본 연구는 하이브리드 수업 구성에 따른 효과를 분석하기 위하여 인성교양과목 중의 하나인 '21세기 리더십' 과목을 선정하고, 이를 동일한 과목으로 2개 반을 개설하여 격주형 모형과 혼합형 모형으로 수행하고 이를 비교 분석하였다. 이를 위해 해당 과목을 수강했던 64명을 대상으로 자료를 수집하였고, SPSS 21.0프로그램을 통해 자료를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 리더십 지식은 격주형과 혼합형 모두 유의하게 향상되었으며, 총괄평가인 기말고사 성적은 혼합형에서 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 무조건적인 자기수용의 경우, 혼합형에서만 유의한 증가가 있었다. 셋째, 리더십 생활기술의 증진은 혼합형에서만 유의한 증가가 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 리더십 과목의 경우, 학생들의 만족도를 높이고 동시에 학습효과도 함께 극대화할 수 있도록 혼합형 하이브리드 모형을 채택하되, 학생들이 참여와 실습을 통해 인간관계를 경험하고 리더십을 개발할 수 있도록 온라인 강의보다는 오프라인 강의에 비중을 더 두는 것이 효과적일 것임을 결론짓고 본 연구에 대한 제한점과 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 지속적인 창의 인성교육을 위한 수업설계모형을 구안하기 위하여 NFTM-TRIZ를 활용하는데 그 목적을 두었다. NFTM-TRIZ는 TRIZ에 기반하여 유아에서 성인에 이르기까지 '지속적인 창의성 교육'을 할 수 있도록 개발된 교육프로그램이다. TRIZ는 주어진 문제의 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻도록 하는 창의적 문제해결방법론으로 알려져 있다. 본 연구의 과정은 G 대학교의 교직과목으로 개설된 "교육과정 및 교육평가"를 수강한 3, 4학년 남, 여 학생들 80명을 대상으로 매주 10분 내지 15분씩 창의성 수업을 한 후, 이에 대한 산출물로 NFTM-TRIZ의 8단계 교수 학습 절차에 맞추어 각자의 전공 교과별로 창의 인성 교육을 위한 수업안을 만들어 제출토록 하고 창의성 수업에 대한 후기를 작성토록 하여 연구 결과를 분석했다.
본 연구의 목적은 STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구대상은 G시에 소재한 S어린이집과 H어린이집의 만 5세 유아 34명으로 실험집단 17명과 통제집단 17명 이었다. 실험집단은 8주 동안 STEAM 활동에 참여하였고, 통제집단은 일반적인 과학 활동에 참여하였다. 연구절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단은 전체 과학과정 기술에서 통제집단보다 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단은 전체 문제해결 능력에서 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 STEAM 활동 경험이 유아의 과학과정기술과 유아의 문제해결 능력 향상에 효과적인 교수학습방법이 될 수 있다는 것을 제안한다.
교육에서의 영상매체의 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업 영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 함께 웃고 우는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 청소년들의 e-Learning 구매에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한 것으로 특히, 청소년들의 동조성에 따른 차이에 초점을 두고자 하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 e-Learning구매에 대한 인지적 유용성에 영향을 미치는 요인들로는 교수자의 능력, 개인 맞춤 서비스, 서비스 사전탐색 용이성, 학습자간 상호작용, 그리고 서비스 재생가능성으로 나타났는데 유희성을 제외한 모든 가설들은 지지되었다. 둘째, 인지적 유용성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개인맞춤서비스가 인지적 유용성에 미치는 영향은 동조성이 높은 집단에서 유의하게 나타났다. 넷째, 기존의 연구들은 서비스라는 점에 착안하여 서비스 품질모형인 SERVQUAL모형이나 SERVERF 모형을 적용하여 연구한 반면에, 본 연구는 오프라인과 대별되는 온라인 특성을 도출하였고, 청소년들을 대상으로 하였기 때문에, 이들을 타겟으로 하는 e-Learning 기업들에게 보다 유용한 시사점을 제시하였다고 판단된다.
본 연구의 목적은 초등 국어과 수업에서 미래학생역량에 중점을 두고 교수학습을 전개했을 때 교사들이 겪는 실제 수업상의 문제점을 알아보고 이에 대한 해결책을 분석하는 것이다. 초등 국어과 현장 교사와의 초점 접단 인터뷰를 통해 평소 수업에 대한 분석내용을 바탕으로 핵심역량기반 수업설계전략을 현장에 접목한 후 교사들의 피드백을 분석하였다. 연구결과 교사들은 수업전개, 교사준비, 행정지원의 측면에서 현재 수업 상황에서 미래학생역량이 반영될 때 해결해야 할 중요한 사항들을 지적하였다. 학생들의 성취기준과 핵심역량목표와의 간극이 해결되어야하며 이를 위한 평가실시 및 학생피드백에 대한 구체적인 전략이 필요하다. 무엇보다 핵심역량에 대한 교사들의 개념 정립과 수업전략설계를 위한 집중 연수가 필수적이며, 이를 지원하기 위한 시스템적 행정지원도 필요할 것이다.
중소기업 간 지식 기술 융합의 필요성이 크게 인식되고 있는 요즘, 이를 실천하고 활성화 시킬 수 있는 구체적인 방안이 부재하고 고품질의 융합 실천 교육 콘텐츠 보강이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중소기업 임직원의 융합과제 발굴역량 강화를 위한 사례중심 교육과정 및 콘텐츠 개발을 위해 3단계로 연구목표를 세분화하여 제시한다. 1차로 중소기업의 국내 외 융합 동향 및 현황파악 및 융합성공사례 분석을 위한 표준분석 방안을 마련하고, 2차로 중소기업 융합 성공사례 발굴 및 자료수집과 융합 성공 사례 분석을 통한 융합 모형을 개발하며, 3차로 중소기업 임직원 융합 역량 강화를 위한 교육과정 분석 및 교육 프로그램을 개발하고자 한다. 이를 통해 융합 교육을 통한 새로운 성장 동력을 발굴하고, 신제품 새로운 서비스 개발 및 신시장 창출, 중소기업 기술과 성장의 한계를 극복하고 재도약할 수 있는 계기를 마련하여 지식 기술 융합을 통한 글로벌 트랜드 부합 및 기업 경쟁력 강화를 이루고자 한다.
본 연구의 목적은 부모교육 프로그램 관련 논문의 연구동향을 분석하여 부모교육 프로그램의 개발에 대한 기초자료를 제공하고 향후의 연구방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 2004년부터 2014년까지 국내에서 이루어진 '부모교육 프로그램' 관련 논문들을 수집하여 분석하였다. 분석 대상 논문은 박사학위 논문 41편, 석사학위 논문 88편, 학술 논문 73편 등 총 202편이다. 먼저 부모교육 프로그램의 기초연구 동향을 대상과 주제별로 살펴보았다. 그다음, 부모교육 프로그램의 개발과 수행에 관한 연구동향을 개발 근거, 적용 대상, 주제, 프로그램 설계 유형, 프로그램 횟수와 진행 시간, 교수-학습 방법, 교육자, 프로그램 효과 등으로 구분하여 살펴보았다. 자료를 분석한 결과, 우리나라 부모교육 프로그램의 개발과 수행과정을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 연구문제에 따라 요약하고 이를 토대로 후속연구에 대해 제언을 하였다.
본 논문에서는 국내 대학에서 학업을 수행하고 있는 외국인 유학생이 한국 대학 생활에 적응하면서 학업을 이수해 나가는 데 어려움이 있다고 보았다. 그 이유는 대부분의 유학생들이 전공 학업에 필요한 한국어 실력이나 기초 학문 등 교양 지식이 미흡한 상태로 입학하기 때문이다. 이러한 문제점을 확인하고, 외국인 유학생에게 가장 시급한 기초학문 즉, 교양 지식의 중요성과 필요성을 강조하였다. 나아가 보다 체계적인 외국인 유학생 교양교육과정과 교육 방법이 구체적으로 제시되어 현장에서 적용되어야 함을 주장하였다. 이에 연구자는 외국인 유학생을 위한 전용 교과목인 문화 수업에 지식 기반 한국어 교육 방법을 적용시켜 운영한 수업의 사례를 보이고, 그 효과를 증명하였다. 이러한 시도가 외국인 유학생에게 보다 나은 교수·학습 방안을 마련해 주었다는 점에서 의의가 있다고 본다.
최근, E-러닝에 대한 관심이 높아지면서 E-러닝 형태의 교육들이 증가하였다. 그 중 현대사회의 지도자 역할인 리더를 양성하는 리더십 교육이 중요해 지고 있다. 리더십 활동은 상담자와 비상담자 간의 관계를 통해 영향을 주기도 하며 받기도 한다. 그러나 리더십 활동은 일방적으로 교육이 이루어지는 E-러닝 학습의 개념과 달라서 구체화하기가 어렵다. 또한, 오프라인으로 진행되는 경우가 많기 때문에 시간과 공간적인 제약을 많이 받게 된다. 이에 본 논문에서는 교수와 학생이 하나의 주제를 가진 공간에서 멘토와 멘티가 되어 하나의 리더십 커뮤니티를 형성하는 온라인 멘토링 커뮤니티를 제안한다. 제안하는 시스템은 멘토와 멘티가 자유롭게 만날 수 있을 뿐 아니라 새로운 평가 체계의 도입으로 동적 평가를 할 수 있다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 이러한 멘토링 커뮤니티를 설계하고 그 의미와 구현방안을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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