본 연구는 학생들의 창의성 함양을 위하여 정보교과목과 타 교과목들을 통합적으로 교수학습 하는 것이 필요한 이유를 심리학과 신경과학의 이론을 연구함으로써 밝히고 있다. 창의성이란 마음이나 두뇌의 내부에 이미 존재하는 정보와 외부에서 입수하는 정보를 통합하는 과정에서 생긴다. 이것이 곧 사람이 생각하는 것 또는 인간정보처리라고 말하는 것이다. 창의성이 정보통합의 과정에서 생기는 것이라면 학교수업에서 이 원리를 활용하여 학생들의 창의성 함을 도모해야 할 것이다. 다양한 정보자료의 활용을 기본 바탕으로 하는 정보교과목을 정규 교과목으로 가르치되. 타 교과목들과 병행하여 교수/학습함으로써 학생들의 마음 또는 두뇌가 두 가지 이상의 교과목의 정보를 통합하는 경험을 하도록 할 수 있는 것이다. 정보교과목과 타 교과목의 통합적 교수/학습을 실시하는 것은 최종적으로는 각각의 교과목 담당자들이 주도적 역할을 해야 하는 것이므로 사서교사와 일반교과목 담당교사들을 대상으로 통합적 교수/학습의 실시에 대한 의견과 이러한 교육의 실시를 위하여 필요한 환경을 설문조사 하였다. 이들은 학생들의 창의성 함양을 위한 통합적 교수/학습에 기본적으로 긍정적 견해를 가지고 있으며 교수/학습의 대상자인 학생들도 통합적 교수학습의 실시에 필요한 조건을 갖추고 있다는 것이 밝혀졌다. 그러나 일반교과목 담당교사는 물론 사서교사들까지도 정보교과목과 타 교과목의 통합적 교수/학습에 대하여 그 내용이나 방법 효과 등의 지식이 매우 부족하며 또 학교도서관은 통합적 교수/학습의 실시에 필요한 준비가 되어 있지 않은 것으로 판명되었다. 조사결과에 따라 필자는 사서교사 양성기관인 대학의 문헌정보학 교육과정에 정보교과목과 타 교과목의 통합적 교수/학습에 대한 내용을 포함시키는 것이 선결 과제이며. 학교도서관은 이러한 교수/학습을 실시하는데 필요한 자료를 충실히 갖추어서 창의성 함양에 도움이 되는 교육이 이루어질 수 있도록 해야 한다는 제안을 하였다.
이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.
삼각형은 초 ${\cdot}$ 중등학교 수학교육에서 가장 기본적인 평면도형들 중의 하나지만, 삼각형을 활용한 다양한 유형과 수준의 교수-학습 자료들은 많이 개발되어 있지 않다. 특히, 정형적인 교수-학습 활동을 포함하여 학습자들의 창의적 성향을 개발 ${\cdot}$ 육성하는데 도움을 줄 수 있는 자료들은 그리 흔치않은 실정이다. 본 연구에서는 삼각형을 창의성 신장을 도구로 활용하여, 다양한 구체적 조작 활동에서부터 다양한 형식적인 논증의 경험을 제공할 수 있는 창의적 학습 자료를 개발할 것이다.
본 연구의 목적은 어린이집 유아교사들의 과학교수효능감과 유아의 과학적 태도가 어떤 관계를 보이는지 살펴 본 후, 교사-영유아와의 상호작용의 질을 높일 수 있는 매개변인으로 교수창의성을 투입하여 교사 영유아와의 관계가 어떻게 변화되는지를 알아보는 것이다. 본 연구는 2018년 경기 수원지역의 어린이집 유아교사 303명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료 분석을 위해 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 이용하여 구조방정식 모형과 Sobel-test를 실시하였다. 분석결과, 유아교사의 과학교수효능감은 유아교사의 창의성과 유아의 과학적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유아교사의 창의성은 유아의 과학적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. Sobel-test 결과, 유아교사의 과학교수효능감과 유아의 과학적 태도 간의 관계에서 유아교사의 창의성은 매개역할을 하여 유아의 과학적 태도를 증진시키는 데에 중요한 변수로 작용하였다. 결론적으로 유아교사의 교수 창의성은 유아의 과학적 태도 향상을 위해 긍정적인 영향을 미치는 중요한 변인임을 확인하였다. 따라서 유아교사가 과학교수활동을 할 때 교수 창의성을 높일 수 있는 교육이 동시에 제공된다면 유아의 과학적 태도의 질을 높이는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학에서 창의적 교수법의 필요도와 중요도에 대한 인식과 핵심역량과의 관련성을 알아보고자 실시하였다. 네이버 온라인 설문지를 이용하여 자발적으로 연구 참여에 동의한 총 142명을 최종 연구대상자로 선정하여 조사하였다. 창의적 교수법의 중요도, 핵심역량의 하위요인인 현장실무역량, 문제해결역량, 융복합역량, 의사소통역량, 직업윤리, 공동체의식과 창의적 교수법 필요도와 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대학교육은 현장에서 실제 할 수 있는 능력인 핵심역량 향상에 초점을 맞추어 액션러닝, PBL 등과 같은 창의적 교수법을 적극적으로 도입하여 적용해야 할 것이다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
창의성을 향상시키기 위해서는 기계적인 계산에 의해서 한 가지 답을 구하는 문제보다는 탐구하고, 추측하고, 논리적으로 추론하고, 다양한 문제해결 전략과 답을 찾아낼 수 있는 문제가 필요하다. 또, 이러한 문제가 학생들에게 활동을 통해 다양한 경험을 제공할 수 있다면 더욱 효과적일 것이다. 이를 위해서는 다양한 학습자료 및 도구, 즉 교수매체의 활용이 요구된다. 본 연구에서는 구체적 활동을 통해서 영재학생의 창의성을 향상시킬 수 있는 교수매체에 대해 알아보고자 한다.
본 연구는 지식정보화 사회의 경쟁력인 창의성을 기르기 위하여 수정된 ASSURE 모델을 기반으로 한 영상제작 활동 교수 학습 과정을 설계하고 적용하는 데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 절차와 방법을 수행하였다. 먼저 영상매체 교육과 창의성 교육에 대하여 이론적 고찰을 한 후, 이 둘의 관계를 규명 해보고 그 결과로 수정된 ASSURE 모델을 적용한 교수 학습과정을 설계하였다. 그리고 영상제작 활동 교수 학습과정 전개 시 창의성 계발학습 모형을 적용하여 수업의 효과성을 높였다. 본 연구 결과 및 의의는 다음과 같다. 첫째, 영상제작활동 교수학습과정 적용의 결과 학생들의 창의적 성향이 신장되었다. 적용 전에 이던 것이 적용 후에는 로 나타났으며 통계적으로는 t=(p<0.05)의 유의미한 차이가 있다. 둘째, 영상제작 활동 교수학습 과정 적용을 통하여 문화적 프로슈머의 발판을 마련하였다. 덧붙여서 본 연구를 함께 한 모든 학생이 디지털미디어 시대의 리더그룹으로 성장하기를 기대해 본다.
본 연구는 보육교사의 관심사와 유아의 창의성 증진을 위한 역할인식 및 교수효능감 간의 관계에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 전라북도 J지역의 보육교사 156명을 연구대상으로 질문지 조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 보육교사의 관심사와 유아의 창의성 증진을 위한 역할인식 간에 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 하위 내용별로 살펴보면 생존관심사, 강화관심사, 갱신관심사, 성숙관심사에서 정적 상관관계를 보였다. 둘째, 보육교사의 관심사와 교수효능감 간에 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 하위내용별로 살펴보면 생존관심사, 강화관심사, 갱신관심사, 성숙관심사에서 정적 상관관계를 보였다. 결론적으로 보육교사 관심사는 유아의 창의성 증진을 위한 역할인식과 교수효능감을 예측하는 중요한 변인으로 보육교사들의 관심사를 이해하고 이에 대한 요구 분석을 통해 유아의 창의성 증진을 위한 역할인식 및 교수효능감을 향상시킬 수 있는 구체적인 교육환경 요건에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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