• Title/Summary/Keyword: 광고 미디어

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A Research on Personalized Advertising using a Smartphone connected to Multimedia Digital Devices (멀티미디어 디지털 기기와 연결되는 스마트폰을 활용한 개인 맞춤형 광고 연구)

  • Kang, MinGu;Kim, ByungJoo;Kim, HyunIl;Jung, Minjae;Lee, Seokkee;Ro, Kwanghyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.331-334
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    • 2014
  • 본 논문에서는 멀티미디어 디지털 기기와 스마트폰 어플리케이션의 통신을 통한 개인 맞춤형 광고에 대해 연구하였다. 디지털 기술의 발전으로 TV, 인터넷, 디지털 사이니지 등 광고를 적용 할 수 있는 분야가 다양해지고 있지만, 광고를 대처하는 방법은 광고에 나오는 정보를 검색해서 구매하는 방식을 넘어서는 크게 발전하지 않았다. 이러한 발전의 제약을 해소하고자 광고를 효율적으로 활용하기 위한 방법을 연구하였다. 본 연구에서는 디지털 기기에서 보여주는 광고 정보를 블루투스 통신을 통해 스마트폰 어플리케이션에 정보를 전달해주고 어플리케이션은 광고에서 받은 정보를 자신의 선호도 및 필요정도에 따라 저장 및 구매까지 바로 할 수 있는 방법을 연구하였다. 향후 와이파이 통신 연결 개발을 통해 1:1 통신이 아닌 1:다(多)인 연결로 광고 정보를 전달하여 여러 사용자가 동시에 광고에 대한 정보를 활용 할 수 있도록 할 것이다.

The Effect of Art Infusion Interactive and Print Advertising on the Memory and Attitude According to the Reguratory Focus (명화차용 인터랙티브 광고와 인쇄광고가 개인의 조절초점 성향에 따른 기억과 태도에 미치는 영향)

  • Km, Min-Kwan;Han, Kwang-Seok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.5
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    • pp.455-461
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    • 2018
  • This study empirically examines the differences in advertising-related memory and product-related memory effects and ad attitudes between art infusion(interactive/ print advertising) and reguratory focus (promotion focus / prevention focus). Two - way MANOVA analysis was used for the factor analysis. The advertising experiment for renowned artists manipulated the 'self portrait' of 'Vincent Van Gogh'. The results of this study are as follows: First, promotion - focused consumers remember interactive advertising more than advertising printed advertisements in advertisements for advertising on publicity. Second, the consumers who focus on preventive focus tend to recall the information related to the product rather than the interactive advertisement.

Study on future advertising change according to the development of artificial intelligence and metaverse (인공지능과 메타버스 발전에 따른 미래 광고 변화에 관한 연구)

  • Ahn, Jong-Bae
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.6
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    • pp.873-879
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    • 2022
  • In the future, AI and the metaverse are becoming so powerful that their application areas and influences are swallowing up the world. The advertising field is no exception, and it is becoming more important to predict, analyze, and strategize these future changes. In order to study the future change of advertising according to the development of artificial intelligence and metaverse, literature research related to the development of artificial intelligence and metaverse technology and the resulting change in the advertising environment, in-depth interviews with future and advertising experts, and Delphi technique research method I want to study change. First, through this study, we would like to examine the opinions of experts through in-depth interviews on the development of artificial intelligence and metaverse technology and the changes in the advertising sector in the post-coronavirus era of civilizational transformation. In addition, the Delphi technique is used to determine how important the change is by future advertising technology area, future advertising media area, future advertising form area, future advertising effect area, future advertising application area, and future advertising process area, and at what point in the future it will change. In addition, we want to study how the future advertising form will change in detail. Also, based on this, we would like to propose a countermeasure for the advertising industry.

A Exploratory Study according to the Types of Native Advertising - Focus on the Media Platform (네이티브광고의 유형에 따른 탐색적 연구 - 미디어플랫폼을 중심으로)

  • Yu, Hyun-Joong;Chung, Hae-Won
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.20 no.6
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    • pp.7-14
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    • 2020
  • This study was conducted as an exploratory study to redefine and examine what differences from native advertisements defined in previous studies through analysis of the types and formats of native advertisements appearing on media platform. A total of 159 samples in their twenties, and the results of looking at native ads currently appearing on media platform are as follows. First, native ads were running in the order of YouTube, Instagram, and Facebook. Second, it can be seen that it is being executed as a targeted advertisement for the 20s. Third, we could see that native ads are being executed a lot in the form of content or feed. It can be seen that the evolution of native advertising is being executed centering on content, focusing on fun and interest in the form of video, and its form and type are gradually evolving around the platform.

The Impact of Context Congruity, Perceived Advertising Intrusiveness, and Entertainment on Advertising Effect of Branded Advertisement for Mobile Games: Focusing on Chinese Users (모바일 게임 브랜디드 광고의 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 광고오락성이 광고효과에 미치는 영향: 중국 이용자를 중심으로)

  • Pei, ChenYang;Chang, Byeng-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.11
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    • pp.478-489
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    • 2021
  • The mobile game industry is currently on the rise and is one of the major industries. Recently, advertisements among mobile games are aimed at branded content, unlike existing advertising content. In this study, we conduct a study on the advertisement effectiveness of the attributes of branded advertisements under a mobile game environment. Therefore, the impact of context congruity, perceived advertising intrusiveness and entertainment on advertising attitude, brand attitude and purchasing intention was verified through experimental research on Chinese mobile game users in the 10s and 20s. Analysis of the PLS structural equation model showed that context congruity and entertainment had a significant impact on advertising attitude, but did not have a significant impact on brand attitude. Perceived advertising intrusiveness has no significant impact on advertising attitude and brand attitude. Finally, advertising attitude had a significant influence on purchase intention through brand attitude. Through these findings, we discuss the effectiveness of mobile game branded advertisement and present effective brand advertising strategies.

A Study on the Audience's Conception for the Advertising, as TV Media Contents - A comparative and exploratory study with TV drama & Cenema - (TV미디어 컨텐츠로서 광고에 대한 수용자의 인식 연구 - TV드라마.영화를 비교한 탐색적 시도 -)

  • 정창준
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.105-112
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    • 2004
  • Taking a broad view on the study, it enables one to understand all over the subject or discover some problem. On this thesis, by taking a broad view, the advertising was considered as a television media contents. And attempted to establish the identity of the audience's conception about the social or cultural influencing power of an advertising. Among the television media contents, the drama and cinema was compared with the advertising because of their influencing power in each personal, and tried to clarify diversely the influencing power of advertising. The influencing power survey for the advertising, cinema, drama was practiced by checking his or her conception about below three television media contents - advertising, cenema, drama. And the data were statistically conducted. As the result, some significant conception was found. The participants on the survey conceived the advertising as in the concept of 'Accomplishment', 'Variable', 'Progressive'. This results are considered as they prefered to be influenced by the advertising rather than the drama or cinema in the conception of 'New', 'Variety', 'Progressiveness'.

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A study of emotional communication strategy of storytelling through social media - Based on the "Bear and Hare" commercial of John lewis - (소셜미디어를 통한 스토리텔링의 감성 커뮤니케이션 전략 연구 - 존루이스 백화점의 "Bear and Hare" 광고를 중심으로 -)

  • Lee, dong-keun;Yun, young-du
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.153-154
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    • 2016
  • 소셜미디어는 다대대의 양방향적 소통으로 정보전달의 신속성과 함께 인간관계의 네트워크 확장이 가능한 광고의 매체로서 주목을 받고 있어 그 활용사례로 영국의 존루이스 백화점 크리스마스 캠페인 광고 "Bear and Hare"의 감성 스토리를 활용한 소셜 커뮤니케이션 전략을 분석하였다.

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시청 행태 변화에 따른 시청률 조사 전망

  • Min, Gyeong-Suk
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.4
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    • pp.35-39
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    • 2022
  • 시청 형태가 VOD를 넘어 OTT로 급속하게 변화하고 있다. 누가 어떤 콘텐츠를 얼마나 시청하고 있는가 하는 질문은 여전히 중요한 질문이다. 본방송을 넘어 VOD나 OTT까지 시청률 조사를 어떻게 할 것인가를 논하기 위해서는 시청기록 데이터 수집 방법과 시청데이터 처리 기술 방법론만을 가지고 논해서는 안된다. 반드시 시청데이터를 필요로 하고 사용하는 고객들이 연결되어 있는 광고시장 구조와 연관되어 논의되어야 한다. 지금과 같은 국내 광고시장 구조에서는 각 콘텐츠 유통 경로 모두를 총체적으로 아우르는 광고판매 주체가 없기 때문에 본방송부터 VOD와 OTT 시청을 모두 포괄하는 통합 시청자 데이터가 산출된다 하더라도 데이터 상용화가 이루어지기 어려운게 현실이다.

Client-based Digital Advanced Advertising (클라이언트 기반 광고 삽입 기술)

  • Ahn, Sung-Wook;Kim, Kwang-Hyuk;Hong, Gyung-Pyo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.145-148
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    • 2008
  • 방송에서의 광고의 비중이 높아짐에 따라 광고 수익을 극대화하기 위한 기술의 발전이 활발히 이루어지고 있다. 최근의 이러한 광고 관련 기술들을 일반적으로 Advanced Advertising 이라고 하며 그 중 시청자의 선호에 맞는 광고만을 시청자에게 제공하는 타깃광고(Targeted Advertising) 방식 등 수신기별로 특화된 광고를 제공하는 기술을 클라이언트 기반 광고 삽입 방식이라고 한다. 북미의 인터랙티브 케이블방송 규격인 OCAP(OpenCable Application Platform)은 OCAP DPI(Digital Program Insertion) 라는 명칭의 클라이언트 기반 광고 삽입 방식에 대한 북미 일부 지역에서의 시험 방송의 성공한 후 관련 규격을 OCAP1.1-I01 에 발표하기에 이르렀다. 조만간 상용화되면 OCAP DPI 를 통해 북미 케이블방송 사업자들의 광고 수익 향상에 기여할 것은 물론이고 시청자들의 만족도를 향상시킬 것이다. 이런 움직임은 케이블 진영뿐만 아니라 Open IPTV Forum, ATSC 등 IPTV 나 지상파 TV 진영에서도 이 기술에 대한 타당성 검증 및 표준화가 논의가 활발히 진행되고 있는 실정이다. 본 논문은 클라이언트 기반 광고 삽입 기술에 대해 OCAP DPI 를 구현한 경험을 바탕으로 그 원리 및 동작을 설명하고, DVR(Digital Video Recorder) 또는 PVR(Personal Video Recorder)의 주요 기능인 스토리지에 방송스트림을 저장하고 재생하는 기능을 이용하는 광고 삽입 방법에 대해 제안하며, Cable-IPTV Hybrid 의 웹 접근성을 이용하여 웹 서버에 저장되어 관리 및 운용되는 광고컨텐츠의 스트리밍을 통한 광고 삽입 방법에 대한 제안하고, 마지막으로 실제 이러한 광고 삽입 기술을 적용하는 데에 있어 발생되는 문제점들을 언급하고 그 해결에 대한 의견을 제시한다.

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Application for Personalized Advertisement (Personalized Advertisement 어플리케이션 개발)

  • Park Sung-Soo;Jung Moon-Ryul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.137-141
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    • 2004
  • 본 논문은 디지털방송 컨텐츠(드라마, 영화, 토크쇼)상에서 PPL(Product Placement) 간접광고를 보다 개인화 된 맞춤 광고로 구현한 어플리케이션을 기술한다. 이러한 애플리케이션은 개인의 취향에 최적화된 광고를 제공하고 방송사와 시청자간의 Interaction에 의해 전자상거래가 가능한 채널로 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 다시 말해서 본 논문의 어플리케이션은 컨텐츠 시작 전에 개인이 선호하는 물품을 선택하여 컨텐츠 속에 나오는 PPL광고에서 시청자가 선택한 물품만이 컨텐츠 방영 중에 나타나고, 그 선택 물품의 상세 정보와 구매를 할 수 있는 DAL(Dedicated Advertisers Location)채널로 이동할 수 있도록 하였다. 따라서 시청자 측면에서는 개인화 된 방송 서비스를 이용하여 자신이 원하는 선별된 광고를 보는 효율적이고 능동적인 방송시청을 하게 되며, 방송 사업자 측면에서는 맞춤 방송 서비스로 효과적인 타겟 소비자를 정하여 효과적인 마케팅을 할 수 있다. 그리고 시청한 광고 물품들을 장바구니라는 일종의 북마크에 담을 수 있게 하였다. 시청자가 원할 때는 언제든지 광고된 물품의 T-Commerce채널로 이동 가능하도록 설계, 구현하였다. 이것은 개인화 된 맞춤형 방송과 쌍방향 Interaction이 가능한 새로운 데이터방송의 특성을 잘 보여주는 Interactive 광고로서 새로운 모델이 될 것이다. 본 논문의 어플리케이션(Xlet)은 우리나라 위성방송 데이터방송 표준인 MHP 미들웨어에 의해 구동되어지며, 데이터방송용 API인 JavaTV API, Havi & Davic API에 따라 구현되어졌다.

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