최근 AR, VR 등의 첨단 기술과 결합되어 다양한 형태의 스마트 사이니지로 응용 범위가 확장되고 있다. 그러나 현재까지 디지털 사이니지 서비스는 높은 비용과 유지비로 인해 대기업, 관공서, 광고회사에 의해 제공되고 있으며, 뉴스와 광고의 점유율이 높은 상황이다. 이러한 서비스를 중소기업 및 소규모 리테일 매장에서 사용하기에는 값비싼 도입비용과 관리의 어려움이 있으며, 서비스, 솔루션 자체가 Top-Down 형태로 시장에 전개되고 있어 시장 보편화가 어려운 상황이다. 이에 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼에서 소규모 리테일 매장 등을 대상으로 점포 전면의 대형 쇼윈도(또는 유리창)를 빔 프로젝트 스크린으로 활용하여 영상 광고를 송출하고 이를 원격으로 설정, 관리 업데이트가 가능한 원격 영상광고 송출 디지털 사이니지 시스템 및 이를 위한 서비스를 제안하고자 한다.
2010년 운동경기 중계방송에 한해 도입되었던 가상광고는 2015년 지상파 방송사의 스포츠 뉴스와 예능, 드라마 프로그램에까지 확대 허용되었다. 이러한 광고 규제 완화조치로 방송사업자들은 다양한 형태의 가상광고를 프로그램에 삽입시키고 있다. 가상광고에 대한 규제가 많이 완화되었다고는 하지만 외국에 비해서는 아직 부족하고, 앞으로 성장할 가능성이 높다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 외국의 가상광고의 현황을 파악하여, 우리나라 가상광고가 나아갈 방향을 모색하였다. 또한 가상광고 전문가 7명과의 심층인터뷰를 통해 가상광고의 긍정적인 면과 부정적인 면을 살펴보았으며, 가상광고의 현황과 문제점을 파악하였다. 그리고 가상광고의 규제 및 심의에 대해서 분석했으며, 마지막으로 가상광고 활성화에 대한 전략을 파악하였다. 연구결과 가상광고 활성화를 위해서는 먼저 시청자들의 가상광고 관련 호감도를 높이는 것이 필요하다. 또한 가상광고 규정의 명확화가 필요하며, 심의기관을 일원화하는 것이 급선무라 할 수 있다. 아울러 광고주에게 광고효과에 대한 데이터를 제공하며, 광고 규제를 완화해야 한다. 더불어 새로운 기법이나 크리에이터에 대한 개발이 요구된다. 이에 본 연구는 새로 개정된 법에 따른 가상광고 시장의 확대를 위한 방법론과 대안과 함께 가상광고에 대한 활성화 방안을 제시하였다.
본 연구는 SNS를 통한 모바일 광고의 이용과 회피의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하여 효과적인 모바일 광고 마케팅을 제공하기 위한 전략을 제시하였다. 분석결과에 따르면 첫째, 유용성, 참신성, 성가심 요인이 만족에 유의한 영향을 미치며, 유용성, 혼잡도, 성가심 요인이 불만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 광고에 대한 만족과 불만족은 이원적으로 존재하고 있고, 그에 따라 해당 광고에 대한 이용과 동시에 회피를 고려하고 있는 것을 확인 할 수 있었다. 셋째, 효과적인 모바일 광고는 적당한 수준의 성가심을 통해 광고에 대한 지루함을 방지하고, 다른 광고보다 유용한 정보의 제공과 함께 신선한 형태로 활용해야 함을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 모바일 광고 제공업체가 향후 고객이 원하는 유형의 모바일 광고를 제작하는데 있어 중요한 기준이 될 수 있다는 점을 시사한다.
공익광고의 효과적인 커뮤니케이션 수행에 어려움이 많고, 고도의 독창성이 요구되고, 대다수의 공익광고에서 은유적 표현이 빈번히 사용되어짐에도 불구하고, 이와 관련된 연구가 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 공익광고의 은유적 표현의 효과에 대한 실증연구를 통해 은유적 광고전략에 도움을 주고자 하였다. 그 결과 첫째, 긍정적 접근과 간접카피를 사용한 은유광고가 높은 감정적 태도에 효과를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 긍정적 접근과 간접카피를 동시에 사용하였을 때 정보원의 공신력과 디자인선호도는 높게 증가하였다. 셋째, 긍정적 접근과 부정적 접근, 직접카피와 간접카피에 따라 정보신뢰도에 유의한 차이가 없었고, 접근유형과 카피유형에 따라 상호작용효과도 발생하지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 간접카피를 사용한 광고가 행동의도에 효과를 가지는 것으로 나타났다. 따라서 공익광고의 효과를 높이기 위해서는 은유광고를 긍정적 접근으로 만드는 전략을 사용하여야 함을 본 연구결과는 시사하고 있다.
게임이 디자인 전반에 걸쳐 다양한 형태로 활용되면서 인터넷 광고의 패러다임도 변화하고 있으며, 게임을 이용하여 특정 정보나 브랜드, 캐릭터, 이미지 등을 노출시켜 사용자에게 광고의 정보를 전달하는 게임성향 배너광고를 통해 광고의 목적을 극대화하는 기업도 점점 늘고 있는 추세이다. 하지만 이러한 양적팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 0.5% 이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다[4]. 이에 본 연구는 수요가 많아지고 있는 게임성향 배너광고의 어떠한 표현요소가 사용자 뇌리에 깊은 인상을 줄 수 있으며, 사용자의 적극적이고 능동적인 인터넷 배너광고 접근을 위한 더욱 강조되어야 할 표현요소가 무엇이 있는지에 대해 실험해 보았다. 현재 인터넷을 통해 광고 중인 게임성향 배너광고를 분야별로 선별하여 7가지 항목에 의해 분석하였으며, 그 결과는 추후 게임성향 배너광고 제작 시 보다 체계적이며 효율적인 가이드라인이 될 것으로 기대한다.
유비쿼터스시대의 이동미디어에 대한 수용자들의 욕구 충족과 국가 경쟁력 강화 차원에서 중요한 DMB시장의 성공을 위해서는 그 수익원이 되는 DMB광고의 활성화를 위한 다양한 노력이 시급한 현황이고 그 일환으로 DMB의 특성에 맞고 수익모델과 연계되는 다양한 DMB광고 유형의 개발이 필요한 상황이다. 이를 위해 본 연구에서는 DMB광고의 활성화를 위한 노력의 일환으로 꼭 필요한 DMB 특성에 적합한 DMB광고의 유형과 종류를 탐색적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 먼저 뉴미디어 특성별로 어떤 광고 유형이 있는지를 살펴보고 DMB의 미디어적 특성과 광고 관련 기술은 어떤 것이 있는지를 파악하였다. 본 연구 결과 케이블방송, 인터넷, 모바일, 인터랙티브방송 등 뉴미디어들은 각기의 미디어 특성을 최대한 활용하여 다양한 광고 유형을 개발하고 집행함으로써 광고의 수용성을 높이고 효과를 제고함으로써 뉴미디어 광고 시장이 활성화되고 이를 통해 해당 미디어의 활성화에도 기여하고 있다는 점을 알 수 있었다. 또한 본 탐색 연구 결과 DMB도 그 미디어적 특성과 광고 관련 기술적 특성을 통해 다양하고 효과적인 DMB 광고 유형과 종류를 개발할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 DMB에서의 광고의 유형을 형태, 용도, 기법, 광고위치, 위치 찾기, 쿠폰 등 6가지 기준으로 구분할 수 있고 각 유형별로 다양한 종류의 DMB광고가 개발될 수 있다는 것을 DMB광고 사례 개발을 통한 탐색 연구를 통해 밝혔다. 한편 본 연구 결과 가능성 차원에서 모색된 다양한 DMB광고 종류의 실제 집행을 통한 효율성 검증과 효과에 대한 조사 연구 등이 후속적으로 진행되어야 할 것이다.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
본 연구는 현재 제작 배포된 한국신문광고, 9단 7칼럼 4칼라 변형광고를 중심으로 활자체와 색상에 대한 분석을 실시하였다. 조사결과, 한글과 영문을 사용한 카피가 자주 사용되고 있었으며, 읽기 쉬운 신명조체와 고딕체가 카피에 가장 많이 사용되고 있었다. 두드러진 것은 복잡한 생상의 활용이었다. 배경색도 매우 다양화되어 있었으며, 특히 이에 따른 카피에 사용된 색상은 매우 복잡한 형태를 취하고 있었다. 조사결과로부터 활자체의 통일성과 색상의 다양성에 따른 광고의 구독률에 대한 조사가 실시되어야 할 것으로 사료된다.
공익광고는 공중의 이익 증대를 목적으로 집행되는 설득커뮤니케이션 활동의 한 형태이다. 공익광고의 효과를 제고하기 위해서는 공중의 긍정적인 태도나 적극적인 행동 변화를 실질적으로 유발할 수 있는 광고전략이 구체화 되어야 한다. 중국은 급격한 사회 변화로 인해 발생한 문제들을 해결하고자 공익광고를 적극적으로 집행하고자 노력하고 있지만 창작에 대한 정부의 통제가 효과 제고에 걸림돌로 작용하고 있다. 따라서 본 연구는 중국 공익광고에 나타나는 커뮤니케이션 전략으로써의 소구방식을 살펴보고 설득 효과를 높이는 방안을 고찰해보고자 했다. 2016년 황하상 수상작 공익광고 포스터 중 공포소구를 활용한 33편을 대상으로 공포소구의 시각적 표현방법을 분석함으로써 효과적인 표현 전략을 구체화하고자 했다. 분석 결과 안전운전과 금연캠페인에서 공포소구가 가장 빈번하게 활용되는 것으로 나타났다. 또한 검정과 흰색이 주로 사용되었으며 메인비주얼 표현방법은 '사실적' 형식, '사실적 구상' 형태, '사진' 유형, '암시연상' 및 '과장된 표현'이 주로 사용되었다. 본 연구는 중국 공익광고의 제고를 위한 이론적, 실증적 정보를 제공한다는데 의의가 있다.
최근 들어 옥외광고물에 대한 행정적 규제나 방침이 적용되고 있고 광고물 자체의 디자인이 향상되고 있으나 건축물 유형과 관련한 현실적인 옥외광고물의 상관성 연구는 부족한 실정이다. 그러므로 양자간의 정량적 상관성 분석을 통하여 도심 가로변 복합상업건축물의 디자인 시 옥외광고물의 패턴과 량을 미리 고려하여 입면을 개선하는 방법을 제시해보고자 한다. 매스계획 시에는 첫째, 전면공지형이 바로인접형 보다 옥외광고물 밀도를 낮추는 수단이 된다. 둘째, 전면적이 유사하면 높이차이가 있어도 광고물 수에는 변화가 없는 것으로 밝혀져 4층 이상 건물의 가로형광고물도 허가 시 총량을 제어하는 방안이 도입될 필요성이 제기되었다. 셋째, 동일레벨보다 상승진입형으로 가로와 접하는 건물 옥외광고물의 밀도가 더 낮으므로 입면계획 시 이를 반영하되 가로특성별로 입면레벨 제어가 필요하다. 넷째, 스팬드럴이나 베란다 세장비를 옥외광고물 부착이 어려운 형태로 줄이고 매스 측면모서리에 돌출세로형광고물의 위치를 미리 배려하는 것이 유리하다. 다섯째, 중층부에는 세로형 돌출옥외광고물을, 중 고충부는 광고물이 작은 단위로 분산되지 않도록 큰 면적을 할애해야한다. 입면계획 시에는 첫째, 수직형보다 수평형 벽면과 횡연창이 많으므로 건물의 스팬드럴 위치와 폭을 일정하게 유지하면 이후 정렬된 광고물 설치를 기대할 수 있다. 둘째, 불규칙형 벽면형태가 단일주조형에 비해 오히려 광고물 총량 제어에 유리하다. 셋째, 횡연창이 광고물 총량을 가장 제어하기 힘들며, 복합창의 경우 횡연+종연창 복합형의 광고물이 격자+횡연창이나 격자+전면창에 비해 상대적으로 많으므로 이를 입면계획에 반영해야 한다. 넷째, 전면창복합형>격자창복합형>횡연창 복합형 순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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