이 연구는 거꾸로 수업, 직접교수법, 협동학습, 실시간 화상수업을 조합한 수업상황에서 학습에 유용한 교수학습활동을 탐색하였다. 연구대상은 교육방법 및 교육공학 과목 4분반, 교육학 교재연구 및 지도법 1분만을 수강한 99명이었다. 이들은 한 학기동안 하이브리드 수업상황을 경험하고, 활용된 22개의 교수학습활동이 학습에 유용한 정도를 리커트 척도에 답하였다. 그 결과, ① 22개의 교수학습활동은 모두 학습에 유용한 것으로 평가되었다. 그 중에서도 높은 평가를 받은 활동은 카톡방에서의 조별토론 내용을 캡처하여 제출한 것, 과제 사례 제공, 연습, 과제에 대한 피드백, 다른 모둠의 과제 결과 공유, 시험 답안에 대한 피드백 등이었다. ② 낮은 평가를 받은 교수학습활동은 화상 문답과 오픈 북 시험이었다. ③ 하이브리드 수업의 학습 효과에 대해서는 3.67점의 긍정적인 평가를 하였고, 학습량도 대면수업만큼 많았던 것으로 인식하였다(평균 3.67, SD=1.03). 자유응답도 문항조사결과를 지지하였다. 이 연구는 대학에서 원격수업을 통해 거꾸로 수업을 시행할 때 성패를 가를 수 있는 관건이 직접교수법, 협동학습의 정확한 실행임을 확인하고, 이를 구현할 구체적이고 효과적인 수업전략들을 검증하였다는 점에서 의미가 있다.
전문대학의 프로그래밍 수업에서 시험효과를 이용하여 학습자의 집중도를 높이고 긴장감을 유발하며 학업 성취도를 높일 수 있는 실시간 학업성취도 테스트와 피드백 방안을 제안한다. SNS와 간단한 필기구를 활용한 시험으로 교수자는 수업 전과 후의 학습자의 성취도의 변화를 쉽게 파악하며 학습자는 실시간으로 SNS를 통해 피드백을 받을 수 있다.
본 연구에서는 성찰저널과 피드백을 적용한 PBL 기반의 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍을 적용한 교수 학습 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 분석을 위해 초등학교 5학년 학생 91명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구분하여 18차시 학습 내용을 6주간 적용하였다. 그 결과 논리적 사고력에서 유의한 차이를 보여 PBL을 적용한 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습이 논리적 사고력 향상에 효과가 있음이 증명되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습 효과를 높일 수 있는 정교한 교수 학습 전략을 개발하고 이에 대한 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 지식과 이론전달에 편중되어 실재적으로 학습 적용하고 활용하는데에 한계가 있는 K-MOOC의 활성화를 위한 과제가 무엇인지 도출하는 것이다. 구체적으로 활성화를 위한 과제는 교수자의 교수법과 관련된 분야에 초점을 둔다. 그리고 도출된 과제를 실행하기 위해서, 최근의 실습과 맥락적인 적용의 분야에서 교육적 가치를 보이는 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수법을 위한 수업모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적에 따라, 다음과 같은 절차로 연구를 진행하였다. 첫 번째, K-MOOC 사업과 관련된 자문 및 연구, 수업개발, 운영의 이력이 있는 전문가 21명을 대상으로 2022년 10월 4일부터 11월 15일까지 2차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 두 번째로 델파 이 조사로 도출된 교수법 분야 과제를 실현하기 위해, 메타버스를 적용한 교수법 수업모형 요소와 매칭 하는 작업을 진행하였다. 마지막으로 전문가 델파이 결과와 메타버스 플랫폼 적용가능 수업모형 요소를 바탕으로 교수법 수업모형을 개발하였다. 결론 및 제언 : 연구의 절차를 통해서 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 관련 과제는 지원 전략적 과제, 교수법 역량, 수업설계 측면, 평가 및 학습 성과 공유의 4가지 과제 총 16개의 세부항목을 도출하였다. 메타버스를 적용하여 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 요소는 자기주도적인 반복, 개별화된 문제해결, 실습기회 확대, 즉각적인 피드백의 4가지로 도출하여 첫 번째 도출된 16개 세부항목과 매칭 하였다. 최종적으로 수업모형은 교수법 강좌수강(1단계), 수준별 미션분석(2단계), 미션해결책 공유(3단계), 미션 평가 및 피드백(4단계)의 4단계로 최종 개발하였다. 본 연구를 통해 교수법 실습 플랫폼으로써 메타버스의 활용가능성을 특화기법의 도입과 개발측면까지 확인하였다.
본 연구는 과학과 교수-학습활동의 형성평가에 모바일기기를 활용하여 피드백을 하고, 그것이 교수-학습 활동 과정에서 나타나는 흥미성, 자기주도성에 미치는 영향을 알아보는 것에 목적을 두고 있다. 모바일기기를 활용한 형성평가는 문제의 제시와 더불어 즉시 집계가 가능한 기능을 가지고 있기 때문에 교수-학습 과정에 그 기능을 적용함으로써 나타나는 효과를 알아보기 위함이다. 연구대상으로는 인천광역시 H초등학교 6학년 학생을 실험집단(21명)과 비교집단(21명)으로 선정하였다. 각 연구 대상 학생들에게는 연구를 실시한다는 내용을 사전에 알리지 않고 수업을 진행하는 방법만 다른 정도로 인식하도록 하였다. 이 연구를 위해 실험집단에 활용한 방법은 구글드라이브의 통계기능을 이용해 형성평가 문항을 편집하여, QR코드로 제공한 후, 교수-학습 과정에 투입하여 실험집단 학생들에게 해결하도록 하였다. 답변한 내용을 구글드라이브의 프리젠테이션 기능을 활용하여 해당교수-학습 과정에서 학생들에게 그래프, 빈도수, 비율 등의 방법으로 제시한 후 정답 및 오답에 따라 교수자는 교수-학습 과정에서 피드백을 실시하였다. 반면에 비교집단은 동일한 형성평가 문항을 지면으로 제공하여 풀도록 하였다. 이 과정에서 비교집단의 학생들은 채점시간의 부족으로 해당수업시간에 피드백을 실시하지 못하고 다음 차시에 실시하게 되었다. 제공된 문제는 과학과 교사용지도서에 수록된 문항을 그대로 활용하였다. 총 11차시에 적용한 후 연구자가 참고하여 구안한 모바일-형성평가 준거표를 5점 척도로 제작하여 비교집단과 실험집단에 제공하였다. 그 결과 실험집단의 지도교사는 교수-학습 과정 중 형성평가 29문항을 진행하였고 그 중 정답확인 5회, 부연설명 24회의 피드백을 제공한 것으로 나타났다. 교수-학습 과정 중에서 학생들이 느끼는 흥미성에서도 실험집단이 비교 집단에 비해 흥미성의 정도가 높았다(p<0.01). 흥미가 높았던 주요인으로 "스마트폰을 가지고 수업하는 것이 즐거웠다."라고 실험집단의 다수(15명)가 응답하였다. 교수-학습 과정의 자기주도성에 대한 질문에서도 실험 집단은 비교 집단에 비해 집중, 교수학습 과정 반영, 학습자수업점검 등에 대해 긍정적인 반응을 보였다(p<0.01).
본 연구의 목적은 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 교수-학습에 미치는 영향을 살펴보는 것으로 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학업성취도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도 수준이 집단간 학업성취도에 미치는 효과는 없었다. 둘째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도가 집단간 학습동기에 미치는 효과가 나타났다. 셋째, 사후 피드백을 분석한 결과를 살펴보면, 인공지능 채터봇 채팅수업(방법)의 장점은 '새로움(신선함), '시공초월', '반복학습'이었고, 단점은 '답변고정', '정서성 부족'이었다. 그리고 제안점으로는 '문제해결중심'이 도출되었다. 넷째, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 관계를 살펴본 결과, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 상관관계는 모두 없는 것으로 드러났다. 이런 점들은 인공지능 채터봇에 대한 다각적 교수설계전략의 필요성을 제시해준다.
대학에서의 학기말 프로젝트 작업은 한 학기동안 학습한 내용을 기반으로 학생 스스로 주제 선정, 계획, 결과 도출 과정을 진행해 가는 학습자 중심의 학습 방법이다. 소프트웨어 관련 교과목의 학기말 프로젝트 작업의 경우 해당 프로그래밍 언어에 대한 다양한 기법을 학습 한 후 창의적인 프로그램 개발 과정을 통해 결과물을 완성하게 된다. 그러나 교양과목으로 소프트웨어 교과목을 수강하는 컴퓨터 비전공자는 프로그래밍 언어를 이해하는데 많은 어려움을 느끼고 있기 때문에 학생들이 프로젝트 수행을 원활하게 진행 할 수 있도록 유도하는 교수자의 피드백이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자의 학기말 프로그래밍 교과목에 대한 프로젝트 수행과정에 적용 할 수 있는 교수자-학습자간의 토론을 통한 피드백 방법을 제안하고, 실제 프로젝트 작업과정에 적용하여 진행과정 및 결과물 분석을 통해 의미 있는 결과를 확인하였다.
본 연구의 목적은 중학교 가정과 생애설계 관련 단원을 중심으로 과정 중심 평가를 위한 교수·학습과정안을 설계·개발하고, 이를 적용하여 실행한 뒤 피드백 방안을 제안하고 참여관찰 및 면담을 통해 이 수업을 평가하는 데 있다. 학생 성찰일지, 교사의 수업일지, 참여관찰 일지, 면담, 수행과제물 등을 수집·분석하여 학생에 대한 피드백, 수업 개선을 위한 기초자료로 활용하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 추출된 학습주제를 기반으로 개발된 교수·학습과정안은 "내가 원하는 인생을 살기 위해 나는 무엇을 해야 있는가?"라는 실천적 문제 하에 4가지 학습주제를 2차시씩 총 8차시를 개발하였다. 5가지의 평가주제로 포트폴리오를 구성하며 구술·발표, 관찰평가, 자기평가, 동료평가의 방법을 적용하였다. 둘째, 수업 과정 중 교사의 피드백, 동료 학습자 간 피드백, 결과물을 통한 피드백 방안 및 이를 기록하는 방안을 제안하였다. 셋째, 관찰일지 및 면담 등 수집된 자료 분석을 통해 수업 이후 수업 참여학생은 과정 중심 평가의 필요성을 인식하였으며, 노력하는 과정을 평가받으니 수업 참여가 높아졌고, 피드백을 통해 배움이 확장되었으며, 자신의 미래에 한걸음 나아가는 학습 성장을 경험하였다고 평가하였다. 교사는 피드백을 통한 수업이 수업 단원과 역량 함양에 적합하였으나 피드백의 어려움을 단점으로 제시하였다. 과정 중심 평가를 위해 평가에 대한 인식의 변화를 통해 온·오프라인에서 피드백이 가능한 다양한 방안과 단원과 대상을 확대한 후속연구가 필요할 것이다.
본 논문의 목적은 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 어떠한 형태의 교수 학습 활동이 이루어지고 있는지를 분석하고 유형화하는 것이다. 모바일 기기를 제공하였을 때 교수학습 활동이 기존의 방법과 어떻게 다른가 하는 점이 본 논문의 주요 논점이었으며, 수업에 주로 활용된 교수 방법, 교수 전략, 활용 기기, 평가 방법 등이 분석의 기준이 되었다. 또한 구체적인 교수 학습 활동에 대해 심층면담을 통해 분석 결과를 뒷받침하고자 하였다. 본 논문의 대상 교과목에서는 강의식보다 사례 분석식 교수방법, 교수 학습 전략 면에서는 구체적인 사례에 대한 설명과 질문에 대한 피드백을 제공하는 전략이 사용되었다. 학습자활동 면에서는 발표와 질문이 많이 활용되었고, 자료 면에서는 그래픽이나 인터넷 자료 등이 다수 활용되었으며, 평가 면에서는 과제 해결을 통한 평가 방법이 주로 활용되었다. 이러한 결과는 향후 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 교수 학습 모형을 개발하기 위한 기초자료가 될 것이다.
이 연구는 NCS 기반 교육과정을 편성 운영하는데 교원에게 요구되는 역량을 구명하고 이 역량들의 상대적 중요도를 분석하여 직업계고에서의 NCS 기반 교육과정 운영에 시사점을 제공하고자 한다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, NCS 기반 교육과정 편성 운영 역량은 4개의 대영역, 11개의 중영역, 35개의 요소로 구명되었다. 요구 및 환경 분석(대영역 1)은 2개의 중영역인 요구 분석, 학습 환경 분석으로, 교육과정 편성(대영역 2)은 4개의 중영역인 교육과정 협의회 조직 및 운영, 교육목표 및 인력양성 유형 설정, NCS 능력단위 및 학습모듈의 분석 선정, 교과목 편성 및 교육내용 결정으로, 교육과정 운영(대영역 3)은 3개의 중영역인 교수 학습 준비, 교수 학습 실행, 교수 학습 평가로, 교육과정 평가 및 피드백(대영역 4)은 2개의 중영역인 교육과정 평가, 교육과정 피드백으로 구성된다. 둘째, NCS 기반 교육과정 편성 운영 역량의 상대적 중요도는 교수 학습 실행(19.6%), 교수 학습 평가(14.2%), 교육과정 평가(12.5%), 교육과정 피드백(11.2%), 교수 학습 준비(9.2%), 교과목 편성 및 교육내용 결정(8.6%), NCS 능력단위 및 학습모듈의 분석 선정(7.5%), 교육목표 및 인력양성유형 설정(6.6%), 학습 환경 분석(5.4%), 요구 분석(3.9%), 교육과정 협의회 조직 및 운영(1.5%) 순으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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