인터넷의 보급과 초고속 정보통신망의 급속도로 발전함에 따라 학습자와 교수의 상호작용이 가능하며 학술에 흥미를 유발할 수 있는 가상강의 저작도구가 절대적으로 요구되고 있으나 이 저작도구의 개발을 위해 현재는 교사와 학생간의 인터페이스 제공이 미약하고 표준화된 문서 환경과 플랫폼이 없이 서비스를 제공하는 웹 환경으로 인해 개발자들의 작업이 방대해지고 있는 있다. 따라서 최근 컴포넌트 기반 개발 방법론의 대두로 가상강의 저작도구를 위한 교육용 컴포넌트에 관심이 요구된다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반의 개발 방법론을 통해 웹 환경에서 구현할 때 적용가능한 강의 저작도구 컴포넌트를 요구 공학 생명주기를 통해서 분석, 설계한다. 요구공학에서 사용자 인터페이스 부분을 가상강의에서 교수, 학습자 측면을 고려하고 비즈니스 로직, 동영상과 슬라이드의 동기화, 오디오, 슬라이드 이미지 등을 요구공학 생명주기에서의 산출된 요구공학 명세서를 바탕으로 분석, 설계한다. 개발된 컴포넌트는 가상강의 저작도구를 지원가능하며. 각 컴포넌트는 교육영역의 애플리케이션에 쉽게 적응 가능함으로써 재사용성, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목 개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 간호사 이미지와 간호전문직간의 관련성을 파악하기 위함이다. D광역시 소재의 간호학과에 재학 중인 학생 147명을 대상으로, 2013년 3월 11일부터 3월 22일까지 자가 보고식 설문조사로 시행되었다. 연구결과, 간호사 이미지는 동아리 활동, 전공만족도, 대학생활 만족도에 있어 유의한 차이를 보였으며, 간호전문직관은 전공만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 간호대학생의 간호사 이미지와 간호전문직관은 순상관관계가 있는 것으로 나타났다. 간호사 이미지 중에는 '사회참여' 영역이 간호전문직관과 가장 큰 상관관계를 갖는 것으로 나타났으며, 간호사 이미지와 가장 강한 상관관계를 나타낸 간호전문직관 하위영역은 '전문직 자아개념'이었다. 그러므로 전공만족도와 대학생활 만족도를 향상시키기 위한 다양한 학습전략 마련, 동아리 활동 장려, 교수의 관심과 지도가 간호대학생의 간호사 이미지와 간호전문직관 향상에 도움이 될 것으로 사료된다.
이 연구는 고등학생을 대상으로 한복교육을 위한 교수-학습 과정안을 개발한 후 적용하여 효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수-학습 과정안의 학습주제는 이해하기, 탐색하기, 실천하기 관련 내용으로 선정하였고 점진적 변화를 도모하여 학습목표가 달성되도록 하였다. 이론 수업을 위한 교수-학습 활동은 학생들의 탐구활동 및 사고과정에 중점을 두었고, 만들기 실습을 위한 교수-학습 활동은 학생들이 한복의 특징과 이미지를 활용하여 창의적으로 사고하고 협업하면서 모둠작품을 제작하도록 하였다. 둘째, 수업의 효과는 학생들의 한복에 대한 지식, 인식, 태도 면에서의 사전-사후검사 결과를 비교한 값과 학생들이 작성한 수업소감문 및 수업자의 관찰일지에 대한 내용분석으로 확인되었다. 수업소감문 및 관찰일지 내용을 분석한 결과 학생들은 수업을 통해 한복에 대한 폭넓은 지식을 습득하여 새로운 가치를 발견하게 된 것으로 나타났다. 창의적 아이디어 도출 및 협업을 통한 만들기 활동은 자기주도적이고 책임감 있는 학습자, 창의적으로 행동하는 학습자로 변화·성장하는 데 도움을 준 것으로 확인되었다.
이 연구에서는 2007년 개정 교육과정 기술 가정과 주생활 단원에 적용할 수 있는 '이웃과 더불어 만드는 지속가능한 주거생활'이라는 주제로 실천적 문제 해결 교수 학습 방법을 적용하여 교수 학습 과정안을 개발하였다. 연구 절치는 ADDIE 교수설계모형에 따라 분석, 설계, 개발, 적용, 평가단계로 연구를 진행하였다. 교육과정과 관련문헌을 분석하여 '지속가능한 주거생활을 위해 나는 이웃과 더불어 무엇을 할 수 있는가?'라는 실천적 문제를 설정하였다. 교수 학습 과정은 총 6차시로 실천적 문제 해결 과정에 따라 문제정의(1~2차시), 실천적 추론(3~4차시), 행동(5차시), 행동에 대한 평가 단계(6차시)로 구성하였다. 1~2차시에는 지속가능한 주거에 대한 개념과 이웃공동체의 역활을 학습하면서 현대 주거의 요구를 확인하도록 하였다. 3~4차시에는 공동생활공간과 공동활동 프로그램으로 현대의 주거생활로 인해 발생하였거나 앞으로 발생가능한 자원고갈, 환경오염, 인간소외, 가족부양 등의 문제를 해결하는데 필요한 정보를 획득하고 분석하도록 하였다. 5차시는 문제해결을 위한 구체적인 행동계획을 수립하고 4~6일간 수행하도록 하였다. 6차시는 수행 결과를 발표하고 검토, 반성하도록 하였다. 교수 학습 자료는 학습 활동지(17개), 텍스트 자료(6개), 동영상 자료(6개), 인터넷 자료(2개), 이미지 자료(1개)를 개발하여 영상으로 제시하거나 인쇄물로 배부하였다. 수업적용은 2009년 9월 1일부터 14일까지 경북 상주시 소재 H중학교 2, 3학년과 병설 H고등학교 1학년의 각 1학급을 대상으로 적용하였다. 교수 학습 과정에서 연구자 관찰 내용과 학생의 수행 결과물을 분석한 결과, 학생들은 자신의 마을이나 자신의 경험과 관련이 높은 교수 학습 자료가 제시된 경우 더욱 적극적으로 학습에 참여하였다. 우리 마을의 공동생활공간과 공동활동 프로그램을 제안할 때는 또래 청소년을 대상으로 하는 제안이 대부분이었으며 저학년은 주로 개인의 흥미와 개인적인 요구 충족을 위한 활동을 많이 제안하였고 고학년은 수혜의 범위가 타인을 위한 활동을 많이 제안하였다. 그리고 행동을 수행하는 과정에서 교사의 지원에 대한 요구가 높았다. 설문지 분석 결과, 실험수업은 공동체 의식올 높이는데 효과가 있었으며 특히 마을에 대한 소속감 및 만족감, 자발적 참여의식을 높이는데 긍정적으로 작용하였다. 학습자의 실천적 문제 해결 교수 학습 과정 참여도를 단계별로 학습자가 주관적으로 평가하는 수행수준으로 알아 본 결과 4단계 모두 보통이상 이었으며 문제정의, 실천적 추론 단계가 행동과 행동반성 단계보다 높게 나타났다. 그리고 생활 속에서 문재를 발견하고 인식하는 교수 학습 내용과 다양한 학습 자료를 사용한 교수 학습 과정에 대한 만족도가 높았다. 이러한 연구 결과를 통해, 실천적 문제 해결 과정을 적용한 '이웃과 더불어 만드는 지속가능한 주거생활' 교수 학습 과정안은 학습자의 공동체 의식 함양과 주거에 관련된 실천적 문제 해결 능력을 함양하는데 긍정적으로 작용하며 실천적 문제 해결 행동을 실제적으로 수행하는 것에 대해 학생들이 긍정적으로 평가하고 있다고 결론 내릴 수 있다.
이미지는 대상에 대해 자신이 경험한 종합적인 결과이며 의식의 표면에 갖고 있는 심상을 의미한다. 교과에 대한 이미지는 그 교과를 학습하는 데 중요한 영향을 미친다. 학습자들이 갖고 있는 교과에 대한 이미지 분석은 교수 학습의 방향성을 결정하는 좋은 자료가 될 것이다. 이 연구의 목적은 물리 이미지 측정도구를 개발하고 적용하여 교육적 시사점을 논의하는 데 있다. 연구 방법은 의미분석법에 의해 물리 이미지 측정도구를 개발하고, 중등 예비 물리교사에게 적용한다. 연구 대상은 사범대학교 물리교육 전공 1학년 39명, 2학년 31명, 3학년 37명, 4학년 38명이고, 전체 남학생은 82명, 여학생은 63명 총 145명이다. 연구결과 물리 이미지 측정도구는 '관심', '느낌', '범위', '평가', '관점'의 5개 요소, 25문항으로 구성되었다. 개발한 물리 이미지 측정도구를 중등 예비교사들에게 적용한 결과 성별, 학년별에 따라 요소별로 통계적인 유의미한 차이가 나타났다. 물리 이미지의 '관심', '느낌' 요소에서 남학생이 여학생 보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 학년별에서는 물리 이미지의 '범위' 요소에서 2학년이 4학년보다 통계적으로 높은 것으로 나타났다. 끝으로 물리 이미지 측정도구 활용의 유용성 및 물리 이미지 분석에 대한 교육적 시사점을 논의하였다.
21세기를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성은 개정된 교육과정에서 강조하는 기본방향이다. 중등음악교육에서는 학습자의 시각과 청각을 함께 자극하고 창의적으로 활용할 수 있는 컴퓨터 음악프로그램이 교수 학습에 효과적인 매체라 할 수 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 음악프로그램의 기능을 살펴보고, 그것을 음악수업에서 창의적인 학습활동으로 연계할 수 있는 방안을 모색하였다. 또한 음악활동 영역별로 그 적용방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 사보프로그램인 Finale 2010과 이미지 및 동영상 편집도구로 Window MovieMaker, 그리고 소리편집의 Goldwave를 사용을 중심으로 학생들의 창의적인 학습활동 방안을 제시하였다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
본 연구에서는 교수학습과정에서 기존에 개발된 여러 웹 관련 컴포넌트기술을 활용하여 학생들이나 교사들이 자기가 원하는 형태의 작은 의미의 음악치료시스템을 생성할 수 있도록 해 주는 툴을 개발하고자 한다. 이 툴은 개발자가 자신이 원하는 질문의 형태와 단계, 그에 따라 보여줄 수 있는 이미지(시각적 표현) 등을 입력하고 배치할 수 있게 하며 심리상태가 결정된 후 그에 적합하게 들려줄 수 있는 음악도 개발자가 입력할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 개발자는 이 모든 과정을 자신이 원하는 형태로 개발 할 수 있도록 툴을 통해 다양한 기능을 제공받게 된다. 본 연구에서는 이러한 심리검사를 시스템을 생성할 수 있도록 하는 툴을 개발하였으며 사용자들은 이 시스템으로 그들의 심리상태를 가장 잘 묘사하는 이미지를 선택하고 몇 단계를 거친 후 그 상황에 가장 적합한 음악을 들을 수 있고, 음악치료로도 사용될 수 있다. 이러한 시스템개발은 교육현장에서 다양한 콘텐츠 개발에 효과적으로 접근할 수 있도록 한다.
본 연구는 고등학교 '전자계산일반' 교과의 '자료표현' 단원 중 칠판수업을 통해서는 학습자들이 좀 지루하고 이해하기 어려운 수치 데이터 표현의 효과적인 교수-학습을 위하여 멀티미디어 저작도구 카스(KAS)를 사용하여 멀티미디어 프로그램을 반복학습형. 개인교수형, 교수적 게임형이 복합된 코스웨어로 설계하고 구현하였다. 기존 컴퓨터 보조수업의 단점인 텍스트와 이미지 위주의 구성에서 탈피하여 텍스트뿐만 아니라. 음향 영상, 애니메이션 등의 다양한 매체를 결합한 학습이 가능하도록 하였다. 진법 전환이나 수치 데이터의 표현같이 흐름을 중시하는 학습 부문은 애니메이션으로 처리하여 학습자들이 스스로 학습 진행과정을 눈으로 확인 할 수 있도록 함으로써 학습효과를 높였으며 단원별 학습이 끝날 때마다 연습문제 풀이 화면을 두어 학습내용 이해도를 측정할 수 있게 하였다. 본 연구자료를 충청북도 소재 음성고등학교의 학습현장에 적용한 결과 학습효과가 향상되었음이 통계학적 검정 결과 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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