본 연구는 관계적 접근으로 대중문화흐름 속의 청소년문화를 탐구하고자 한다. 이를 위하여 대중문화의 흐름속에서 청소년문화의 관계를 파악하였다. 이를 통하여 청소년문화의 의미와 실천과제가 확인되었는데, 그것의 주요내용은 청소년문화가 가능성을 갖는 문화적 의미를 갖는다는 사실이다. 수동적인 문화나 수신자 문화, 소비자의 문화가 아니라 능동적인 문화와 발신자의 문화, 생산자의 문화적 성격을 갖는 문화라는 점이다. 아울러 대중문화의 흐름 속에서 새로운 가능성을 갖는 문화로서의 청소년문화의 실천과제는 인식적 실천과제와 제도적 실천과제 속에서 접근되어야 함이 발견되었다. 청소년문화의 인식적 실천의 중요성은 대중문화의 접근시각의 중요성으로 드러난다. 청소년문화가 배제적 관점 속에서 접근되는 것은 닫힌 청소년문화의 한계성을 가져오는 반면, 수렴적 관점 속에서 접근될 수 있어야 열린 청소년문화의 가능성이 수반될 수 있다. 따라서 청소년문화의 열린 가능성은 열린 관점에 의한 열린 문화의 개념 속에서 새로운 가능성을 가질 것이다. 그것은 작은 협의의 문화개념이 아닌 큰 광의의 문화개념 속에서 열려진다.
본 연구는 사회적 기억과 참여형 디지털 아카이브의 개념에 대한 이론적 분석과 함께, 이용자와 운영자를 포함한 이해관계자와의 면담연구를 통한 각각의 경험과 인식의 분석을 바탕으로 참여형 디지털 아카이브의 문제점을 논한다. 이론 연구로서 관련 선행연구를 분석하고, 사회적 기억과 참여형 아카이브 각각의 정의와 상호보완적 개념을 분석한다. 이를 통해 본 연구는 사회적 기억을 정치, 사회, 문화를 아우르는 사회적 환경과 공동체 내부관계의 상호작용을 통해 규정되고 생성되는 기억으로 인식하고, 이를 공유된 개인의 기억으로부터 집단 기억, 공공 기억 모두 아우르는 광의의 개념으로 정의하며, 참여형 아카이브를 공동체, 이용자의 자발적 참여와 전문자 그룹의 지원이 만나 기억과 기록이 저장, 보존, 공유, 확산, 재생산되는 디지털 공간으로 이해한다. 한편, 이해관계자 면담연구를 통해, 참여, 정책, 서비스 영역의 이용자 및 운영자 인식을 분석하고 문제점을 파악한다.
본 연구는 법체계(legal system)를 중심으로 국가 간 부패인식수준의 차이를 설명한 선행연구를 비판적으로 검토하고 역사 결정론적 성격을 완화한 법문화(legal culture) 개념에 주목했다. 사법문화를 자국 사법체계에 대한 시민들의 공유된 인식으로 정의하고, 이를 사법서비스에 대한 접근성과 법원(재판)의 공정성에 대한 시민인식으로 포착하여 국가 간 부패수준의 차이를 설명하고자 했다. 78개국을 대상으로 한 교차국가분석을 통해 1) 법원(재판)의 공정성이 부패인식의 국가 간 차이를 일관되고 통계적으로 유의하게 설명하고 있다는 점과 2) 사법서비스에 대한 접근성은 국가 간 부패인식수준의 차이를 설명하지 못한다는 점을 확인했다. 연구결과가 갖는 정책적 함의는 부패방지뿐만 아니라 광의의 사법정의 실현을 위한 개혁의 초점은 법조서비스의 공급측면보다는 법관의 중립성과 독립성을 저해하는 관행과 제도의 개선에 두어야 한다는 점이다. 아울러 사법문화의 요체가 자국 사법시스템에 대한 시민들의 공유된 인식이라고 정의한 바와 같이, 본 연구는 평등하고 공정한 사법절차에 대한 폭넓고 견고한 시민의식이 "공권력의 사적 오·남용인 부패"를 방지하는 필수 불가결의 사법문화임을 주장한다.
고대 창고시설은 사용면에 따라 지하식, 지상식, 고상식으로 크게 나누어진다. 이 중 본고에서 다루고자 하는 형식은 평면장방형의 지하식 창고시설로써 백제 도성지역인 풍납토성, 공산성, 관북리유적 등에서 확인된다. 풍납토성에서는 경당지구 196호 유구에서 젓갈류를 저장한 시유도기가 다량 출토되었고, 관북리유적에서는 목곽고에서 다량의 과일 씨앗류 등이 출토되었다. 이는 전란이나 수해 등을 대비한 대민지원이나 관리의 녹봉 등을 위한 창고라기보다 왕실 등 최상위계층에 공급하기 위한 저장시설로 판단된다. 본 논문에서는 전자의 개념을 국영창고로, 후자를 왕실창고로 세분하였다. 국영창고는 국가가 운영하는 모든 창고를 말하는데 광의의 개념으로 보면 왕실창고도 이에 포함된다. 하지만 4세기 전반 이후 국영 창고에서 왕실 창고 등 창고체제 변화 및 분화가 나타나는 것으로 보이기 때문에 이에 대한 이해를 돕고자 세분하였다. 창고의 분화가 나타나는 이유는 지역 정치체들의 통합과 국가 권력 집중화가 이루어지면서 일반 읍락으로부터 조세수취를 통해 지배자집단의 권위를 나타내는 것과 연관될 것으로 보인다. 또한 창고의 분화가 나타나기 시작한 시점에는 취락과 별도의 독립적인 수혈군들이 도성 근교지역에서 확인된다. 이 수혈군은 소유의 주체가 지역 최고의 정치체 혹은 국가일 가능성이 높기 때문에 당시 삼국간 잦은 전쟁에 대비하기 위한 곡식 등의 물자 비축용일 가능성을 제기해보고자 한다. 한편 국영 창고는 성문과 연결된 도로 주변에 위치하는데 창고의 기능 및 위치에 따라 중심권역과 주변권역으로 나누어 볼 수 있다. 중심권역은 추정 왕궁지를 중심으로 하는 왕실창고가 위치하며 주변권역은 상평창과 같은 대민지원 등의 국영창고가 위치했을 것으로 보인다. 그리고 이와 관련된 관청 등의 관리기관이 함께 자리했을 것으로 추정된다.
그간 국내 고고학계에서는 서양에서 발달했던 고전고고학을 소개하는 차원에만 머물렀을 뿐 개념 정립과 학문적 성과는 미흡했던 것으로 판단한다. 서양에 비해 고고학이 늦게 태동한 한국고고학은 초기부터 "삼국사기"와 "삼국유사"라는 고전을 통하여 고대사 및 관련 유물과 유적에 대한 분석을 해왔으며, 현재에도 조선시대의 고전, 그리고 "삼국지", "후한서" 등 중국의 고전과 "일본서기"를 비롯한 일본의 고전을 적극 활용하고 있다. 그러나 국내 고전이 절대적으로 부족한 상황에서 고대 정치체의 형성, 국가의 교체와 국가간의 교섭과 교류 등에 대해 각론이 많으며, 풀리지 않는 쟁점이 즐비하다. 이 글은 이러한 문제점을 해결하기 위해 고전고고학을 환기시킬 필요성을 제안하는 것을 목적으로 하고 있다. 고전의 개념은 광의의 의미에서 '과거에 만들어진 모든 기록물'을 말하며, 협의의 의미는 '전통적으로 옛 책의 분류법을 따른 과거의 기록물'을 말한다. 고전에 담겨진 내용을 분석하여 고고자료를 해석하고 과거문화를 연구하는 분야가 고전고고학이다. 본고에서는 고전의 범주를 넓게 설정하고, 그 중 "공자가어"를 통해 고전고고학에서 고전이 의미있게 활용될 수 있음을 확인하였다. 고전고고학에서 고전을 이용하는 방법으로는 여러 기관 및 단체에서 관리하고 있는 고전 DB에 대해 빅데이터 분석기법을 적용한다면 유의미한 성과를 도출할 수 있을 것으로 생각한다.
필자가 이 글에서 주장하려는 바는 예술의 맥락은 논외로 친다고 하더라도, 적어도 과학의 맥락에서는 창의성의 핵심은 비판적 사고 능력에 있으며, 그것이 창의성 교육과 관련이 될 때는 더더욱 비판적 사고 교육이 그 핵심이 되어야 한다는 것이다. 다시 말해, 발산적 사고를 의미하는 협의의 창의성 개념을 제외한 나머지 2가지 창의성 개념, 즉 문제해결과 같은 유용성의 준거를 중시하는 광의의 창의성 개념이나 기존의 정보들의 변형이나 조합을 기반으로한 과정으로서의 창의성 개념은 모두 비판적 사고 개념 속에 포섭되며, 적어도 과학의 맥락에서는 이 비판적 사고 개념에 속하는 두 창의성 개념이 창의성 개념의 요체라는 것이다. 바꾸어 말하면, 비록 발산적 사고라는 협의의 창의성 개념은 비판적 사고 개념 속에 포섭되지는 않으나, 창의적 문제 해결을 추구하는 과학의 맥락에서 그 역할은 결정적이지 않다는 것이다. 필자는 창의성 연구자들이 종합력이라고 분류하고 있는 지적 작업들이 실제로는 논리적ㆍ비판적 작업이라는 것을 우선 지적한다. 예를 들어, 가설이나 이론을 만드는 작업은 가설연역추리, 그리고 더 나아가서는, 귀추법(abduction) 또는 최선의 설명에로의 추론(inference to the best explanation)이라고 불리는 고차적인 논리적 작업에 속하며, 일반화 작업 역시 귀납적 일반화, 또는 통계적 일반화와 같은 기본적인 귀납 추리 작업에 속한다는 것을 지적한다. 둘째로, 실제적인 창의적 문제 해결의 맥락에서는 예컨대 벽돌과 같은 물건의 용도를 주어진 시간내에 가능한 한 많이(fluency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제 해결안을 마련할 줄 아는 능력에 놓이게 된 것이다. 우리 시대에 정보와 지식을 논리적·비판적으로 구성하고 판단하는 능력은 합리적인 문제 해결을 위한 필수 요소라고 할 수 있다. 이와 같이 새로운 변화에 따라 발생하는 새로운 형태의 문제들에 적절히 대응할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 핵심이 바로 비판적 사고인 것이다. 그리고 비판적 논리적 사고를 통한 합리적 문제해결이 결과적으로 새로움의 성격을 띨 때 우리는 그것을 ''창의적 사고''라 부르는 것이다. 따라서 비판적 사고 교육은 명제적 지식(knowing that)이나 서술적 지식(declarative knowledge)에 대한 학습이 아닌 문제해결 방식(knowing how)이나 절차적 지식(procedural knowledge)에 대한 학습이 중심이 되어야 하며, 성취(performance)보다는 능력(competence)을 배양하는 교육이 되어야 할 것이다.
필자가 이 글에서 주장하려는 바는 예술의 맥락은 논외로 친다고 하더라도, 적어도 과학의 맥락에서는 창의성의 핵심은 비판적 사고 능력에 있으며, 그것이 창의성 교육과 관련이 될 때는 더더욱 비판적 사고 교육이 그 핵심이 되어야 한다는 것이다. 다시 말해, 발산적 사고를 의미하는 협의의 창의성 개념을 제외한 나머지 2가지 창의성 개념, 즉 문제해결과 같은 유용성의 준거를 중시하는 광의의 창의성 개념이나 기존의 정보들의 변형이나 조합을 기반으로한 과정으로서의 창의성 개념은 모두 비판적 사고 개념 속에 포섭되며, 적어도 과학의 맥락에서는 이 비판적 사고 개념에 속하는 두 창의성 개념이 창의성 개념의 요체라는 것이다. 바꾸어 말하면, 비록 발산적 사고라는 협의의 창의성 개념은 비판적 사고 개념 속에 포섭되지는 않으나, 창의적 문제 해결을 추구하는 과학의 맥락에서 그 역할은 결정적이지 않다는 것이다. 필자는 창의성 연구자들이 종합력이라고 분류하고 있는 지적 작업들이 실제로는 논리적ㆍ비판적 작업이라는 것을 우선 지적한다. 예를 들어, 가설이나 이론을 만드는 작업은 가설연역추리, 그리고 더 나아가서는, 귀추법(abduction) 또는 최선의 설명에로의 추론(inference to the best explanation)이라고 불리는 고차적인 논리적 작업예 속하며, 일반화 작업 역시 귀납적 일반화, 또는 통계적 일반화와 같은 기본적인 귀납 추리 작업에 속한다는 것을 지적한다. 둘째로, 실제적인 창의적 문제 해결의 맥락에서는 예컨대 벽돌과 같은 물건의 용도를 주어진 시간내에 가능한 한 많이(fluency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제 해결안을 마련할 줄 아는 능력에 놓이게 된 것이다. 우리 시대에 정보와 지식을 논리적·비판적으로 구성하고 판단하는 능력은 합리적인 문제 해결을 위한 필수 요소라고 할 수 있다. 이와 같이 새로운 변화에 따라 발생하는 새로운 형태의 문제들에 적절히 대응할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 핵심이 바로 비판적 사고인 것이다. 그리고 비판적 논리적 사고를 통한 합리적 문제해결이 결과적으로 새로움의 성격을 띨 때 우리는 그것을 ‘창의적 사고’라 부르는 것이다. 따라서 비판적 사고 교육은 명제적 지식(knowing that)이나 서술적 지식(declarative knowledge)에 대한 학습이 아닌 문제해결 방식(knowing how)이나 절차적 지식(procedural knowledge)에 대한 학습이 중심이 되어야 하며, 성취(performance)보다는 능력(competence)을 배양하는 교육이 되어야 할 것이다.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
현 시대가 요구하는 과학기술들이 지속적으로 발전하고 복잡해질수록 소위 융합기술의 개념은 보다 중요해 지고 있다. 주요 선진국들은 미래사회와 세계경제에서의 우위를 점하기 위하여 그들 고유의 융합기술에 대한 비전과 전략들을 제시하고 있다. 한국의 경우, 각 정부 부처들 마다 각각의 융합기술 관련 프로그램들을 지원하며 융합기술 개발의 촉진을 위한 방향을 제시하고는 있으나 각 부처마다 융합기술의 정의에 대한 다양한 해석들로 인해 산발적인 노력에 그치는 경향이 있다. 본 논문은 정부 정책 개발형 융합기술을 정의함에 있어서 기존의 신기술 융합에 의한 기술적 시너지 창출에 그치는 것이 아니라 사회 문화적 수요와 동향을 반영하여 실현 가능성이 높은 신산업 신서비스를 창출하는 광의의 융합기술 개념을 재정의 하였다. 또한 융합기술 연구를 유형별로 나눔에 있어서는, 원천성 융합기술에 대한 중장기적 투자를 통해 미래 시장을 선점하기 위한 연구 (유형 I)와 특정 서비스 및 제품을 목표로 신기술을 융합하여 단기간에 기술적 성과를 상용화하기 위한 연구(유형 II), 그리고 기존 산업을 고도화하여 부가가치를 높이기 위한 연구 영역(유형III)으로 구분하고 거시적 지원방안에 대해서 살펴보았다.
이 글은 학제적이고 통합적인 영화연기론을 배경으로 배우 송강호의 퍼포먼스를 분석하면서, 연기의 일반적인 용어인 액팅보다는 퍼포먼스를 사용하였다. 액팅이 연기훈련 또는 연기술에 한정하는 협의의 개념이라면, 퍼포먼스는 표정, 움직임, 감정까지 포함하는 광의의 개념이다. 극장의 스크린에 비춰진 퍼포먼스는 콘텍스트의 맥락에서 설명할 수 있고, 연기술 같은 전문영역에 국한되지 않고 연기의 사회적 태도로 확장할 수 있다. 또한 영화매체의 특성에 기인하는 필름보다는 재현의 관점에서 스크린이라는 용어를 사용하였다. 송강호는 30편 이상의 영화에서 다양한 인물의 퍼포먼스를 표현했다. 여러 장르에서 개별 인물에 적합한 얼굴표정, 제스처, 발성, 목소리 등이 다양하게 재현되지만, 배우 송강호에 고유한 개성이 페르소나와 인물을 통합시킨다. 이를 견인하는 것이 스크린 퍼포먼스의 사회적 태도이다. 기호로서 연기는 이념적 구성물이며, 어떤 사회역사적 순간을 서술하는 인물로 전경화된다. 대중성을 담보한 배우, 페르소나, 인물로서의 송강호는 사회를 향해 발언하고 담론을 촉발한다. 그의 희극적 퍼포먼스는 삶의 비극에 맞서며, 그의 얼굴은 시대정신이고, 사회적 의미로 확장된다. 클로즈업의 표정은 결코 웃지 않으며, 굽은 뒷모습으로 상징되는 제스처는 어수선하고 소란스럽게 과장되며, 지방어의 악센트를 쓰는 음성은 보컬의 기준을 따르지 않는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.