정보화사회가 도래함에 따라 교육분야에서도 다양한 교수와 학습활동을 실현할 수 있는 방법으로 컴퓨터의 활용이 중요성을 지니게 되었는데 그 중 중요한 방법 중의 하나가 강의실 수업의 연장으로써, 보조학습수단으로써 인터넷 서비스 중 웹(WWW)상의 교사 홈페 이지를 이용한 학습은 전통적 교수-학습 형태에서 볼 수 있었던 폐해를 극복하고 정보화시 대가 요구하는 창조적이고 능동적인 인간성을 길러내는데 일조하게 될 인터넷에 올려진 교 사 홈페이지를 이용한 교수-학습시스템인 것이다. 본 연구의 목적은 현재 몇몇 학교에서 실 시하고 있는 인터넷을 통한 교사 홈페이지를 이용한 교수-학습시스템의 구체적인 성과를 알아보고, 이에 영향을 미치는 요인들과의 관계를 밝혀 교사 홈페이지를 이용한 교수-학습 시스템의 좀 더 적극적으로 활용되었으면 하는 것이다. 시스템활용의 편이성과 시스템의 활 용도 그리고 학생의 학습 태도 등을 성과변수로 설정하고 학생의 시스템 활용능력과 교사의 홈페이지 구성내용 그리고 학교측의 지원 등을 주요 요인으로 설정하여 설문조사를 통하여 분석한 결과, 설정된 성과인 시스템활용의 편이성과 시스템의 활용도 그리고 학생의 학습 태도에는 긍정적인 측면을 나타냈고 이들에 영향을 미치는 요인들로는 공히 학생의 시스템 활용능력과 학교측의 지원으로 나타난 바, 이러한 시스템의 도입은 상당히 긍정적이며 앞으 로도 다각적인 연구의 필요가 충분히 있다.
교육에서 수월성의 문제가 처음 제기된 문제는 아니지만 국가 간의 경쟁력이란 차원에서뿐만 아니라 교육환경의 개선이란 차원에서도 현대사회에서 창의적인 사고력을 지닌 학생의 교육이 무엇보다 강조되고 있다. 이 논문에서는 정보 영재의 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교수-학습 모형 개발 및 적용에 목적을 두고 있다. 제안된 교수-학습 모형에서 자료구조로는 트리를 구성하고 제어구조로는 recursion 개념을 학습하도록 하고 있다. 정보 영재 지도에 도입할 수 있는 가능성을 모색하기 위해 교수-학습 모형을 현장에 적용하여 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다. 예제로 선택한 하노이 타워를 트리로 구성하는 방법과 트리 탐색의 방법으로서 recursion 개념을 적용하는 교수-학습 활동으로 사고력 신장을 위한 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다.
본 연구는 ICT를 활용하여 수학과 교수 학습 과정안을 만드는 과정을 통하여 교원 양성기관의 교육과정에 ICT활용 교육방법의 도입과 함께 예비 수학 교사들의 ICT활용 능력을 키우고자 하는데 목적이 있다. 또한 이로써 ICT활용 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용함으로써 단순히 방법적 측면에서의 도구적 교체가 아닌 교육의 패러다임 변화를 통한 학습과정의 질적 개선을 추구하는데 궁극적인 목적을 둔다 수학교육론시간에 학부생을 대상으로 직접 ICT활용 교수 학습 과정안을 만들었으며 중학교 수학 1, 2학년 교과 내용을 211개의 교수학습 과정안으로 개발하였다. 이를 위하여 교과서 및 교육과정 분석 교수학습 모형정립 등의 과정을 거쳤으며 내용적 연구와 함께 과정안의 구현을 위한 기술공학적 실습 과정을 병행하였다.
본 연구의 목적은 교양 스페인어 과정 속에서 의사소통을 통해 소통 강화 능력을 기르기 위하여 문제기반학습 교수 학습방법으로 학업성취도와 협동능력의 변화를 알아보고자 했다. A대학에서 2021년 9월부터 2021년 12월까지 스페인어를 교양으로 수강하는 학습자 70명을 대상으로 학습자중심 문제기반 교수방법으로 수업을 실시한 실험반과 전통적 방식으로 수업을 실시한 통제반으로 나누어 두 집단 간의 학업성취도 및 실험반의 사전사후 협동능력에 관해 살펴보았다. 연구 결과 두 집단 간의 학업성취도는 통계적으로 유의미하지 않았지만 하위영역이 의사소통 영역에서로 유의미한 결과, 0.031(*p<.05)로 나타났다. 실험반의 협동능력에 관한 사전 사후 비교 결과 평균은 향상되었지만 통계적으로 유의미하지는 않았다. 그러나 문제기반학습에 있어서 협동능력은 문제해결에 도움이 되었음을 알 수 있었다. 본 연구 결과로 학습자 중심의 문제기반 학습활동은 분명히 전통적인 수업방식보다 스페인어 학습자들에게 원활한 소통을 할 수 있는 적합한 교수학습 방법임을 알 수 있다. 본 연구를 바탕으로 다양한 학습자중심 융합교수법으로 스페인어 소통 강화에 적합한 교수법 개발과 교수학습 모델 개발을 위한 지속적인 후속 연구는 21세기가 원하는 인재양성에 기여할 것으로 판단된다.
다양한 수준의 학생들로 구성된 교실의 문제점을 개선하는 학습 지도 방안으로 학습자 개개인의 학습능력을 고려한 수준별 수업의 도입이 적극 권장되고 있으나 현실적인 많은 문제점들로 인하여 교사와 학생 모두에게 부담이 되고 있다. 이에 본 연구는 대안적인 학습 지도 방법으로 교사의 지원 감독 하에 학습능력이 우수한 학생들을 또래교수자(peer tutor)로 삼아 다른 또래학습자(peer tutee)를 지도하는 또래교수(Peer Tutoring) 지도 방법의 효율성을 조사하였다. 고등학교 2학년 정규학급의 전체 학생을 대상으로 또래교수 지도 방법을 적용한 결과 학생들의 수학교과목 학업성취도와 학습태도에 긍정적인 영향을 주었다. 특히 학습 집단을 삼대일과 일대일로 나누어 실험한 결과 삼대일 집단에서의 또래교수 학습이 일대일 학습 집단보다 더 효과적이었음을 알 수 있었다.
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.
코로나(COVD-19)로 인해 비대면 수업이 장기화하고 있는 시점에서 비대면 교수학습 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 기존에 제시된 교수학습방법은 대면 형태의 실습 및 체험형 교수법을 제시하고 있어 비대면 수업에 적용하기에는 한계가 있다. 본 연구에서는 대학교육혁신원에서 선정된 교수학습 방법인 5AL(5Activity Learning) 교수법을 대상으로 확장현실(XR:eXtended Reality) 기술을 활용하는 방법을 제시한다. 5AL교수법은 문제중심학습(PBL Learning), 하브루타학습(Havruta Learning), 플립드학습(Flipped Learning), 스마트엑티비티학습(Smart Activity Learning) 및 게이미피케이션학습(Gamification Learning)으로 구성된다. 본 연구에서는 출시된 확장현실 콘텐츠를 5AL과 접목하는 방법을 제시했다. 또한, 5AL의 5가지 학습법을 통합한 콘텐츠를 개발하고 시험을 통해서 학습 효과를 확인했다.
공학교육에서의 이러닝 실습의 효과성에 영향을 미칠 수 있는 요인은 온라인 시뮬레이션이 포함된 콘텐츠의 내용 구성방법과 완료된 콘텐츠의 활용방법이다. 공학분야에서 실습을 온라인으로 구현하려는 교수자는 실습 시뮬레이션을 만드는 것뿐만 아니라 온라인 실습을 효과적으로 실행하도록 다양한 학습활동을 구성해야 한다. 실습을 지도하는 교수자도 온라인 시뮬레이션의 효과를 담보하는 교수학습활동이 무엇인지를 알아야 한다. 즉, 공학교육의 모든 교수자는 이러닝 콘텐츠에서 온라인 실습의 효과를 높이기 위해서 어떠한 교수학습 활동 및 전략이 필요한지를 파악하여야 한다. 이를 위해 본 연구는 온라인 실습의 개발 유형을 구분하며 이 유형에 따른 교수학습활동을 분류하는 것을 목적으로 하였고 교수학습활동을 교육 이론과 비교, 검토하여 온라인 실습의 효과성을 높이기 위해 필요한 교수방법 및 전략의 방향을 제시하였다.
우리나라 자동차 산업의 질적 고도화 요구에 발맞추어, 자동차공학 교육에서도 실험실습 기자재를 중심으로 보다 효율적인 교수-학습 방법이 도입 개선되어야 한다. 본 연구에서는 공학교육에서 유용한 교수-학습 방법을 고찰하였으며, 또한 기존의 기자재에 대한 활용상의 문제점 및 요구사항들을 분석하여 기자재를 중심으로 일체의 강의 자료들을 체계화한 이른바 총괄 교수-학습 시스템의 개념을 정의하여 제시하였다. 이를 기초로 자동차공학의 전기장치 분야에 대한 총괄 교수-학습 시스템을 개발하였고, 이를 효율적인 강의 및 실험실습의 수단으로서 강의 프로세스 상에서의 활용방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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