컴퓨터를 이용한 광선추적을 통하여 조명 설계를 할 경우 대부분 산란 효과를 포함하는 구성 부품을 가지게 된다. 본 연구에서는 광선추적을 할 경우 컴퓨터 언어를 이용하여 산란효과를 구현하는 방법을 제시하였다. 사용한 컴퓨터 언어는 C++이다. 우선 광선의 정진행(specular) 방향을 z축으로 잡고$\Phi$방향에 대한 활률분포는 일정하다고 가정한다. (중략)
본 논문에서는 체적 데이터에 대한 효율적인 볼륨 랜더링을 수행하기 위해서, 기존의 광선 추적 기법에 대해 광선 보간을 통해서 광선을 추적하는 기법인 IRCF를 제안한다. IRCF 과정은 이웃 화소에 대한 광선추적을 통해 얻은 불투명도값의 정보를 이용해 현재 광선 추적 위치와 불투명도값을 보간한 위치에서 새롭게 광선 추적을 해가는 방식이다. 기존의 고화질의 광선 추적 랜더링의 경우 Volume Rendering Operations의 계샨량이 많아 그 만큼 랜더링 속도가 떨어져 체적에 대해 다른 개선된 랜더링 기법들이 많이 제안되고 있다. 본 논문은 다른 각도로의 접근하고자 제안한 기법을 통해 Volume Rendering Operations의 계샨량을 최대한 줄임으로 랜더링 속도를 높이고 기본의 고화질 영상에 가까운 결과을 얻을 수가 있었다. 또한, 본 논문에서는 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 일반적인 회전, 절단, 불투명 등 제어 효과들을 제안한 기법을 통해 비교 분석한다.
본 논문에서는 체적 데이터에 대한 효율적인 볼륨 랜더링을 수행하기 위해서, 기존의 광선 추적 기법에 광선 보간을 통해 광선을 추적하는 기법인 IRCF를 제안한다. IRCF 과정은 이웃 화소에 대해 광선추적을 통해서 얻은 불투명도의 정보를 이용하여 보간한 위치에서 새롭게 광선추적을 해가는 방식이다 기존의 광선 추적 랜더링의 경우 고화질의 영상을 얻지만, Volume Rendering Operations의 계샨량이 많아 랜더링 속도가 떨어져 현재 개선된 랜더링 기법들이 많이 제안되고 있는 실정이다. 본 논문은 다른 각도로의 접근하고자 하여 제안한 IRCF 과정을 통해 Volume Rendering Operations의 계샨량을 최대한 줄여 랜더링 속도를 높이고 기존 방식의 고화질 영상에 가깝게 결과를 얻을 수가 있었다. 또한, 본 논문에서는 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 일반적인 회전, 절단, 불투명 등 제어 효과들을 제안한 기법을 통해 비교 분석한다.
딸기 반엽병균의 균주별 분생포자 형성과 균계생장에 미치는 광선과 온도의 영향을 조사하었다. 1. 분생포자 형서엥 미치는 광선과 온도의 영향은 모든 균주가 다 같이 선광과 온도간의 교호작용에 유의성이 있었다. 즉 저온에서는 광선이 분생포자 형성을 촉진하나 고온에서는 광선이 억제효과를 나타내었다. 그러나 $22^{\circ}C$에서는 모든 균주의 분새포자 형성에 광암교호의 효과가 높았고 $15^{\circ}C$에서는 균주 $Su_1$을 제외하고는 광암교호처리의 효과를 나타내었다. 2)균계생장량은 광선과 온도간의 교호작용에는 유의성이 없었으나 균주별로는 $S_3$가$K_2,\;S_4,\;Su_1$에 비하여 생장량이 가장 많았고 온도별로는 $22^{\circ}C$에서 균계생장량이 가장 많았다.
일부(一部) 식품항산화제(食品抗酸化劑)를 주로하는 항산화제(抗酸化劑)들, 즉 BHA, BHT, PG, ${\alpha}-tocopherol$, ascorbic acid (As.A), pyrogallol, 및 antage 3C를 식용대두유(食用大豆油)에 각각(各各) 0.05%의 농도(濃度) 첨가(添加)하여, 일사광선조사(日射光線照射) 조건하(條件下) 및 암소저장(暗所貯藏) 조건하(條件下) $(45.0{\pm}0.5^{\circ}C)$에서의 이들 항산화제(抗酸化劑)의 식용대두유(食用大豆油)에 대한 과산화물형성(過酸化物形成) 억제효과와 유리지방산형성(遊離脂肪酸形成) 억제효과를 비교(比較) 검토(檢討)하였다. 암소저장(暗所貯藏) 조건하(條件下)에서 저장(貯藏)할 때는 ${\alpha}-tocopherol$ 을 제외(除外)한 다른 항산화제(抗酸化劑)들은 비교적 강(强)한 과산화물형성(過酸化物形成) 억제효과를 보였으며, 특히 PG, BHT, antage 3C, As.A 등의 억제효과는 매우 강(强)하였다. 일사광선조사(日射光線照射) 조건하(條件下)에서도 BHT, PG 등은 강(强)하고 지속적(持續的)인 효과를 나타냈었다. 한편 동일조건하(同一條件下)에서의 pyrogallol, antage 3C의 억제효과는 BHA, BHT, PG 등의 식품항산화제(食品抗酸化劑)의 효과를 훨씬 능가하였었다. ${\alpha}-Tocopherol$의 억제효과는 상기의 두 조건하(條件下)에서 다 같이 저장일수(貯藏日數)가 경과(經過)함에 따라 급속(急速)히 상실(喪失)되었다. 일반적(一般的)으로 암소저장조건하(暗所貯藏條件下)에서의 각(各) 항산화제(抗酸化劑)의 과산화물형성(過酸化物形成) 억제효과는 일사광선조사(日射光線照射) 조건하(條件下)에서보다 훨씬 더 효과적인 듯하였다. 각(各) 항산화제(抗酸化劑)의 유리지방산형성(遊離脂肪酸形成) 억제효과는 암소저장(暗所貯藏) 조건하(條件下)에서 더 강력(强力)하고 효과적인 듯하였다. 특히 pyrogallol 은 상기의 두 조건하(條件下)에서 다 같이 강력(强力)한 억제효과를 보여주었다. 또한 모든 항산화제(抗酸化劑)의 일사광선조사(日射光線照射) 조건하(條件下)에서의 유리지방산형성(遊離脂肪酸形成) 억제효과는 동일조건하(同一條件下)에서의 과산화물형성(過酸化物形成) 억제효과와 비교할 때 매우 현저하였다.
볼륨 데이타에 대한 팔진트리와 같은 계층 자료구조를 사용하는 광선 추적법은 모든 광선이 계층구조를 순회하는 것으로 인한 중복된 계산을 포함하고 있으며, 좋은 화질의 영상을 얻기 위한 3차원 보간으로 인하여 많은 계산 비용을 요구한다. 본 논문은 볼륨 데이타의 계층구조에 대한 중복된 방문을 피하고, 오직 한 번만 계층구조를 방문하면서 효과적으로 광선의 리샘플링 지점을 결정하여 색상과 투병도를 구하는 볼륨 렌더링 알고리듬을 제안한다. 이 방법은 물체 순서로 광선 추적법을 수행하면서, 각 복셀 주위에서의 리샘플링 지점을 점진적으로 찾아가면서 각 슬라이스 상에서의 2차원 보간에 기반을 둔 리샘플링을 수행한다. 또한 물체 순서 렌더링에서는 조기 광선 종결과 같은 최적화 기법을 구현하기 힘든데, 영상공간에서의 동적 자료구조를 이용하여 이를 효과적으로 해결하였다 본 논문이 제안한 방법은 구현하기 쉽고 속도 향상을 위하여 추가적으로 요구되는 메모리가 매우 적기 때문에 광선 추적법과 쉬어 와핑 방법 사이의 성능 차이를 메워주는 효과적인 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
최근 모바일 기기성능의 비약적인 향상에도 불구하고 아직 발열과 배터리의 한계로 인하여 PC 플랫폼에 비해 성능이 제한적이다. 따라서 고화질의 렌더링을 위하여 모바일 광선 추적 기술을 적용하는데 있어, 주 광선 계산은 래스터화 기반의 OpenGL ES 렌더링으로 대치한 후 이차 광선만을 추적하는 방법을 고려할 수 있다. 이 경우 전체 렌더링 과정에서 이차 광선의 추적 비용이 대부분의 시간을 차지하게 되는데, 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 동적인 장면 렌더링 시 응집성이 떨어지는 이차 광선의 탐색 성능을 개선하는 볼륨 격자 구조 방법을 제안한다. 이를 위해 가능한 모든 이차 광선을 정해진 적은 수의 샘플링 광선으로 모델링하여, 균일 격자 구조의 단점인 광선 추적 경로상의 모든 셀을 방문해야하는 문제를 완화하는 방법으로 격자 탐색의 성능을 향상시켰다. 또한 전체 렌더링 성능을 향상시키기 위하여 모바일 기기의 CPU와 GPU를 효과적으로 활용할 수 있는 하이브리드 렌더링 파이프라인을 제안한다.
광선 추적 기반의 렌더링은 래스터화 기반의 렌더링보다 훨씬 더 사실적인 이미지를 생성한다. 하지만 넓은 시야와 높은 디스플레이 갱신 속도를 요구하는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 시스템을 대상으로 이를 구현할 때에는 여전히 많은 연산량으로 인하여 부담스럽다. 또한, HMD 화면에 고품질 이미지를 표시하기 위해서는 시각적으로 성가신 공간적/시간적 앨리어스를 줄이기 위해 픽셀당 충분한 수의 광선 샘플링을 수행해야 한다. 본 논문에서는 최근 Kim 등[1]이 제시한 선택적 포비티드 광선 추적법을 확장하여 주어진 HMD 시스템에서 고전적인 Whitted-스타일 광선 추적 수준의 렌더링 효과를 효율적으로 생성해주는 실시간 렌더링 기법을 제안한다. 특히, GPU의 광선 추적 하드웨어를 통한 가속과 시간 제한을 둔 렌더링 방법의 결합을 통하여 고속의 HMD 광선 추적에 적합한 사람의 시각 시스템에 매우 효율적인 적응적 광선 샘플링 방법을 제안한다.
현재 조명은 가시광선 영역의 빛만을 다루나 광의 다른 성질을 살펴보면 다른 과학적, 산업적 분야에의 광원의 응용이 지대함을 알 수 있다. 이를 위하여 빛의 기본특성이 그 파장별로 고찰된다. (1) 가시지역에서의 효과는 자명하나, 이를 눈의 감광도 곡선, 태양광선의 Spectrum, 텅스텐 광원의 Spectrum 등을 통하여 더 연구될 수 있다. (2) 자외선 및 청색부근의 파장은 반도체 및 인쇄산업에서 필수적인 각종의 감광 물질에 가장 효과적인 빛이며, 광원의 산업에의 응용이 기대될 수 있다. (3) 적외선은 열효과선이며, 적외선 물리학을 통하여 광원의 가능한 응용을 탐색할 수 있다.
점집합을 매끄러운 다양체 표면으로 가시화하는 과정에서 전역 조명 기법을 사용하면 다양한 조명 효과로 사실적인 장면을 렌더링 할 수 있다. 광선 추적법에 대한 지속적인 요구와 그래픽스 하드웨어의 발전을 바탕으로 광선 추적법을 위한 전용 GPU와 프로그래머블 파이프 라인이 근래에 소개되었다. 본 논문에서는 광선 추적법의 가속을 지원하는 GPU와 렌더링 파이프라인을 사용하여 점집합 모델에 대한 실시간 전역 조명 렌더링을 수행하는 방법을 제시한다. 즉, 이동 최소 자승법을 적용하여 점집합을 부드러운 음함수 표면으로 근사한 후, GPU기반 광선 추적법을 이용하여 표면과의 광선 교차 검사를 수행하고 교차점에서 쉐이딩 효과를 적용하여 전역 조명 렌더링을 수행한다. 그 결과 오십만개 이상의 점으로 구성된 복잡한 점집합 모델이 포함된 장면을 실시간에 생성할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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