효과를 극대화할 수 있는데도 불구하고, 수업 및 강의 시간에 학습자가 교수자(Lecturer)에게 질문을 하지 못하는 다양한 이유가 있다(예. 학습자의 질문에 대한 부끄러움). 특히, 다수의 학습자가 참여하는 강의의 경우 더 크게 이러한 상황이 발생하게 된다. 최근, 이를 극복하고자 학습자에게 질문 혹은 커멘트를 좀 더 쉽고 편안하게 할 수 있는 교수자-학습자 소통 프로그램(Audience Presentation System, APS)이 활성화 되어 강의 시간에 널리 사용되고 있다. 이러한 APS 프로그램은 실제로 얼마만큼의 효과가 있는지에 대해 아직까지 명확히 드러난 연구 사례를 없는 상황이다. 본 논문에서는 설문 조사를 기반으로 APS 시스템에 대한 효과성 분석을 수행하였다. 본 연구 논문의 결과에 따르면, APS 시스템을 사용한 경우 사용성, 흥미도, 참여도, 필요성, 활용도 등 전반적으로 모든 학습자들이 만족한다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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