70년대의 소비자패턴은 큰 변모를 갖어 올것이라고 평론가들이 말 하였듯이 이미 모든 분야에 걸쳐서 일대격변의 시대가 찾아왔다고 말하지 않으면 안될것이다. 원인은 여러가지로 생각할수 있겠으나 소득증대, 여가선용, 가치관의 변화라고하는 요인을 들수있을 것이다. 60년대라고하면 소비자에 있어서 생리적욕구와 물리적 욕구를 충족만 시켜주면 되었던 시대였었다. 그리고 이와같은 욕구를 만족시킬 상품이나 서어비스는 비교적 라이프싸이클(生活環)이 길고 안정된 시장이 였었다. 기업측에서 볼것 같으면 물건을 팔기쉬운 시대였다고 말할수 있을것이다. 그러나 70년대라고 하면 소비자가 저차원의 욕구라고 할 기본적인 욕구는 일단 만족되고 자기실현의 욕구와 같은 고차원의 욕구를 구하는 방향으로 이행하고 있는 시대인 것이다.
One to one Marketing (a.k.a. database marketing or relationship marketing) is one of the many fields that will benefit from the electronic revolution and shifts in consumer sales and advertising. As a component of intelligent customer services on Internet storefront, this paper describes technology of providing personalized advertisement using the market basket analysis, a well-Known data mining technique. The underlining theories of recommendation techniques are statistics, data mining, artificial intelligence, and/or rule-based matching. In the rule-based approach for personalized recommendation, marketing rules for personalization are usually collected from marketing experts and are used to inference with customer's data. However, it is difficult to extract marketing rules from marketing experts, and also difficult to validate and to maintain the constructed Knowledge base. In this paper, using marketing basket analysis technique, marketing rules for cross sales are extracted, and are used to provide personalized advertisement selection when a customer visits in an Internet store.
Black and white TV design process at early electronics industry can help greatly in strategy of forward product development or production and marketing. Because, there is history about existed all product to precess that progress. Past information make good use that estimate of new design. According to character of product, advertisement and business strategies are available some extension of life cycle or preservation. But, it is need the data accumulated with correct analysis for ability that competitive power of the product. Data of Past information take advantage of well information is essential. Information about past products arranged pamphlet and newspaper advertisement. At this study emphasized on console model TV and portable style TV design change process of technology ability from 1960s to 1980s about product selling point. Creation and extinction about products can get into iteration to other household electric appliance. Design process of past product design has a history with our international location or influence power of household electric appliance. Therefore, such past flowing can important role as basis of forward product design.
With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.
산업 전반에 걸친 활발한 디지털로의 진전은 영상산업의 전통적인 방법을 변화시키며 새로운 형태로 발전하고 있다. 이러한 영상산업의 발전 중에서도 모션그래픽(Motion graphic)의 활용도와 중요성은 비약적으로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽은 그 짧은 기간의 역사에도 불구하고 다른 예술분야의 특성을 차용하여 예술의 한 장르로 빠르게 진화하고 있다. 특히 빠른 시간 발전하는 국내의 미디어 환경 속에서 모션그래픽은 전통적인 디자인 영역과 새로운 영역의 디자인에서도 모두 관심을 모으는 부분일 것이다. 짧은 시간 동안 모션그래픽은 영화, 광고, 뮤직비디오, TV, web 등의 모든 분야에서 활용되는 매체로 성장하였다. 그러나 이러한 장르로서의 모션그래픽이 등장한 시점은 얼마 되지 않았으며, 디자이너들이 이러한 영상에 자유로운 기법이나 실험성을 가지게 된 것도 극히 최근의 일이다. 이에 본 논문의 목적은 이러한 발전하는 디지털기반의 영상 제작 환경에서 영상의 한 요소로써의 모션 그래픽의 기본적 요소를 고찰함으로, 이 개념을 정립하려고 한다. 그 요소로는 공간, 모션 그래픽의 객체들의 시간개념과 움직임, 색체와 사운드를 규정하고, 이를 여러 디지털적인 환경에서 규정한다.
한국인쇄학회(회장 신종순)는 지난 11월 1일 충남 금산에 위치한 중부대학교에서 2002년도 추계 학술대회 및 창립 20주년 기념식을 개최했다. 제1발표장에서는 CTP. CTF 스캐너의 대응전략과 이해(마이크로큐닉스 정해성 부장), 러시아의 인쇄산업 현황(러시아 국립 모스크바 화상출판대학 알렉산더 총장), 디자인과 인쇄(우정디자인기획 정민교 실장), 잡지광고의 레이아웃요소와 제품 범주에 관한 연구(중부대학교 이광숙 교수)에 대한 발표와 질의시간을 가졌다. 제2발표장에서는 플렉소 제판공정에서의 노광 및 수세시간에 따른 판의 변화에 관한 연구(중부대학교 태종필), 탄산칼슘 함량에 따른 잉크의 구조 회복성 변화에 관한 연구(인천알림방 이규일), 안료 함량에 따른 잉크의 레올로지 성질의 변화(광명잉크 박정민), 오존처리에 의한 수용성 폐 잉크 색도 분해 연구(한국기계연구원 손영수), 후막인쇄물의 잉크층 두께와 스크린 인쇄조건에 관한 연구(한국기계연구원 임규진), 집약형(C1 Type) 플렉소 인쇄기 설계 기술(한국기계연구원 최찬호)에 대한 발표와 질의시간을 가졌다. 본지에서는 이날 학술발표회에서 발표된 'CTP. CTF 스캐너의 대응전략과 이해'와 자료로서 공개된 '러시아 내에서 디지털 인쇄의 적용분야 연구', 최근 한국인쇄학회지에 발표된 '21세기 인쇄 정보산업의 발전 전략과 연구'에 대한 자료를 요약, 정리했다.
While the way broadcasting contents are made has changed drastically, some conflicts appear to remain unchanged. And they are about allegedly unfair practices. The whole arguments may even be deemed natural to a certain degree, considering the characteristics of the overall creative industry. But it needs to be highlighted the conflicts are being aggravated both in drama and non-drama production industries for different reasons. The drama side of the issue comes from how the project-based organizations are organized, and will be resolved if broadcasting companies do not send over their directors. On the other hand, the non-drama side's issues are about the complaints that outsourcing production companies have about the production cost. In general, due largely to the genre's relatively weak power to generate revenue, the producers do not get the upper hand when it comes to the negotiations over financial matters.
The introduction and application of NCS(National Competency Standards) into college education seeks for competency-based human resource development and management, which targets what to do rather than what to know in terms of employees' performing jobs, duties and tasks in their work environments. The focus of the study is to redesign an educational curriculum of the field of Advertising Production for college students from a perspective of NCS. The field of Advertising Production related competency unit groups, competency units and competency elements were selected followed by the process of developing the curriculum. Using survey questionnaires and FGIs, data were collected from advertising industry experts, field practitioners and college students. The redesigned NCS-based curriculum is expected to link college education into industrial needs for human resources and thus to enhance the quality of college education.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1997.03a
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pp.47-53
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1997
대기업이나 중소 도매상을 중심으로 EOS, POS 카드등을 이용해 수발주, 결재 등 사무분야의 효율화를 도모함과 동시에 POS 데이터분석, 고객 데이터베이스구축등으로 상품기획, 품목구비 등 상품관리력이나 고객 대응력을 더욱 강화해 나가고 있다. 특히 , 최근 이용자가 폭발적으로 증가하고 있는 인터넷 상의 웹 서비스는 조만간 전통적 유통구조를 혁신적으로 변화시킬 것이 예상됨에 따라 선진기업들은 인터넷 마케팅 개념을 도입하여 시장 고략에 나서고 있다. 월드와이드웹(WWW)을 이용한 마케팅과 광고는 고객과의 쌍방향(Interactive)이용 특성상 기존의 전통적인 마케팅 매체와는 달리 고객들에게 자세하고 다양한 상품 정보를 제공하고 그들과 수준높은 상호관계를 유지할 수 있게 해주는 장점이 있어 최근의 새로운 마케팅 수단으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 인터넷을 이용한 마케팅 실태와 향후 전망을 짚어본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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