• 제목/요약/키워드: 교수-학습콘텐츠

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감성측정 테크놀로지의 교육적 활용방안 탐색 (Educational Use of Emotion Measurement Technologies)

  • 이창윤;조영환;홍훈기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.625-641
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    • 2015
  • 감성이 기억 및 학습과 밀접하게 관련되어 있다는 최근의 연구결과와 학습의 정의적 측면에 관한 교육계의 높은 관심에도 불구하고 학습자의 감성에 기반한 교수방법이나 학습환경에 대한 체계적인 연구가 부족하다. 면대면 강의와 온라인 학습에서 감성의 역할을 이해하고 긍정적 감성을 촉진하기 위한 노력이 점차 증가하고 있으나, 학습자의 감성을 타당하고 신뢰롭게 측정하는 것은 여전히 도전적인 과제로 남아있다. 감성을 고려한 교육을 실천하기 위해서는 학습자의 기억에 의존한 자기보고식 감성측정도구의 제한점을 보완하는 것이 필요하다. 본 연구는 최근 교육학과 인접학문 영역에서 사용되고 있는 감성측정도구를 자기보고, 생리적 신호, 행동적 반응의 측면에서 조사하고 그 도구들이 교수학습 상황에서 어떻게 활용될 수 있는지를 논의하였다. 특히, 실시간으로 학습자의 감성을 편리하게 수집하여 분석할 수 있는 첨단 테크놀로지의 교육적 활용방안을 조사하였다. 이 연구는 향후 실제적인 교수학습 상황에서 감성의 역할을 규명하고 학습자의 감성 변화를 고려한 적응적 학습환경을 설계하는 데 크게 기여할 것이다.

가정과 수업의 웹 콘텐츠 자료 활용 및 개발에 관한 연구 (A Research Regarding the Application and Development of Web Contents Data in Home Economics)

  • 김미숙;위은하
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.49-64
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    • 2006
  • 본 연구는 중등학교 가정과 교사들을 대상으로 웹 콘텐츠 자료 활용과 개발에 대해 알아보고, 가정과 수업에서 웹 콘텐츠 자료 활용 및 개발에 대한 보다 효율적인 방안을 모색하는데 필요한 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 조사 대상은 전국에 소재한 중등학교 가정과 교사 312명이었고, 조사 도구는 질문지를 사용하였으며, 조사 대상자의 일반적 특성, 웹 콘텐츠 자료 활용수업에 대한 가정과 교사의 인식과 웹 콘텐츠 자료 개발에 대한 요구 사항을 22문항으로 구성하였다. 수집된 자료는 SAS/PC program을 사용하여 조사 대상자의 일반적인 특성과 가정과 교사의 웹 콘텐츠 활용 인식 및 개발요구를 파악하기 위해 빈도와 백분율로 산출하였고, 근무학교 및 교육 경력에 따른 차이를 분석하기 위해 일원변량 분산분석(ANOVA)을 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 웹 콘텐츠 활용 수업에 대한 인식 정도는 88.5% 가정과 교사가 의미를 정확히 파악하고 있었으며, 웹 콘텐츠 자료가 가정과 교수 학습 자료 준비에 미치는 영향에 대한 분석 결과는 90.4%의 가정과 교사가 교수 학습 활동에 도움을 줄 것이라고 하였다. 그리고 웹 콘텐츠 자료 활용 수업이 가정과 수업의 질 향상에 도움이 된다고 긍정적으로 생각하는 가정과 교사가 80.1%로 나타났다. 둘째, 웹 콘텐츠 자료를 학습 효과의 극대화를 위해 수업에 활용하고 있었으며, 활용하지 않은 가정과 교사들은 교실환경 시설이 갖춰지지 않아서가 43.2%, 수업 자료 제작 기간이 길어서가 37.8%로 나타났다. 셋째, 웹 콘텐츠 자료 중 가장 많이 활용하는 자료의 형태는 프리젠테이션 자료 48.4%, 멀티미디어 학습 자료 23.7%, 동영상자료 19.9%로 나타났다. 넷째, 안으로 개발되었으면 하는 웹 콘텐츠 자료는 단원별로 살펴보면 가족생활과 주거, 자원의 관리와 환경, 의복 마련과 관리 순으로 개발을 희망했고, 수업 단계는 보충 심화 학습 자료, 학습 내용 정리, 동기 유발 단계 순으로 자료 개발을 희망했으며, 자료 형태는 동영상자료 56.7%, 멀티미디어 자료 형태를 32.4%의 순으로 개발을 희망하였다. 다섯째, 주로 사용하는 웹 사이트는 가정과 교사나 교과 연구회에서 운영하는 사이트를 46.2%, 에듀넷이나 한국교육학술정보원(KERIS) 사이트는 30.8%가 활용하는 것으로 나타났다. 또한 학습 자료 개발은 제작 능력이 있는 가정과 교사들이 교과 연구회를 만들어 공동으로 제작 할 수 있기를 희망하고 있었다. 시대적인 변화와 교육 환경의 변화로 웹 콘텐츠 자료를 활용한 교수 학습 방법이 중요한 도구로 인식되고 있다. 특히 가정 교과는 일상생활에 필요한 기초적인 경험을 실생활과 접목시켜 종합적으로 다루는 교과이기 때문에 다양하고 창의적인 콘텐츠가 절실히 요구되는 실정이다. 본 연구의 결과들에서 제시한 여러 가지 사항들을 고려하여 웹 콘텐츠 자료 활용과 개발이 이루어진다면 보다 효율적인 교수 학습이 이루어질 것으로 기대된다.

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변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠 구현 방법 (A Study on implementation method of virtual reality(VR) education contents of substation facilities)

  • 박봉성;민병문;한순민;강민혁;민설희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.449-450
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    • 2018
  • 가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.

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NCS기반 수업에서 직무수행능력 평가횟수와 학습만족도 및 학습성과와의 관련성 (Relations of Learner Satisfaction and Learning Performance with an Evaluation of Job Performance Abilities for NCS-based Courses in Collages)

  • 오만덕;박정근;이승희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.347-356
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    • 2018
  • 본 연구는 NCS기반 수업의 효과성과 매력성을 알아보기 위해 교수자의 관점에서 직무수행능력 평가횟수와 학습만족도 및 학습성과와의 관련성을 규명하고자 하였다. 연구결과, 교수자들은 NCS기반 수업에서 직무수행능력 평가횟수 3회 이상 적용할 때, 그리고 1회 평가시 평가방법 갯수 3개 이상 적용할 때 학습만족도가 더 높다고 인식하고 있었다. 반면 통계적으로 유의하지는 않았으나, 직무수행능력 평가횟수 3회 이상일 때와 평가 1회당 평가방법 갯수 3개 이상 적용할 때 학습성과가 더 높다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 NCS기반 수업에서 직무수행능력 평가횟수와 평가방법 갯수가 학습과 관련있는 잠재적 구인임을 확인할 수 있었다. NCS기반 수업에서 직무수행능력평가가 학습성과를 평가하는 것 뿐 아니라 교수학습 활동의 일환이자 과정적 도구의 개념으로 적용된다면, 수업의 효과성과 매력성을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

SCORM 표준 확장을 이용한 실시간 멀티미디어 e-Learning 시스템 연구 (Realtime Multimedia e-Learning system research by using expanded SCORM)

  • 김정현;황두홍;이주환;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.51-59
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 수동적인 이러닝 학습환경의 한계를 극복하기 위해 웹 2.0에서 도래된 이러닝 2.0 학습환경을 위한 표준안을 제시한다. 이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상 학습 시 다양한 인터렉티브 요소 제공에 한계가 느껴지는 점이 있어 동영상에 있는 콘텐츠 운영시 교수자-학습자, 학습자-학습자 사이에 실시간성 및 상호작용성이 부족하고, 교수-학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘든 점 등이 있었다. 때문에 이러한 이러닝의 한계를 극복하고 학습효과를 극대화 시킬 수 있는 방법으로 학습자와 교수자간 실시간으로 상호작용할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠(양방향 학습요소)를 설계한다. 이를 위해 현재 LMS/LCMS 제작 시 사용되고 있는 SCORM 표준을 확장한 표준안을 설계하고, 제시한 내용을 바탕으로 이러닝 멀티미디어 환경을 구현한다.

웹기반의 자기 주도적 학습 방식을 위한 콘텐츠 관리시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of a Web-Based contents Management system for Self-Directed Learning Method)

  • 박수규;장혜숙;이진관;박기홍
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.503-506
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    • 2010
  • 정보기술의 급격한 발달은 오늘날의 교육체계를 변화시키고 있다. 본 논문에서는 끊임없는 지식습득과 평생교육이라는 모토로 학습자의 다양한 상황을 고려한 웹 기반 자기 주도적 학습기능을 가진 문제은행 시스템을 설계하고 구현하였다. 자기가 원하는 학습과 자기 수준별 학습평가를 통하여 학습 습득률과 전달률을 높이고, 교수가 전달하고자 하는 내용을 강조함으로써 교수와 학습자간의 신뢰성을 높이고 학습능률을 높이는데 목적이 있다. 인터넷이 되는 장소라면 언제, 어디서나 원하는 학습이 이루어지고 일상생활에서 접하는 다양한 형태의 문제해결에 필요한 학습이 즉시 이루어 질수 있는 환경이 구현되도록 하였다.

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영시를 통한 대학 교양 영어 교육 방안 연구: 로버트 프로스트의 「꺼져라, 꺼져라-」를 중심으로 (A Study on the Teaching Method of University General English with Poetry: Robert Frost's "Out, Out-")

  • 김혜연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.403-413
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    • 2021
  • 본 논문은 영시를 통한 대학 교양 영어 교육의 필요성과, 구체적인 교육 방안을 모색하고, 로버트 프로스트의 「꺼져라, 꺼져라-」를 중심으로 구체적인 교수법 모델을 제공한다. 영시는 학습자 중심의 영어 교육이 중시되고, 읽기, 말하기, 듣기, 쓰기 4영역의 통합 학습 과정이 중시되며, 전공 공부와 취업으로의 연계를 목표로 하는 대학 교양 영어 수업에서 중요한 텍스트가 될 수 있다. 영시의 시각적 이미지, 리듬, 라임, 반복 등의 시적 기교는 언어에 대한 암기 학습 능력 향상과 음성, 구어적 능력 향상과 밀접한 관계가 있기 때문이다. 또한 본 연구에서는 수능 영어에 익숙한 국내 대학교 1학년 학생들에게 가장 적절한 시 선정 기준을 제시하고, 읽기 전 활동, 읽기 활동, 읽기 후 활동으로 나누어 교수법을 제시한다. 그리고 이러한 교수법이 3시간 수업의 대학 교양 영어 수업에서 어떻게 구체적으로 적용될 수 있는지 프로스트의 「꺼져라, 꺼져라-」를 중심으로 제시한다. 그리고 이러한 '탈 활자적' 텍스트를 통한 영어 학습이 학습자 중심의 지속 가능한 학습 모델이 될 수 있다는 점을 밝히고자 한다.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

교육콘텐츠 사례 분석 및 활용 방안 탐색 (Analysis of Educational Content Cases and Exploration of Utilization Plans)

  • 양지원;이형옥
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.739-741
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    • 2022
  • 개인교수형, 반복학습형, 학습용 게임형, 시뮬레이션형 프로그램등의 교육콘텐츠등의 우수사례인 장애인식교육 이러닝센터와 Simcity 시리즈를 교육 목적, 교육 대상, 관련 교과목, 전달 매체, 전체 분량, 프로그램 및 학습 내용의 구조를 바탕으로 분석하여 교육 자료가 필요한 교수자들이 활용할 수 있는 방안을 모색하였다.

AHP를 활용한 특수교사 관점에서 특수교육의 스마트교육 활성화를 위한 정책 방향 제시 (Policy directions for special education teachers to invigorate smart education using AHP)

  • 한동욱;강민채
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.681-689
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    • 2012
  • 본 연구는 장애학생들의 스마트교육 활성화를 위해 특수교사 관점에서 장애학생들의 스마트교육 활성화 정책을 도출하고 도출한 정책을 기반으로 AHP방법론을 통해 중요도 측면에서 가중치를 분석하였다. 특수교사들이 생각하는 중요한 정책은 스마트교육 콘텐츠 개발, 교수 학습, 스마트교육 네트워크 확보지원, 법률적 기반 마련, 인프라지원 순이었으며 장애학생들을 위한 실질적인 교육 콘텐츠 개발 및 교수 학습 지원 정책이 상대적으로 중요하며 장애학생들을 위한 스마트 콘텐츠 개발 활성화 및 보급 관점에서 스마트교육 정책이 시행되어야 하는 것으로 나타났다.