본 연구의 목적은 미래역량으로서 기업가정신의 중요성이 높아지고 있는 상황에서 청소년 기업가정신 교육 교사 역량 강화를 위해 TPACK 모델에 근거한 중등 교사 연수 프로그램을 개발·적용하고 이를 토대로 이론적·실천적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 ADDIE 모형에 기반하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 과정을 거쳐 교사 연수 프로그램을 개발하였으며, 강원지역 중등 교사 22명을 대상으로 연수를 실시하고 효과성 및 타당도를 분석하였다. 첫째, 연수 프로그램 사전-사후에 각각 실시한 기업가정신 교육 TPACK에 대한 대응 표본 t-검정 결과, 모든 하위 요인에 대하여 통계적으로 유의하게 향상된 것을 확인하였다. 둘째, 연수 프로그램 만족도 조사 결과, 전반적인 만족도는 M=4.83으로 높게 나타났다. 셋째, 전문가 3인의 프로그램 타당도 검토 결과, 타당성 M=5.0, 유용성 M=4.7, 보편성 M=5.0으로 높은 타당성을 가지는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로, 기업가정신 교육 확산을 위하여 교사의 TPACK 강화를 위한 기회를 확대하고, 교사의 백워드 설계에 대한 이해와 실천을 촉진하며 기업가정신 교육에 활용될 수 있는 다양한 자원에 대한 접근성을 향상시켜야 함을 시사점으로 제안하였다.
OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.
본 연구는 한국복지패널조사의 11차년도(2016) 자료를 사용하여 장애인 가구원의 가족관계만족도에 영향을 미치는 요인들의 영향력과 관련성을 살펴보고 또, 요인들 간의 경로를 파악하고자 경로분석을 통해 분석을 실시하였다. 분석결과에 의하면, 장애인 가구원의 취업여부는 자산수준, 우울감, 가족관계만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그리고 자산수준은 우울감과 가족관계만족도에 직접적인 영향을 미치고 우울감 또한 가족관계만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 다음으로 취업여부와 우울감 사이에서 자산수준의 완전 매개효과가 나타났으며, 자산수준과 가족관계만족도 사이에서 우울감의 부분 매개효과가, 그리고 취업여부와 가족관계만족도 간의 관계에서 자산수준과 우울감의 다중 부분매개효과가 검증되었다. 본 연구는 장애인의 저하된 가족관계만족도를 향상시기 위해서 Sherraden 교수의 자산효과이론을 재조명하였으며, 무엇보다도 본 연구는 성인 장애인 가구원을 대상으로 하는 차별화된 저축 프로그램 등 자산형성 프로그램를 설계하는 데 기초자료를 제시하였다는 데에 의의가 있다.
본 연구는 비주얼 씽킹과 윈도우 패닝을 적용한 간호윤리와 전문직 교과목 수업개선의 실행과정과 그 효과를 확인하기 위한 통합연구방법설계의 실행연구이다. 이 연구는 G시 소재 간호학과 2학년 학생들 중 114명을 대상으로 2018년 2월부터 9월까지 이루어졌다. 실행연구에 대한 개념적 모형을 기반으로 하여 양적·질적 접근을 통해 통합적으로 자료를 수집하고 분석하는 과정을 거쳤다. 양적접근으로는 윤리적의사결정 자신감, 생명의료윤리의식, 간호전문직관을 설문지를 통해 평가하였고, SPSS WIN 23.0 program 으로 분석하였다. 질적 접근으로는 수업참여에 대한 경험을 개방형 질문을 통해 면담하고 전사된 자료는 내용분석을 실시하였다. 비주얼 씽킹과 윈도우 패닝을 적용한 결과 윤리적의사 결정자신감(t=6.748, p<.001), 간호전문직관(t=-3.52, p<.001)은 통계적으로 유의한 변화를 보였으나 생명의료윤리의식(t=1.291, p=.199)은 유의한 변화가 없었다. 질적분석 결과, 신선한 경험, 낯설지만 편안한 느낌, 내것이 되어감, 부족한 시간, 이론 기반의 체계적인 사례연구 접근, 토의토론을 통한 협력과 조정능력함양, 다양한 전문직 분야에 대한 체감, 자긍심, 윤리적 책임의식, 학습내용의 현장적용 등을 경험하는 것으로 나타났다. 비주얼 씽킹과 윈도우 패닝을 적용한 교수법은 간호교육에 있어서 다양한 역량을 함양하고 통합적인 학습이 일어나도록 돕는다. 따라서 본 연구의 결과를 반영하여 간호핵심역량을 개발하기 위한 타교과목의 수업개선에도 적용할 것을 제안한다.
본 연구는 학습을 위한 정보활용교육이 공식 교육과정 맥락에서 안정적으로 이루어지기를 기대하며 공식적인 IB 디플로마 핵심 프로그램(DP Core)의 하나인 확장 에세이 맥락에서 체계적으로 진행할 수 있는 정보활용교육의 이론적 틀을 분석 및 제안하였다. 국제 인증 교육 프로그램인 IB 프로그램은 최근 국내 일부 교육청에서 도입하였으며 고등학생 연령군 대상의 IB 디플로마 프로그램 중에는 확장 에세이가 필수 이수 프로그램이다. 본 연구의 분석 결과, 다음의 사항이 제안되었다. 첫째, 학생들의 깊이 있는 학습과 교육적 비계를 위해 모형 적용이 강조되었다. 둘째, 사서교사는 학습 과정의 전문가, 정보활용교육을 실시하는 교사, 지도교사와 협력하는 교수협력자로서 역할을 충실히 담당해야 한다. 셋째, 정보활용교육의 틀로서 정보활용 기반의 학습을 제안한 I-LEARN 모형이 분석되었고 적절하다고 제안되었다. 넷째, I-LEARN 평가 루브릭은 확장 에세이의 평가 목표인 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가와 부합하도록 설계되어 있어 확장 에세이를 위한 정보활용의 과정과 성과를 위한 평가도구로 활용되기 적절하다고 분석되었다. 향후, 본 연구가 탐구학습을 기반으로 하는 확장에세이 또는 소논문 작성에 있어 사서교사의 전문성이 적용되고, 사서교사의 교육적 역할과 정보활용교육이 강화될 수 있기를 기대한다.
이 연구는 중학교 가정교과 주생활 영역에서 학교 공간 디자인을 주제로 하여 과정중심평가 프로그램을 개발하고 실행하는 데 목적이 있다. 이에 따라 ADDIE 교수설계 모형에 따라 관련 문헌 및 선행연구 분석을 통해 학교 공간 디자인을 주제로 한 과정중심평가 프로그램을 개발하고, 총 93명의 학생을 대상으로 실행한 후 학생들에게 프로그램 실행 평가를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 개정 가정과 교육과정 분석을 통해 학교 공간 디자인 프로그램 평가 계획을 수립하고, 평가 과제를 개발하였다. 이에 따라 채점기준을 마련하고 학생용 평가 자료 8개, 교사용 평가 자료 2개, 총 9차시의 수업·평가 과정안을 개발하였다. 전문가 타당도 검증을 실시한 결과, 모든 문항이 평균 3.6점~4점(4점 만점)으로 내용타당도와 내용구성이 적절하다고 검증받았다. 둘째, 학교 공간 디자인 프로그램을 실행하고 학생들에게 설문조사를 실시한 결과 학교 공간 디자인 수업, 과정중심평가, 관심 및 흥미 3가지 영역 모두 평균 4.12~4.27점(5점 만점)으로 높게 나타났다. 설문 조사와 심층면접 결과를 종합해볼 때 프로그램이 학교 공간 디자인에 대한 새로운 학습기회를 제공하고, 학생들은 제시한 성취기준에 도달할 수 있었으며 자기평가, 동료평가 및 교사의 피드백은 학습 과정 중에 학생들에게 긍정적인 영향을 주어 학습 활동에 적극적으로 참여할 수 있게 된다는 것을 확인하였다. 연구 대상이 일부 중학생들으로 연구가 이루어져서 연구 결과를 일반화하기에는 한계가 있으며 후속 연구로 연구 대상 및 평가의 영역, 학교 공간 디자인 수업의 확대를 제언하였다. 이 연구는 가정 교과에서 활용할 수 있는 과정중심평가 프로그램을 개발하여 이론과 실천의 토대를 마련하였으며, 가정과 교육의 주생활 내용 요소를 중심으로 교사와 학생이 학교 공간 디자인에 주도적으로 참여하게 하는 가능성을 제시한 것에 의의가 있다.
본 연구는 시뮬레이션을 기반으로 한 전문심장소생술 교육이 병원 전 단계에 구급대원이 환자에게 시행하는 전문심장소생술 직무수행에 미치는 영향을 분석하고 효과적인 전문심장소생술을 시행하기 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 비동등성 대조군 전후 설계를 기초하였으며 연구대상은 K소방학교의 신규 임용된 구급대원 16명이 참여하였다. 평가 도구로 사용된 시뮬레이션 교육 프로그램과 평가지는 ACLS 시뮬레이션 전문가 6인(응급의학 전문의 2명, 전공교수 2명, 전문강사 2명)에게 사전 검토 및 의견을 받아 본 연구에 적합한 도구로 개발하였다. 교육은 이론 30분, 실습 150분으로 구성하여 4인 1조 1개팀으로 구성하였다. 강사가 5분간 시연을 한 후 개인별 실습 후 디브리핑(debriefing)을 통한 교정을 거친 후 개별, 팀별 교육을 실시하였다. 평가척도는 5점 리커트(Likert) 척도로 수행능력 평가 점수를 부여하였다. 자료분석은 Windows용 SPSS 22.0 프로그램을 사용하였으며, 대상자의 일반적 특성은 빈도분석을 하였으며, 실험군과 대조군의 동질성 검증은 t검정을 하였고 두 그룹의 집단의 차이 분석은 대응표본 t 검정(paired t-test)으로 분석하였다. 동질성 검사에 실험군과 대조군의 동질성을 확인 할 수 있었다. 전문심장소생술(ACLS) 수행기술 6가지에 대한 평가에서 시뮬레이션 교육을 받은 실험군이 교육을 받지않은 전통적 교육 방식의 대조군보다 모든 면에서 수행능력이 우수하였음을 증명하였다. 수행기술은 1. 심전도 2. 전문기기 3. 수액처치 4. 리더십과 팀워크 5. 의료지도 6. 이송중 평가 이상 6가지 이다. 일반적인 강의와 실습을 한 구급대원보다 시뮬레이션 교육을 받은 구급대원이 직무수행 능력이 향상된 것이 검증되었다 따라서 종합술기 과정에 있는 학생이나 임상에 종사하는 응급구조사에게 시뮬레이션 훈련과 교육이 확대 적용된다면 더 능숙하게 직무를 수행해 나갈 수 있을 것이며, 심정지 환자에게 제공되는 구급서비스가 향상될 것으로 기대한다.
지식정보화 사회가 되면서 기존과는 다른 유형의 사회 문제들이 발생하고, 이를 파악하고 해결하는데 필수적인 역량으로 지식정보처리역량을 꼽을 수 있다. 지식정보처리역량은 정보의 수집과 분석, 활용을 할 수 있는 역량으로 학문 분야에 따라 그 적용이 달라질 수 있으므로 일반 소양적인 측면과 교과 맥락적인 측면으로 나누어 교육할 수 있다. 과학에서의 지식정보처리역량 함양 교육은 이제까지는 일반 소양적인 측면에서 주로 실행됐으므로, 과학 탐구 활동을 통해 교과 맥락적인 측면에서의 교육이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 학교 현장에서 일반적으로 적용 가능한 지식정보처리함양을 위한 데이터 기반 과학탐구 모형과 수업전략을 개발하였다. 모형과 수업전략은 설계·개발 연구방법론에 따라 문헌연구를 바탕으로 모형과 수업전략을 1차 개발하고 전문가의 조언을 듣는 내적 타당화 과정과 실제 현장에 적용하는 외적 타당화 과정을 통해 수정, 개선하여 완성하였다. 자원기반학습 이론을 바탕으로 과학탐구 모형, 데이터 과학의 특징, 통계적 문제 해결력 모형에 대한 문헌 연구를 실시하였고, 전문가 5인의 자문을 받아 CVI, IRA 값을 구하고 면담을 통해 모형과 전략을 개선하였으며 두 번의 외적 타당화 과정을 거치며 현장 적용성 높은 모형과 전략을 완성하였다. 본 연구에서 개발한 모형은 탐색적 과학 데이터 분석 탐구모형(Exploratory Scientific Data Analysis Inquiry Model, 이하 ESDA 탐구모형)으로 학교의 상황에서 실행가능한 도구를 먼저 선택하고 데이터를 수집하며, 그 후 분석 과정에서 질문을 찾고, 이를 새로운 가설로 설정하여 또 다른 탐구를 진행하는 형태를 갖는다. 수업 전략은 최종 7가지 원리로 세분화 되었는데, 도구 탐색의 원리, 실생활 데이터 수집의 원리, 데이터 변형의 원리, 데이터 해석의 원리, 문제 구체화의 원리, 문제 해결의 원리, 표현과 공유의 원리이다. 각 원리는 탐구 모형과 연계되어 있으며, 교수 전략 뿐 아니라 탐구를 수행할 수 있는 환경 구성의 조건을 포함하고 있어 현장 적용성을 높이고자 하였다. 본 연구는 일반적인 대규모의 학생을 대상으로 양적 연구를 실시하지 못했다는 한계가 있으나 지식정보처리 역량을 과학탐구의 관점에서 접근하여 실제적 모형과 전략을 개발했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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