본 연구는 온라인 MMOPRG가 지니고 있는 다양한 언어적 환경을 살펴보고, 이를 영어 교수 활동에 효과적으로 활용할 수 있는 교수방법을 제시하고자 한다. 이를 위해, 지금까지 외국어교육에서 활용되어 왔던 다양한 CALL(Computer Assisted Language Learning) 어플리케이션의 특징을 고찰하고 MMORPG가 기존의 CALL 기술의 흐름에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 살펴보았다. 이후, ‘군주 글로벌’을 대상으로 MMORPG가 가지고 있는 언어적 환경을 살펴보았다. 그리고 영어교육에서 활용되는 교수방법인 협동학습, 과제중심학습, 문제해결학습을 중심으로 이 특성들을 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았다.
성공적인 실습교육은 체계적인 수퍼비전에 기반하여야 하며, 실습수퍼비전은 학교와 현장의 협력 및 연계를 통한 상호 긴밀한 의사소통의 바탕위에 이루어져야 할 것이다. 본 연구에서는 학생, 수퍼바이저와 함께 현장실습의 주축이 되는 실습지도교수를 대상으로 이들의 수퍼비전 내용에 대한 인식을 탐색해보는 것을 목적으로 하였다. Q 방법론을 활용하여 연구한 결과, 실습지도교수들은 수퍼비전의 내용에 대해 "사회복지사의 태도 및 마인드 강조형", "전문 지식 및 실습생의 자기 이해 강조형", "다양한 체계개입에 필요한 실천기술 강조형" 등 3 가지 유형으로 인식하고 있음이 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 사회복지교육과 실천에서의 함의를 찾아보았다. 본 연구는 현장실습교과목을 담당하고 있음에도 불구하고, 그동안 실습에서 활발한 역할을 하지 못했던 실습지도교수에 대한 관심을 증진시키고, 학교와 현장의 연계 중요성을 논의하는 자료를 제공하는데 연구의 의의를 가질 것이다.
분수는 초등학교 수학의 수영역에서 중요한 개념 중 하나임에도 불구하고 자연수와 다른 양적 개념과 표기법, 다양한 분수 개념으로 인하여 교수 학습이 어렵다. 따라서 분수의 교수학적 변환은 중요하며, 이를 연구하기 위해 한국 교과서에서 사용하고 있는 분수의 교수학적 개념이 어떠한지 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 한국, 대만과 중국의 초등학교 수학 교과서를 비교하여 각 나라의 교과서에 나타난 분수 개념이 교수학적 개념에 따라 지도 시기와 순서가 어떻게 달라지는지, 양적 개념에 따른 지도 방법의 차이는 어떠한지 알아보았다.
웹 기술 기반의 컨텐츠 개발 및 운영으로 다른 환경에서의 컨텐츠 활용을 토대로 교육자원의 정보들을 통합 운영할 수 있는 관리 중심체인 e-learning 시스템의 중요성과 필요성이 대두되고 교육용 어플리케이션은 현재 표준화되지 않은 개발 프로세스를 기반하여 개발하고 있는 실정이다. 따라서, 국제적 표준인 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)을 기반으로 높은 재사용성과 유지보수성을 극대화하기 위해 컴포넌트 개발 방법론(Component Based Development)을 적용해서 체계적으로 교육자원을 개발하고 지원하기 위한 교수-학습지원 시스템에 초점둔 연구가 요구된다. 따라서, 본 논문에서는 컴포넌트 개발 방법론중에서 Unified Process를 이용하여 교수-학습지원 시스템을 정의하고 SCORM기반의 메타데이터를 이용한 컨텐츠저장소에 관한 분석 및 설계를 한다. 이를 통해 실제 교수자가 필요로하는 컨텐츠 제공을 함으로써 재사용성 향상으로 교수-학습지원 시스템의 효율성을 극대화하고자 한다.
정보기술의 발달과 교육분야의 적용은 다양한 교수-학습 방법 개선의 가능성을 제시해 주고 있다. 교육의 방법으로 새롭게 제시되고 있는 열린교육이나 자기주도적 학습 그리고 학생중심은 모두 학생들의 능동적인 정보이용과 정보소양의 중요성을 강조하고 있다. 또한 오늘날의 학교도서관은 단순한 정보제공에서 교수-학습과정과의 연계성 그리고 종합 정보센터로서 학교 전자 도서관의 필요성이 제기 되고 있다. 본고에서는 교수-학습 과정을 직 간접적으로 지원할 수 있는 학교 전자도서관의 물리적 구성요소와 정보시스템의 모형 그리고 이러한 학교 전자도서관이나 정보시스템을 통해서 교수-학습 과정에 어떻게 참여할 수 있는지 그 방안을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 K-에듀 통합플랫폼을 성공적으로 구축하기 위해 국내·외 민간기업의 에듀테크 트랜드와 콘텐츠 현황을 조사하고, 미래 교수-학습 방법 및 학습 양식과의 연관성을 분석하여 향후 일선학교에서 각 교과목별 교수-학습방법과 가장 적합성이 뛰어난 콘텐츠를 쉽게 연결할 수 있도록 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위하여 문헌자료 조사 및 2021년 교육박람회 참가 기업 관계자와의 현장 인터뷰를 통해 해외 22개(28종), 국내 46개(88종) 등 총68개 기업에서 생산한 에듀테크 콘텐츠 총116종에 대하여 미래 교수-학습 방법 및 학습양식과의 상호 연결(matching) 여부에 대하여 조사하고 그 결과를 제시하였다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.
수학학습에서의 개인차의 문제를 해결하는 현실적인 방법 중 하나가 교실에서 이뤄지는 또래교수이다. 일반적으로 또래교수는 기본학습과정을 먼저 끝낸 학습우수아가 기본학습과정을 이수하는데 어려움이 있는 학습부진아를 도와주는 방식으로 이뤄진다. 따라서 대부분의 또래학습에 관한 연구가 또래교사보다는 또래학습자의 학습에 초점을 맞춰왔고 이런 이유로 부진아 지도를 위한 방법 중 하나로 연구되어졌다. 그러나 또래교수가 학습 부진아에게 효과적인 방법이라고 할지라도 또래교사에게는 스스로 학습할 수 있는 기회를 제한할 뿐 아무런 이득이 되지 않는다면 효율적인 교수학적 방법이라고 보기 어렵고 윤리적이지도 못하다. 본 연구는 또래교수가 또래교사에게 어떤 영향을 미치는 지를 알아보는 것이 목적이다. 이를 위해서 또래교수가 이뤄지기 전과 후의 또래교사의 수학적 성향과 수학적 의사소통 능력의 변화를 살펴보았다.
최근 영재교육의 영역이 다양화되는 추세 속에서 발명영재교육이 확대되고 있다. 2010년부터 지역교육청에서는 기존의 16개 '발명교실' 시스템을 영재교육원의 '발명 영재학급'으로 전환하여 운영하고 있다. 그렇지만 발명영재교육의 실천 역사가 일천한 탓에 프로그램의 내용이나 방법에 대한 체계적 분석 시도가 아직까지는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 시도교육청 산하 발명 영재교육원의 교수-학습 사태를 분석하여 영재아의 특성에 부합하는 발명영재교육방법을 모색해 보고자 하였다. 이를 위해 VanTassel-Baska의 수업관찰 분석(COS-R)기법을 활용하여 발명영재교육 현장의 교수-학습 행위의 특징을 확인하였다. 그 결과 '교수 행위의 특징'은 교육과정 계획과 실행, 문제 해결력, 창의적 사고력 등이 높게 나타났다. 그 다음으로 연구방법, 비판적 사고력, 개인별 수준 고려 등의 순으로 나타났다. 그리고 교사의 교수 행위에 대한 '학생들의 반응 정도'는 문제 해결력, 비판적 사고력이 같은 비율로 높게 나타났고 그 다음으로 창의적 사고력, 일반적 수업 활동, 연구 방법, 개인별 수준 고려 순이었다. 두 영역 모두 개인별 수준 고려가 가장 낮은 것으로 나타났다. 이에 앞으로 발명 영재교육원의 발명 교수 학습 행위는 개인별 수준 고려와 발명 영재 탐구력과 창의적 사고력을 기를 수 있는 교수 학습 환경 제공이 필요할 것으로 판단된다.
이 연구에서는 CoRe를 활용한 수업 설계가 이공계열 대학교수의 수업 전문성에 미치는 영향을 PCK의 측면에서 분석하였다. 충청도 소재의 대학교에 재직 중인 이공계열 교수 3명이 연구에 참여하였다. 강의 계획서를 수집하고 교수의 수업을 관찰한 후, 오리엔테이션을 진행하였다. 이후, 두 차례에 걸쳐 교수가 작성한 CoRe를 수집하고 이를 바탕으로 교수가 실행한 수업을 관찰하였으며, 반구조화된 면담을 실시하였다. 강의 계획서, 교수가 작성한 CoRe, 수업을 촬영한 영상, 관찰 노트, 수업 자료, 면담 전사본 등을 분석하였다. 연구 결과, 교수들은 학습목표와 학생의 특성을 명료화하고, 이를 수업에 반영하였다. 또한 단원 내용의 특성에 따른 교수전략을 수립하였으며, 학생의 이해 수준을 파악하는 것의 필요성을 인식함에 따라 평가 방법을 선정하고 이를 수업에서 활용하였다. 그러나 학습목표를 명시적으로 제시하는 것이 부족하였고, 학생의 오개념을 교수 중심으로 설명하는 것에 그쳐 새로운 개념을 유도하는 수업을 구성하는 것이 미흡하였다. 또한 학생의 사전 지식을 고려하거나 학생이 수업에 참여할 기회를 제공하는 것이 부족하였으며, 교수가 선정한 평가 방법이 효과적으로 이루어지지 않는 경우도 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 CoRe를 활용한 교수의 수업 전문성 향상 방안을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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