지난 2010년 제정되어 2011년 8월과 10월에 개정된 미국 교통부의 행정입법 '항공 여객의 보호증진에 관한 법규(Enhancing Airline Passenger Protections, EAPP)'는 항공 소비자의 보호를 위한 연방정부의 입법으로 우리에게 시사하는 바가 크다. 특히 오늘날 장시간 활주로 지연과 관련한 항공사의 의무사항, 항공사의 고객 서비스강화, 항공권 광고와 판매 시에 발생하는 문제점 인식 등을 감안할 때 항공업계의 현 시류를 잘 반영하고 있다. 먼저, 장시간 활주로 지연과 관련하여 국내선 3시간, 국제선 4시간을 초과하는 활주로 대기 금지, 활주로에서 2시간 이상 대기 시 승객에게 물과 음식 제공, 화장실과 의료서비스 상시 제공, 지연발생 최초 30분과 이후 매 30분 간격으로 진전사항 공지 및 항공기 출입문이 열려있을 때 승객의 하기 가능성 안내 등이 규정되어 있다. 그 밖에도 고객서비스에 관한 절차와 계획의 수립을 비롯하여 그러한 계획을 활주로 지연에 관한 비상계획절차, 운송약관 등과 함께 항공사의 인터넷 웹사이트에 공시할 의무도 부과 하였다. 또한 고객 불만사항 처리를 위해 각 항공사는 모니터링 전담자를 배치하여야 하고, 고객 불만사항 처리시한도 법으로 마련되었다. 그리고 최근 이용자가 많은 SNS를 통한 고객 불만사항 처리에 관한 규정도 도입되었다. 또한 항공권 초과판매로 인한 비자발적 탑승거부 상황에 대한 규정도 마련하였다. 즉, 자발적 탑승 유예자 모집 시에 지급 대가를 명확히 제시하고, 비자발적 탑승거부승객에 대한 배상기준도 마련하였다. 또한, 항공권 판매광고 시에 총액운임 표시제도를 도입하였다. 이에 따르면 항공권 광고에서 항공운임은 실제 소비자가 구매할 때 지급하여야 하는 총액운임을 표시하여야 하며, 항공권 구매를 조건으로 기타 여행상품과의 묶음판매도 규제하고 있다. 이와 같은 법규가 시행된 이후 여러 건의 법적 쟁송이 있었다. 그 주요한 사건으로 우선, 스피릿 항공사건을 들 수 있다. 이 사건은 원고 항공사들이 법 내용 중 총액운임 표시제, 환불규정, 구매 후 추가 지불금지 규정이 자사의 헌법상 권리인 표현의 자유를 침해할 뿐만 아니라 그 법규의 내용이 지나치게 자의적이고 일관성이 없으므로 무효라고 주장하였다. 이 밖에도 상당수 법규 위반 사례가 확인되었는데 대표적인 사건이 유나이티드 항공사건이라 할 수 있다. 본 사안에서 유나이티드 항공은 장시간 활주로 지연상황에서 승객들에게 하기가능 사항을 적절히 고지하지 않았고, 그러한 지연상황을 DOT에 보고하면서 일부 사항을 누락시켜 문제가 되었다. 한편, 이러한 시대적 요구에 발맞추어 최근 우리 항공법도 항공 소비자 보호에 관한 규정을 추가하였다. 하지만 활주로 지연과 관련한 다양한 피해구제책의 마련, 항공권 초과판매에 따른 비자발적 탑승거절에 따른 보상기준 제시, 항공권 광고 시에 운임표시에 관한 총액 운임제의 기준 마련, 인터넷을 활용한 항공운송계약 체결과 관련한 소비자 보호제도 기반조성 등에 관한 사항들은 향후 추가 논의를 거쳐 도입될 필요가 있을 것으로 본다.
이 연구는 뉴로 마케팅의 여러 연구 기법들 중 시선추적 기술(Eye-tracking)을 이용하여 농구 경기 장면 중 남성의 동공이 전체 데이터의 3시그마 범위를 벗어난 상위 0.135 % 비율로 동공이 확장 되었을 때의 시선 관찰 및 관심도를 측정하였다. 특히 동공 크기 확장과 관련해서 시선추적 기술의 데이터 중 어느 정도의 범위일 때의 크기가 유의미하다고 밝히기는 힘들기 때문에 이 연구에서는 전체 데이터 중 상위 3시그마 범위를 동공이 확장되어지는 범위로 설정하였다. 실험에 사용된 장면은 농구 경기 중 한 상황으로 설정하였으며, 총 7,200개의 데이터 중 유효율 90 %가 넘는 유효데이터가 산출되었고 이를 통해 34명의 데이터 중 유효데이터에 해당하지 않아 사용할 수 없는 데이터를 제외한 29명의 데이터를 사용하였다. 동공의 크기를 구하기 위해 동공의 너비(Pupil Width)와 높이(Pupil Height) 값을 [동공의 크기 = 동공의 너비/2${\times}$동공의 높이/$2{\times}{\pi}$] 공식에 대입하였다. 분석한 결과 농구경기장 내 마케팅으로 활용되기 위해 사용된 광고판들은 크게 영향력을 끼치지 않았다. 관중으로서의 피험자들의 동공의 크기가 커졌을 때, 경기장내에 광고판 보다는 선수들 혹은 주변 배경에 주시빈도가 높았다. 이 연구를 통하여 무분별하게 광고판을 사용하기보다는 뉴로마케팅을 이용하여 경기장내 마케팅 및 광고판 효용성을 높이는 방안의 필요성이 요구된다.
추월가능성을 판단하기 위해서 앞을 바라볼 수 있어야 하는 거리를 추월시거라 한다. 적절한 추원시거의 확보는 2차선 도로의 효율성과 운전자의 안전성 제고 및 도로설계시 매우 중요하다. 이러한 목적을 위하여 추월시거를 산정할 수 있는 여러 모형이 개발되었으나, 실제 교통상황을 반영하기에 많은 문제점을 안고 있음이 지적되고 있다. 따라서 본 논문은 기존 모형들의 이론적 배경을 고찰하고, 각 모형의 단점과 한계를 파악하여, 운전자의 실제 추월형태를 고려한 새로운 추월시거산정모형을 개발하는데 주안점을 두고 있다. 본 논문에서 개발한 PASS모형은 현재 미국에서 도로설계시 기준으로 사용되고 있는 AASHTO모형을 보완하여 구축하였다. 기존의 모형들은 서로 다른 조건을 가정하여 개발되었기 때문에 각 모형들의 추월시거 산정값을 비교분석하는데 어려움이 있다. 하지만 PASS모형은 운전자의 반응시간, 차량의 길이, 차량의 가속능력 등 실제 추월시거 산정시 반드시 고려해야 할 중요한 요소들을 특성치로 반영할 수 있게 함으로써 다양한 추월 상황과 현실적인 교통상황을 폭넓게 수용할 수 있는 장점을 갖고 있다. 본 논문에서는 새로 개발한 P SS모형을 이용하여 얻은 결과와 기존의 AASHTO모형, MUTCD모형, Glennon모형을 통해 얻은 결과를 비교하였으며, PASS모형에 우리나라 현실에 적합한 특성치를 적용하여 2차로 도로의 추월시거를 산정하였다. 이 결과 현재 우리나라 도로용량편람에서 제시하고 있는 추월기능구간 기준인 450m가 설계속도가 낮은 일반국도에는 타당함을 확인할수 있었다. 그러나, 설계속도가 높은 화물타의 운행빈도가 높은 고속국도의 경우, 재검토가 필요할 것으로 판단된다.기존의 광유계 윤활제에 비하여 대단히 고가하는 문제점을 갖고 있다. 그러나 윤활 마찰면의 다양화와 가혹한 사용조건은 자성유체 윤활제의 연구개발 필요성을 크게 증대시키고 있다.xed Effects Model)을 결정하고, 각각에 해당하는 통계모형을 구축하였다. 이 결과 (1) 업종 및 기업규모별로 그룹간에 유의한 특성이 발견되었으며, (2) R&D 및 광고투자는 기업의 시장성과를 설명하는 중요한 변수이나, (3) R&D 투자의 경우는 광고에 비해 불확실성이 존재하는 것으로 나타났고, (4) 수리모형에서 도출된 한계원리가 통계모형에서도 유효한 것으로 드러났다.등을 토대로 한 10대 산업을 육성하기 위하여 과학기술부는 기술수요조사를 바탕으로 49개 주요기술을 도출하여, 과학기술 일류 국가 실현, 국민소득 2만불 달성이라는 국가적 슬로건을 내걸고 “차세대 성장동력” 창출을 위한 범정부차원의 기획과 연구비의 집중투자를 추진하고 있다.달성하기 위해서는 종합류류 전산망의 시급한 구축과 함께 화물차의 적재율을 높이고 공차율을 낮출 수 있는 운송체계의 수립이 필요한 것으로 판단된다. 그라나 이러한 화물전용차선의 효과는 단기적인 치유책일 수밖에 없기 때문에 물류유통 시설의 확충을 위한 사회간접자본의 구축을 서둘러 시행하여야 할 것이다.으로 처리한 Machine oil, Phenthoate EC 및 Trichlorfon WP는 비교적 약효가 낮았다.>$^{\circ}$E/$\leq$30$^{\circ}$NW 단열군이 연구지역 내에서 지하수 유동성이 가장 높은 단열군으로 추정된다. 이러한 사실은 3개 시추공을 대상으로 실시한 시추공 내 물리검층과
IoT 데이터 분석 기술의 발전으로 사용자의 상황을 실시간으로 분석하고 분석에 따른 상황 기반 서비스 제공이 가능해졌다. 대부분의 디지털 사이니지는 정보를 일방향으로 제공하기 위한 홍보 목적으로 사용되었지만, 개별 사용자의 상황과 반응에 따라서 개인화된 콘텐츠를 제공하는 방향으로 진화할 것이다. 그러나 기존 인터랙티브 디지털 사이니지 플랫폼은 하드웨어 의존도가 높기 때문에 그 수정이나 응용이 어렵다. 제안하는 플랫폼은 광고 콘텐츠 등록 및 인터랙티브 사이니지 콘텐츠 생성이 용이하면서도 센서 분석 결과에 기반 하여 적시에 광고를 재생 가능하도록 주요 기능들을 클라우드와 엣지에 분리하여 모듈화 하였다. 엣지는 개인 데이터를 직접 처리하여 프라이버시 이슈를 최소화 하면서도 실시간 센서 데이터를 바탕으로 콘텍스트를 분석하여 빠르게 대응이 가능하다. 클라우드는 엣지보다 다수 작업자의 접근 및 관리가 용이하므로 다수가 함께 작업하는 사이니지 콘텐츠 생성은 클라우드 플랫폼에서 처리함으로써 접근성과 유연성을 높였다. 설계된 인터랙티브 사이니지 제공 플랫폼은 사이니지 콘텐츠를 제공하는 제공자와, 사이니지 콘텐츠를 이용하는 시청자 측면에서 테스트를 진행하였으며 콘텍스트 변화에 적시 대응하면서도 빠르게 인터랙티브 사이니지 콘텐츠를 구성할 수 있음을 확인하였다.
디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.
본 연구는 현상유지 또는 현상변화의 상황에서 실패를 경험할 때, 소비자들의 후회 경험에 따라 향후의 선택유지의도 또는 선택변경의도는 어떻게 달라질 것인지, 또한 자기자비라는 개인차 변인이 이러한 관계에서 어떻게 조절적 역할을 할 것인지 규명하고자 하였다. 이를 위해 시나리오를 이용한 실험을 진행하였다. 첫째 연구 결과로서 후회는 선택결과의 불만족 경험과 행동의도 사이에서 매개변인의 역할을 하고 있었다. 둘째, 선행연구들처럼 본 연구도 일반적으로 현상유지효과를 확인하였다. 그러나 그 효과는 자기자비에 따라 달라짐을 알 수 있었다. 즉 자기자비가 높은 사람들은 현상유지 상황이든 현상변화 상황이든 후회와 향후 행동의도가 크게 달라지지 않았다. 반면, 자기자비가 낮은 사람들은 그 차이가 크게 나타나고 있다. 이들은 전형적으로 현상유지효과를 보이고 있다.
최근 각종 스마트 폰이 출시됨에 따라 스마트 폰이 대중화되어 가고 있다. 이에 따라 모바일에 관한 관심이 급증하면서 각종 안내서비스, 광고서비스 등이 모바일 환경으로 시선이 집중되고 있다. 이러한 서비스는 모바일의 Wi-Fi는 물론 3G망에 접속할 수 없는 상황에서도 원활하게 서비스가 이루어져야 하며, 그 목적에 부합되는 특수성을 가져야 한다. 본 논문에서는 Microsoft Window Mobile(이하 WinMobile)과 Android 운영체제의 모바일 장치에 Packing R-tree를 이용한 GIS 엔진을 탑재하여 3G, Wi-Fi 등의 통신 장치가 없거나 동작하지 않는 상황에서도 지도 서비스가 가능하며, 특정 목적에 특화된 위치기반 지도 서비스의 기반이 되는 모듈을 구현하였다.
본 논문에서는 비구조적 피어-투-피어 시스템에서의 낮은 검색 성공률과 긴 검색 시간을 개선하기 위하여, 성능이 우수한 우수 피어들로 자기 조직적인 링 구조를 구성하고 광고 및 검색에 이용하는 검색 기법을 제안하였다. 우수 피어 링 구조는 동적인 환경에서 시스템의 상황에 따라 적응적으로 크기가 변하고, 에이전트를 이용하여 지속적으로 우수한 피어들이 링 구조에 참여하게 함으로써 검색 성공률을 높이고, 빠른 검색 시간을 유지할 수 있게 하였다.
선박의 운항 상태를 재현하기 위한 시뮬레이터의 가시화 프로그램은 컴퓨터 그래픽 기법을 이용하여 사용자에게 실제로 선박을 운항하는 현실감을 제공하는 기능을 가져야 한다. 시뮬레이터를 위한 3차원 그래픽의 특성은 실제 상황을 실시간(real-time)으로 재현(15∼30Hz Update rates)해야 하는 기능이 요구되기 때문에 시점 변화에 빠른 그래픽 관련 계산 및 화면 표시에 필요한 시간 제약이 비교적 적은 CAD나 Animation용 3차원 그래픽 시스템과 달리, 시뮬레이션 대상 물체의 운동 상태를 정확히 표현하기 위한 빠른 3차원 그래픽 재현 기능이 매우 중요한 요소가 된다. 그러나 현실감 재현의 관점에서 광고 및 영화용 Animation시스템에서와 같은 Poto-Realistic한 현실감 재현 기능도 무시할 수 없는 요소이고, 현재 최신 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 고성능 그래픽 장비의 개발로 빠른 update rate의 현실감 있는 화면 재현이 가능해 지고 있고 이러한 기능의 요구가 점차 높아지고 있다.
확산 모형은 원래 연속적인 확산과정을 개발하기 위하여 도입되었으나, 기본적인 확산 모형은 많은 제약과 가정을 내포하고 있다. 본 논문은 잘못된 추정의 가능성을 줄이기 위해 많은 제약하에서 유용한 데이터가 별로 많지 않은 상태에서의 파라메터 추정을 시도하였으며, DSM 프로그램의 효과를 예측하기 위하여 피이드 백 방법과 비선형 최소자승법에 의한 파라메터를 추정하였다. 또한 DSM에 많은 영향을 끼치는 광고효과를 반영하기 위하여 본 연구에서는 마케팅 변수에 의존하는 수정된 확산모델을 이용하여 수요관리의 모니터링 시스템을 연구하였다. 본 논문에서는 고효율 조명기기에 의한 사례 연구를 통하여 DSM 효과에 의한 전력수요 변화를 추정하였으며, 우리나라 처럼 축적된 자료의 양이 적은 상황에서 초반 추정 오류의 가능성을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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