4차 산업혁명 시대가 시작되고 소프트웨어의 중요성이 부각됨에 따라 교육도 이를 반영하게 되었다. 이미 여러 나라에서 소프트웨어 교육을 실시하고 있으며, 우리나라도 2015 개정 교육과정이 적용되는 2019년부터 정규 교육과정에서 소프트웨어 교육을 시작하게 되었다. 본 연구는 초등학교 실과 교육과정에서 처음으로 소프트웨어 교육을 실시한 교사들의 느낀 점과 어려움을 바탕으로 소프트웨어 교육 활성화를 위한 개선방안을 제시하고자 하였다. 연구를 위해 2019년 초등학교에서 소프트웨어 교육을 담당한 교사 96명을 대상으로 개인 역량, 수업 운영 방식, 교과서 및 교육자료, 수업 운영 내용, 교육환경과 관련하여 36개의 문항으로 설문조사를 실시하였으며 그 중 3명을 대상으로 면담을 실시하였다. 그 결과 교육 시설과 환경 개선, 양질의 수업자료 개발 및 보급 활성화, 교사 대상의 참여형 연수와 교사 동아리 지원 확대 등의 개선사항이 필요함을 확인하였다.
컴퓨팅 사고력은 분석적 사고 능력으로, 누구에게나 또 어디에서나 필요한 능력이다. 실과 교과서에 제공되어 있는 기존의 컴퓨팅 사고력 개발 교육은 절차적 사고 능력 신장을 위한 언플러그드 활동에서 블록형 프로그래밍 언어로 이어진다. 다수의 언플러그드 활동은 놀이를 통한 순차적 사고 과정 연습에 초점을 두어 프로그래밍 언어에 필수적인 추상화나 자동화 과정에 대한 학습이 부족할 수 있다. 또 블록형 프로그래밍 언어에는 초등 교육과정에 소개되지 않는 좌표 평면 등의 개념이 등장하여 학생들이 블록형 프로그래밍 언어 자체에 부담감을 느끼게 만들기도 한다. 본 연구에서는 게임에 기반한 프로그래밍 언어 교육을 통해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 개발을 위한 수업을 설계하였다. 수업 결과와 그 효과성은 비버챌린지를 통해 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 컴퓨팅 사고력이 수업 전보다 향상되었음을 확인할 수 있었다.
e-러닝으로 대변되는 교육의 변화는 교수중심 수업방식이 학습자 중심의 수업방식으로, 기존의 교과서 중심에서 벗어나 다양한 멀티미디어 매체를 이용한 수업환경으로 바뀌어가고 있다. 지금까지 e-러닝 성과를 높이기 위한 다양한 연구가 있어왔고, 많은 연구에서 컨텐츠 품질이 학습 성과에 영향을 미지는 중요한 요인 중의 하나로_ 밝혀졌다. 본 연구의 목적은 e-러닝 컨텐츠에서 문제풀이 정보의 제시유형과 성별이 학습자의 e-러닝 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 분석 결과는 첫째, 학습 이해도에 있어서 제시 유형과 성별간의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성의 경우 문제풀이 정보를 제공하는 것이 높은 이해도를 보인 반면에 남성의 경우는 설명형으로 제공해야 높은 학습 이해도를 보였다. 둘째, 학습 이해도와 학습 만족도에 있어서 문제풀이 정보의 제시 유형간에 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났는데, 설명형이 가장 높은 학습 이해도와 만족도를 보였다. 마지막으로, 남성과 여성간의 성별 차이는 학습 이해도와 만족도에 아무런 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
이 연구는 학생들이 어려워하는 화학의 여러 개념 중 하나인 동적 평형에 대한 학생의 이해를 높이는 것을 목적으로 한다. 동적 평형은 입자들의 끊임없는 움직임과 상호 작용을 미시적으로 이해하고, 이를 통해 발현되는 거시적인 특성을 이해할 수 있도록 실제와 표상이 겹친 준미시적 수준으로 다루어야 한다. 하지만 9종의 화학 I 교과서를 분석한 결과 평형에 대한 표현 방식은 다소 한계가 있었다. 준미시적 표상 접근을 통해 평형을 이해할 수 있는 전략으로 스크래치를 활용한 수업을 4차시로 구안 하였고, 56명 학생을 대상으로 실행하였다. 4차시 수업은 6단계로 구성이 되며, 단계적으로 평형을 이해하도록 설계하였다. 사전 검사와 사후 검사를 비교한 결과, 학생들이 화학 평형에 대해 미시적 설명과 거시적 설명을 모두 옳게 하는 학생이 크게 증가하였다. 이를 통해 준미시적 표상의 접근 방식으로 스크래치를 활용한 수업의 적용 가능성을 엿볼 수 있었다.
본 연구는 20세기 초 개화기 때, 이태국이 편찬한 '문답 대한신지지' 내용 중에서 서문과, 내용 목차, 내용 체계, 주요 내용(자연지리 부분) 순으로 내용을 분석하여 당시의 지리관을 고찰하였다. 분석 결과는 다음과 같다. '문답 대한신지지 교과서 서술 내용은 대체로 전통적 지리관을 극복하고, 실학사상에 근거하여 과학적 지식을 도입한 계몽적인 내용으로 구성되었다. 또한 자연지리 내용을 중시하고, 총론은 계통적 접근 방법으로, 각론은 지지적 접근 방법으로 행정 구역에 따라 조선의 각 지방을 서술하였다. 백과사전적인 현상 사실을 포괄하고 있기 때문에 그 내용이 조직화, 구조화되지는 못하고 있다. 내용체계와 자연지리 내용 분석의 특징은 다음과 같다. 첫째, 국한문으로 기술되어 한문을 해석하는 고충을 어느 정도 덜게 하였다. 둘째, 간명하면서도 명료하여 기억하기 쉽도록 구성되어 배우기가 쉽다. 셋째, 산세, 지세, 기후, 하천, 도서, 해만 순으로 서술하였는데, 과학적인 자연지리 서술내용은 적으나, 최초로 질문-응답의 방법을 취하여 서술한 점이 높이 평가된다고 사료된다.
이 연구의 목적은 예비교사들에게 초등학교 수준의 좋은 수학문제를 만들고 초등학교 학생들에게 적용해 보도록 하면서 예비교사들이 수학문제에 대하여 어떻게 인식하는지를 분석하는 것이다. 이 연구에서 A교육대학교 2학년과 3학년에 재학 중인 예비교사 86명은 자신들이 생각하는 좋은 수학문제를 제시하였다. 그리고 이 예비교사들은 제시한 수학문제에 대하여 초등학교 학생의 해결전략을 예상하고, 초등학교 학생들의 문제해결 과정을 관찰하면서 교사의 전문성에 대하여 기술하였다. 연구 결과, 예비교사들은 좋은 수학문제로 수학 개념이나 알고리즘의 활용, 동기유발, 개방형의 문제의 유형을 선호하였고 일부 전략에 집중하는 경향이 있었다. 이들은 학생들의 문제해결 과정에 대한 심층적인 관찰과 분석 경험이 교사의 문제해결에 대한 전문성 향상에 도움을 줄 수 있다고 생각하였다. 그리고 교사의 수학 문제해결에 대한 전문성 신장을 위해 예비교사들에게 학생들의 수학 문제해결 과정에 대한 관찰과 질 높은 수학문제의 개발 경험을 제공하고 교과서의 문제와 연계한 양질의 수학문제의 보급을 제안하였다.
본 연구는 사범대 과학교육전공 재학생의 전공만족도와 학업만족도에 영향을 주는 요인을 머신러닝 모델인 랜덤 포레스트와 그래디언트 부스팅 모델과 SHAP 기법을 활용하여 탐색했다. 연구 결과, 그래디언트 부스팅 모델의 성능이 랜덤 포레스트보다 우수한 것으로 드러났으나 그 차이는 크지 않았다. 전공만족도에 영향을 주는 요인으로는 '본인 전공 교과에 해당하는 고교시절 과학교사 만족도', '교직 동기', '나이' 등이 있으며, 학업만족도는 '나이', '성별', '내신 과학 전문교과 이수여부'의 영향을 크게 받는 것으로 드러났다. SHAP value를 활용하여 변인의 영향력을 밝힐 수 있었고, 그 결과가 집단 전체에 대한 것과 개별적 분석으로 각각 도출이 가능했고, 서로 보완적 결과가 도출이 가능함을 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 과학교육과 재학생의 전공 및 학업 만족도를 지원하기 위한 방안을 제안하였다.
This study investigated the food and dietary educational content in primary, middle and high school textbooks in order to provide fundamental data for the development of educational programs on Korean traditional food culture. The research objects consisted of 51 kinds of textbooks (15 kinds of primary school textbooks, 29 kinds of middle school home economics textbooks and 7 kinds of high school home economics textbooks), and the contents related to food and dietary education were counted and analyzed. The content analysis was performed using two categories: application method and subject matter. Application method included texts, cases, visual aids (pictures, photos, illustrations, chart, etc.) and activities, whereas subject matter consisted of seven types (well balanced nutrition and health, understanding of food and nutrition, cooking principles, cooking lessons, traditional foods and culture, others). The results of the application method in primary school textbooks show that visual aids were the most common in all six grades. For the subject matter, 'understanding of food and nutrition' was most abundant in primary school textbooks while 'well balanced nutrition and health' accounted for a large part of the contents in middle school textbooks. However, the contents regarding traditional foods and culture were insufficient in primary and middle school textbooks. These results suggest that educational contents on traditional foods and culture should be added to primary and middle school textbooks and covered in various subjects. Furthermore, high school 'home economics' contents need to emphasize comprehensive food and dietary education and adjust to 'science & technology for life'.
가상현실(VR)을 이용한 교육은 고가의 장비나 넓은 공간이 필요하지 않기 때문에 최근 많은 관심을 받고 있으며 효과적으로 교육에 활용할 수 있다. 한편 기초의학과목(기능해부학)은 보건관련 전공에서 매우 중요하지만 학생들은 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이 연구의 목적은 가상현실을 기초의 학수업에 적용하고 학생들의 만족도를 조사하는 것이다. 학생들은 해부학 가상현실 프로그램(3D Organon®)을 직접 경험하고 이해도, 집중도 및 흥미도의 부분에 있어서 만족도를 다른 학습 자료와 함께 설문하였다. 전반적으로 가상현실을 사용한 학습이 교과서, 모델 및 3D 응용 프로그램과 같은 다른 학습 자료보다 더 높은 만도도의 결과를 나타냈다. 그러므로 본 연구는 해부학 수업 등 의학계열 과목에 가상현실의 활용할 것을 제안한다.
본 연구는 이차방정식과 이차함수 단원을 중심으로 수학 문제 해결에 효과적인 ChatGPT의 프롬프트를 고찰하는 연구로 '역할-규칙-예제풀이-문제-과정'으로 이어지는 구조화된 프롬프트를 설계하였다. 본 연구에서는 GPT4, 울프람 플러그인, Advanced Data Analysis를 결합한 인공지능 모델을 활용하였으며, 계산 오류를 줄이기 위해 울프람 플러그인을 주요 연산의 도구로 사용하였다. 9종의 고등학교 수학 교과서의 이차방정식과 이차함수 단원 문제를 구조화된 프롬프트의 형태로 입력하였을 때 ChatGPT의 답변에 대한 정답률은 91%로, 제로샷 프롬프트 대비 높은 성과를 보였다. 이를 통해 수학 문제 해결에 효과적인 구조화된 프롬프트를 확인할 수 있었다. 본 연구에서 설계한 구조화된 프롬프트는 개별화 교육 및 맞춤형 교육을 위한 지능형 정보시스템 구축에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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