본(本) 논문(論文)은 졸고(拙稿)(1989)에 이어 정부규제(政府規制)의 폐해가 특히 심각한 방송광고산업(放送廣告産業)에 초점을 두고 한국방송광고공사(韓國放送廣告公社)(KOBACO)라는 규제기구(規制機構)가 중심이 된 각종 규제(規制)의 쟁점(爭點)을 분석한 결과, 대부분의 규제(規制)가 폐지 혹은 완화되어 방송광고(放送廣告)의 시장기능(市場機能)이 활성화(活性化)되어야 함을 주장하고 있다. 조속(早速)한 시일내(時日內)에 규제개선(規制改善)이 필요한 정책과제(政策課題)는 방송광고시간규제(放送廣告時間規制)의 단계적 완화, 토막광고규제(廣告規制)의 단순화, 중간광고(中間廣告)의 허용, CATV 등 신규방송매체(新規放送媒體)의 확충, 규제요금(規制料金)의 단계적 인상, 매체별(媒體別) 시급구분(時級區分)의 자율성 확대를 통한 요금체계(料金體系)의 합리화, "rotation time"제(制) 도입, KOBACO의 수탁수수료(受託手數料) 폐지, 민간대행수수료(民間代行手數料)의 인상, 계열(系列) 비계열(非系列)의 수수료차별화(手數料差別化) 폐지, 복수대행(複數代行)자유화, 한국언론회관(韓國言論會館)의 정부광고독점대행권(政府廣告獨占代行權) 폐지, 방송광고사전심의제(放送廣告事前審議制) 폐지, 매체(媒體)의 대행사(代行社) 소유(所有) 지배(支配) 경영(經營) 차단 등이다. 한편 시청률조사(視聽率調査), ABC 등의 조기정착과 광고산업에 대한 공정거래법(公正去來法)의 적용 등은 시장기능(市場機能)의 전제(前提)가 되는 정책과제로서 제시되었다. 또한 KOBACO 독점대행권(獨占代行權)의 완전폐지, 방송광고요금(放送廣告料金)의 완전자율화, 시간규제(時間規制)의 추가적 완화 등은 이러한 규제개선을 완결시키는 과제로서 제시되었다. 본(本) 논문(論文)은 이러한 정책과제가 효율적으로 추진되려면 경제행정규제완화위원회(經濟行政規制緩和委員會)와 공정거래위원회(公正去來委員會)가 중심기구가 되어야 함을 강조하였다. 규제기능이 사라진 KOBACO의 위상변화는 본(本) 논문(論文)이 고려하지 않았던 지출기능(支出機能)의 평가에 따라 결정될 것이지만, 규제폐지에 관한 한 그 존재의의는 사라진다.
현재 모바일 게임 산업은 상승세를 보이고 있으며 주요 산업 중 하나이다. 최근 모바일 게임 중 광고는 기존 광고와 달리 브랜디드 광고를 지향한다. 본 연구에서는 모바일 게임 환경 하에 브랜디드 광고 속성의 효과에 대한 분석을 진행하였다. 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 오락성이 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에 미치는 영향을 중국 모바일 게임 10~20대 이용자를 대상으로 검증하였다. PLS-SEM 기법으로 분석한 결과, 맥락일치성, 오락성이 광고태도에 유의미한 영향을 미치고 브랜드태도에는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 지각된 광고침입성은 광고태도와 브랜드태도에 모두 유의미한 영향을 미치지 않았다. 광고태도는 브랜드태도를 거쳐 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 모바일 게임 브랜디드 광고의 효과를 논의하고 효과적인 브랜디드 광고 전략 방안을 제시하였다.
광고정책은 새로운 방송사업자가 등장할 때마다 광고 유형별 진입장벽을 만들어 안정적인 성장 기반을 제공하는 방식으로 변해왔다. 하지만 지속적인 광고시장 위축은 광고 유형별 진입장벽을 제거할 수밖에 없는 상황을 초래하고 있다. 광고 유형별 진입장벽 해체는 제작주체들로 하여금 광고 획득을 위한 과잉 경쟁 상황에 빠져들게 함으로써 제작비를 상승시키는 악순환 과정을 유발한다. 자유경쟁 시장 상황에서 발생하는 문제를 해결하는 방법은 냉혹한 시장 원리에 방송 제작산업을 개방해두는 것이다. 시장에 존재하는 제작주체들의 적절한 수를 결정하는 것은 시장 자체의 기능이다. 따라서 경쟁에서 도태되는 제작주체들은 시장에서 퇴출되는 체계를 구축해야 한다. 또한 궁극적으로 수신료 기반의 공영방송은 광고를 금지하는 방향의 정책적 대안 마련이 필요하다.
미디어 환경이 급변하면서 온라인 광고 시장의 규모가 급성장하고 있다. 하지만 성장세에 비해 소비자들의 온라인 광고에 대한 신뢰도는 기존 매체보다 매우 낮은 편이며 광고 회피 현상도 일어나고 있는 실정이다. 광고 회피의 요인에는 매체, 광고의 유형, 소비자의 특성 등이 있으며 그중에서도 소비자의 광고 회의주의에 대한 영향력이 중요시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 큰 규모의 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주에게 광고 전략에 대한 시사점을 제시하기 위하여 광고 회의주의를 중심으로 광고 소구, 관여도, FCB Grid 이론을 적용했으며 소비자의 광고 회피를 낮출 수 있는 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 연구 1에서는 Kobaco의 2차 자료를 활용했으며 연구 2에서는 1차 자료의 Process macro 조절 회귀분석을 통해 광고 회의주의가 광고 태도 형성 과정에서 어떤 역할을 하는지 알아보았다. 또, FCB Grid 모델에서 ANOVA 분석을 통해 광고 회의주의 수준이 높은 소비자에게 어떤 광고 유형이 긍정적인 광고 태도를 나타내는지 측정하였다. 연구 1의 결과 광고 회피도가 높은 소비자는 광고 태도, 브랜드 태도, 제품에 대한 태도가 낮게 나타났다. 그리고 성별에 따라 차이가 나지는 않았지만 연령이 높아지고, 온라인 동영상 시청시간이 낮아질수록 광고 회피도는 높아지는 것으로 나타났다. 연구 2의 결과 감전전이 소구가 정보 소구보다 광고 태도에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며 광고 회의주의와 관여도의 조절효과는 유의한 것으로 나타났고 관여도가 낮고, 감정전이 소구가 높은 상황일 때 광고 회의주의 수준이 높은 소비자의 광고 태도가 낮은 소비자보다 높게 나타났다. FCB Grid 모델에서 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들은 저관여와 고관여 제품에서 감정전이 소구 방식의 광고가 적합한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주들이 브랜드 태도, 구매 의도에 영향을 미치는 광고 회피 현상의 요인인 광고 회의주의에 대해 중요하게 생각해야 하며 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들에게 제품의 유형에 따라 적합한 광고를 제시해야 한다는 것을 의미한다.
광고의 집약체로 불리는 옥외광고는 이집트와 그리스에서 5 ,000년 전부터 이용되었던 것으로 지금도 도시나 교외지역에서 가장 널리 이용되는 커뮤니케이션 형식 중의 하나로 자리잡고 있다. 현재 옥외광고는 광고매체의 총광고비 중 3% 미만을 차지하고 있으며, 또한 게시판의 수가 점차 감소함에도 불구하고, 옥외광고 매체는 금액적인 면에서 꾸준히 증가하고 있는 것이 현실이다. 더욱이 자동차 판매업, 소매업 및 금융기업들 그리고 닷컴산업과 같은 새로운 광고주들의 광고 참여를 통해 옥외광고의 수요는 날이 갈수록 증가하고 있다.
디지털 기술의 발달과 함께 인터넷의 보급 확산은 다양한 미디어 소비 채널을 양산하였고, 정보취득 및 소비 형태의 다양화를 유도하였다. 최근 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기가 확산되고 스마트TV, 디지털사이니지와 같은 새로운 매체가 등장함에 따라 이들을 통해서 제공되는 광고가 시장에서 주목을 받고 있다. 또한 양방향 매체의 확산에 힘입어 광고 소비 매체의 특성을 활용한 다양한 맞춤형광고, 리워드광고, 네이티브광고, 커머스 연계 광고 등 새로운 유형의 광고 상품 및 서비스들이 제공되고 있으며 광고주들의 관심을 끌고 있다. 새로운 스마트미디어를 이용한 광고산업 활성화 및 경쟁력 확보를 위해서는 차세대 광고플랫폼, 다양한 광고 효과 측정 및 분석기술 등에 대한 개발 및 기반구축이 선행되어야 한다. 본고에서는 주요 매체별 광고 유형에 대하여 살펴보고 다양한 스마트미디어 광고 서비스 유형 및 사례, 광고효과 측정관련 이슈 및 기술동향 등에 대하여 살펴본다.
이 연구는 이 연구는 여성 광고제작자의 일경험이나 인식을 통해 여성인력의 문제를 고찰하고, 나아가 크리에이티브 담론 안에서 광고라는 창의노동의 특성을 확인한다. 이를 위해개별 심층 인터뷰를 실시하고 기사, 서적 등 다양한 관련 자료를 토대로 이론을 통한 우회와 두껍게 쓰기를 시도하였다. 그 결과 광고제작 업무를 둘러싸고 창의성은 반드시 달성해야할 의무이자 지향점이라는 지배담론을 발견하였고, 이 담론 내에서 다른 산업분야에서 나타나는 젠더화된 업무특성은 약화되어 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 여성인력의 문제는 육아와 연결되면서 대두되었는데 이는 정체성의 충돌로 인한 자기규율의 약화에 기인하는 것으로 해석된다. 그 결과 광고는 철저하게 자기규율화된 노동임을 확인하였다.
4차 산업혁명시대를 맞이하여 과거보다 복잡해진 광고홍보산업 생태계의 복합적인 문제들이 제기되면서, 융합교육의 필요성과 중요성이 요구되고 있다. 본 연구는 학계와 업계의 팀티칭 교수법을 통한 융합교육과 관련된 문헌연구와 광고홍보 학계와 산업계 전문가를 대상으로 한 심층인터뷰를 실시하여 융합교육 활성화를 위한 팀티칭 교수법의 유용성과 실행방안을 연구하였다. 연구결과, 광고홍보학과 교과과정에서 학계와 업계가 공동으로 참여하는 팀티칭 방법의 도입은 적절하며, 학계와 업계의 두 명 이상의 교육자가 공동으로 교육 프로그램을 진행하는 팀티칭은 이론과 실무를 융합한 문제해결 능력 역량을 갖춘 학생 양성에 목적을 두고 있는 의미 있는 교육방법이 될 것으로 나타났다. 본 연구는 광고홍보학과 팀티칭 교육의 탐색적 연구로 새로운 산학 협동 모델을 제안하였으며, 향후 학계와 업계에서 지속적인 연구가 필요할 것으로 기대된다.
4차 산업혁명이란 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행과 가상현실(VR) 등 정보통신 기술이 주도하는 차세대 산업혁명을 말하는 것으로, 광고 산업 발전에도 큰 영향을 미쳤다. 그러나 지금 전세계는 코로나 확산 방지를 위하여, 비접촉, 비대면 생활환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 4차 산업혁명과 광고의 역할도 변화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 코로나 19 이전과 이후의 4차산업 혁명과 광고의 변화를 살펴보기 위해 빅카인즈를 활용해서 텍스트 분석을 하였다. 코로나 19 이전인 2019년과 코로나 19 이후인 2020년을 비교하였다. LDA토픽 모형 분석과 딥러닝 기법인 Word2vec을 통해 주요 토픽과 문서분류를 하였다. 연구결과 코로나19 이전에는 정책, 콘텐츠, AI 등이 나타났으나, 코로나 이후에는 데이터를 활용한 금융, 광고, 배달 등으로 점차 영역이 확장되며, 더불어 인재양성 교육이 중요한 이슈로 나타난 것을 알 수 있었다. 또한, 코로나 19 이전에는 4차 산업혁명 기술과 관련된 광고를 활용하는 것이 주류를 이루었다면, 코로나 19 이후에는 참여, 협력, 일상 필요 등 좀 더 적극적으로 첨단기술 자체에 대한 교육과 인재양성 등에 대한 키워드가 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 이러한 연구결과는 코로나 19 이후에 4차 산업혁명에서 광고의 나아갈 방향을 제시하면서, 이에 필요한 이론적, 실무적으로 적용할 수 있는 다각적인 전략을 제시하는 데 의의가 있다.
본 연구에서는 한국과 중국의 인터넷 광고 내용에 대한 내용분석 연구로서 문헌연구를 통해 주요변수항목에 관한 선행연구를 통해 측정항목을 도출하였으며 한-중간 인터넷 광고의 내용 차이를 분석하였다. 구체적으로 인터넷 광고 상품유형, 개인주의/집단주의, 광고소구, 소비가치, 광고컬러, 광고모델, 광고 글자 수 및 광고 컷(cut)의 길이 총 8개의 주요변수항목을 통한 분석으로 두 나라 간 인터넷 광고에 나타난 내용적 차이를 분석하였다. 그 결과 양국 간 인터넷 배너광고의 특성에는 많은 차이가 발견되었으며, 그 이유는 문화적 차이, IT인프라의 차이, 산업발전단계의 차이, 그리고 소비확산단계의 차이로 해석될 수 있었다. 마지막으로 중국으로 진출하는 한국기업들이 인터넷 광고 전략을 위한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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