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모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안에 관한 연구 (A study about the improvement plan in production processes of digital entertainment image using the motion capture system)

  • 이만우;윤덕은;박진석;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.824-828
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    • 2006
  • 디지털 엔터테인먼트 영상분야에 모션캡쳐시스템이 도입되어 3D 캐릭터 애니메이션 발전을 더욱 가속화하는 계기가 되었다. 특히 디지털 게임영상에서 격렬한 캐릭터의 움직임을 모션캡쳐시스템이 인간의 근육 움직임을 캡쳐하여 캐릭터의 역동성을 높이거나 사람의 얼굴주름, 표정을 캡쳐해 인간 본연의 감정을 표현하는 수준까지 발전하였다. 이러한 사실적인 영상표현의 확장은 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임 산업을 중심으로 영화, TV, 광고, 뮤직비디오 등 점차 활용빈도가 증가하고 있다. 그러나 국내 모션캡쳐를 활용한 영상 제작과정에서 미국과 일본의 자본과 기술력의 차이, 모션캡쳐 전문 인력의 부족, 국내 모션캡쳐 영상시장의 협소로 인해 경쟁국과 비교하여 제작과정에 많은 어려움을 안고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서 통합 모션캡쳐시스템, 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 제작과정상 드러나는 기술적인 부분을 국내외 영상제작 사례를 통하여 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안을 제안하고자 한다.

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병원경영 전문가 양성을 위한 교과과정 개발 - 탐색적 접근방법을 중심으로 - (Developing Future Oriented Curriculum for Bring - Up of the Hospital Management Experts ; An Exploratory Investigation -)

  • 이정우;김영배;박원필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.699-709
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    • 2009
  • 경영환경이 불확실해지고 경쟁이 치열해짐에 따라 전략경영이 중시되면서 전략수립과 실행을 담당하는 경영자의 역할이 더욱 중요해 지면서 경쟁이 심화된 병원산업도 경영전문가의 필요성이 강조되고 있다. 이 연구는 미래의 병원경영 전문가를 배출할 목표로 개설된 병원경영학과 교과과정의 시대적 적합성을 점검하고 교수, 학생 및 병원행정관리자의 만족도 측정을 통해 경쟁력 확보를 위해 보강해야 할 교과내용을 도출할 목적으로 수행되었다. 분석 결과, 일부 대학의 교과과정은 의료조직이 수행하고 있는 경영(실무)분야 또는 전산정보 업무와 관련된 과목의 개설비중이 매우 낮고 특정한 의료기술직 자격취득과 관련한 분야 또는 기타 영역에 치중되어 있어 산업현장이 요구하는 미래의 전문경영자를 배출하는데 한계를 지니고 있는 것으로 분석되었다. 이러한 문제점을 해결하는 방안의 하나로 전략수립과 기획, 의료분쟁 법무, 원무 보험, 회계 및 재무, 인사 노무 등의 분야로 나눠진 맞춤교육 또는 세부 전공제의 도입과 전략기획 경영, 마케팅, 의료분쟁 관리, 질 관리, 홍보 광고 등이 확충되어야 할 필수 교과목으로 조사되었다.

한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침(KWCAG) 2.1의 공간정보 웹 시각화 적용 기초 (Application Basics of Korean Web Content Accessibility Guidelines 2.1 to Web Visualization of Geo-based Information)

  • 박한샘;김광섭;이기원
    • 지적과 국토정보
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    • 제46권2호
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    • pp.123-135
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    • 2016
  • 최근 위치정보 기반 광고, 개인용 내비게이션 등과 같은 공간정보 응용 서비스는 스마트폰의 보편적인 기능으로 인식되고 있으며, 고부가 콘텐츠와 연계하여 온라인 지도 편집과 같은 전문적인 기능을 제공하는 웹 서비스의 수요도 증가하고 있다. 그러나 이러한 공간정보 기반 웹 서비스들을 장애인들이 비장애인들과 동등하게 사용하는 것을 쉽지 않다. 물론 이 같은 실정이 공간정보 관련 서비스에 국한된 것은 아니다. 모든 사람들이 동등하게 다양한 분야의 웹 서비스를 제공받고 정보를 획득할 수 있도록 웹 콘텐츠를 다루는 데 필요한 기술적 사양이 필요하다. 이에 월드와이드웹 컨소시엄(W3C)에서는 웹 콘텐츠 접근성 지침을 개발하여 공표하였으며, 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.1은 이를 참조하고 있으며 이에 대한 인증심사제도가 마련되어 있다. 그러나 국내외를 막론하고 다른 웹 서비스 분야에 비해 공간정보 분야에서는 웹 콘텐츠 접근성 적용에 관한 전문적인 연구나 실무 적용 서비스 사례가 많지 않다. 이 연구에서는 우선 웹 콘텐츠 접근성과 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.1에 관한 내용을 정리하고, 여러 응용 분야 중에서 공간정보 웹 시각화 분야를 중심으로 이 지침을 적용하는 데 필요한 기본적인 방법을 제시하고자 한다.

외식 이벤트 속성의 참여자-주최자간 중요도와 만족도의 비교 연구 (A Study on the Importance-Performance Analysis of Food Service Event Attributes in Participants and Organizers)

  • 성연;이연정
    • 한국조리학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.1-19
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    • 2011
  • 외식의 관심도가 높아지면서 지역경제의 활성화전략으로 외식이벤트를 적극적으로 활용하면서 대부분의 외식이벤트 주체자는 참여고객의 만족에 초점을 두기보다는 대외 홍보와 언론노출이 용이한 일회성 이벤트와 광고에 치중하고 있는 것에 대해서 문제의식과 필요성을 가지고 탐색적인 차원에서 외식이벤트 주최자의 중요 점과 진행후의 성취도, 외식이벤트 참여자가 중요하게 생각하며 참여 후에 느끼는 만족도를 IPA분석 통해 연구하였다. 본 연구의 목적은 참여자와 진행 주최자의 양측 면에서 중요도와 만족도를 심도 있게 논외하고 외식 이벤트를 성공적으로 이끌기 위한 참여자와 주최자간의 차이를 밝히고자 함이며, 외식이벤트 주최자와 참여자간의 연구에서 제시된 자료를 토대로 외식이벤트에 대한 학문적 접근을 시도하고자 함에 있다. 이에 따른 연구방법으로는 서문지 작성으로 조사 시기는 2008년 5월 9일에서 10일까지 이틀에 걸쳐 이루어졌고 총 200매의 설문지가 배포되었으며 회수된 설문지는 176매로 88% 회수율을 보였으며 이중 불성실하거나 누락된 항목이 많은 설문지를 제외하고 분석에 사용된 설문지는 171부(85.5%)가 SPSS프로그램을 통하여 빈도분석(Frequency)과 기술 분석 (Descriptive Statistics), 대응표본 T-test(paired Samples)등을 실시하였고 중요도와 성취도의 IPA 그래프를 작성하기 위하여 IPA (Importance-Performance Analysis) 분석을 이용하였다. 연구의 결과는 외식이벤트 주최자는 새로움, 예약서비스, 가격, 조명, 고객수준이 유지되어야 한다고 나타났고 외식이벤트 참가자는 소스 맛 주최측서비스 수준, 주차 서비스, 예약 서비스, 고객수준은 유지되어야 한다고 나타났으며 불만족을 느끼는 것은 참가자는 '천연 조미료사용', '음식 맛', '세련된 분위기로 나타났으며 배경음악, 공간청결, 환송서비스, 주방장명성, 세련된 분위기로 나타났다. 결과적으로 주최자는 참여고객들이 불만족을 갖는 '천연 조미료사용' '음식 맛', '세련된 분위기를 보강하는데 노력을 하여야하며 보완 수정이 시급한 것으로 나타났다. 그리고 '배경음악', '색다른 음식'은 참가자가 관심을 두지 않는 부분으로 나타났고 서비스과잉은 계산서비스, 환송 서비스로 나타났으므로 이에 따른 수정보완이 필요 시 된다.

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CGI(Computer-Generated Imagery)의 재현적 간극 소멸에서 보여지는 모사이론의 재평가에 관한 연구 (A Study on Revaluation of copy theory in Representational Gaps Extinction of CGI)

  • 정규형
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.103-128
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    • 2012
  • 실제 대상으로부터 모사된 이미지에서 인간이 느끼는 환영의 존재에 대한 연구는 오랜 시간 동안 모사이론과 관습주의로 나뉘어 진행되어왔다. 플라톤(Plato) 이래로 오랫동안 재현(再現) 이론을 지배해온 전통적 모사 이론은 환영을 이미지와 재현 대상 간의 닮음 또는 유사성으로 설명해 왔다. 모사 이론에 따르면 이미지는 언어와 달리 대상과의 유사성에 의해 자연스럽게 인지되는 자연적 기호이다. 20세기 후반 들어 모사 이론을 비판하면서 등장한 굿먼(N. Goodman)으로 대표되는 관습주의는 이미지와 재현 대상 사이에는 어떠한 특별한 종류의 유사성도 없다고 주장한다. 그들은 회화적 기호의 관습적인 속성에 주목하면서 이미지가 언어와 마찬가지로 자의적인 코드의 중재를 통해 기능하는 관습적 기호라고 주장한다. 이러한 이론의 대립은 인지 과학의 등장과 함께 관습주의의 승리로 정리되었고, 모사이론은 원본과 복제물 간에 존재하는 '재현적 간극'의 문제에 명쾌하게 해답을 제시할 수 없었다. 그러나 사진 미디어를 시작으로 디지털 미디어가 등장하면서 '환영'에 대한 이론에 새로운 패러다임이 등장하게 되었다. 그 동안 문제가 되었던 '재현적 간극'이 디지털 미디어 기반의 CGI 이미지에서는 소멸되어버린 것이다. 현대를 살아가는 우리는 영화나 광고 혹은 인쇄매체를 통해 아주 쉽고 빈번하게 원본과 구분되지 않을 만큼 정교한 복제물에 노출되어있다. 때로는 원본보다 더욱 원본 같은 경우도 나타난다. 이러한 시대의 도래에는 대상의 모든 특성을 0과 1로 분절하여 '비물질화' 시키는 디지털이 자리 잡고 있다. 특히나 실제 빛의 기능과 메커니즘마저 완벽하게 Photon Mapping 이라는 기술로 매칭하여 모사함으로써 복제물은 더욱 원본처럼 생산되어지고 있다. 이렇게 원본과 복제본의 구분이 불가능해지면서 나타난 '재현적 간극'의 소멸은 디지털 미디어에 의해 투사되는 환영의 특성을 설명함에 있어 새로운 이론 모델의 필요성을 제시하게 되었고, 전통적 모사이론에 기반을 둔 새로운 해석이 그 답이 될 수 있음을 본 연구를 통해 가늠해보고자 한다.

사용자 검색목적을 포함한 검색엔진 인터페이스에 관한 연구 (A Study about Search Engine Interface Design including User's Search Goal)

  • 진범석;지용구
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.304-309
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    • 2008
  • 정보기술이 발달함으로써 우리 주변에 둘러싼 거의 모든 정보는 디지털 정보로 데이터베이스화되어 정보에 대한 접근성(Accessibility)을 높여 정보화 시대를 이루게 되었다. 하지만 무한의 정보 속에서 사용자가 자신에게 필요한 정보를 선별하는데 있어서 어려움이 뒤따르며, 어떠한 정보가 중요하고, 어떠한 정보가 중요하지 않은지 판단하기란 쉽지 않게 되었다. 따라서 데이터베이스에 저장되어 있는 필요한 정보를 쉽고 정확하게 검색하여 사용자들에게 제공함으로써 정보에 대한 접근성과 활용 가능성을 높이고자 검색엔진의 필요성이 증가되었다. 본 연구는 사용자의 검색목적과 검색엔진 인터페이스 디자인 요소간의 관련성 분석을 통해 검색엔진의 활용성을 높임과 동시에 검색엔진의 사용편의성과 사용자 만족도를 향상시키기 위한 검색엔진 인터페이스 디자인 방안 제시를 목표로 하고 있다. 본 연구에서는 사용자들의 검색목적 유형과 검색엔진 인터페이스의 형태를 분류하고 서로 간의 관련성을 분석하였다. 이를 통해 사용자의 검색목적에 따라 각각의 검색엔진 인터페이스 디자인 시에 중요한 인터페이스 속성을 파악하였으며, 인터페이스 속성과 중요도를 이용하여 사용자의 검색목적에 적합한 검색엔진 인터페이스 디자인과 효과적인 광고 사용에 대한 방안을 제시하였다. 결과적으로 본 연구에서 제시된 검색엔진 인터페이스는 사용자들에게 보다 효율적으로 정보를 검색할 수 있는 이점을 제공하며, 다양한 사용자층을 포함하여 궁극적으로 검색엔진의 활용도를 높일 수 있을 것이다.

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일본의 인터넷 쇼핑 실태에 관한 연구: 쇼핑동기, 지각위험, 혁신성을 중심으로 (Internet Shopping in Japan: Shopping motivation, Perceived Risks, and Innovativeness)

  • 박철;강유리
    • 아태비즈니스연구
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    • 제2권1호
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    • pp.91-114
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    • 2011
  • 일본 전체 전자상거래 시장 규모는 2006년에 15조엔을 넘었고, 2009년에 B2C 인터넷 쇼핑 규모는 6조 5,700억엔을 넘는 등 지속적으로 확대되고 있다. 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑 업체로는 락쿠텐을 들 수 있다. 락쿠텐은 인터넷 쇼핑 시장에서 45%의 점유율을 보이고 있고, 등록된 상점 수만 7만개가 넘는다. 사이트내의 과장 광고에 대한 규제 및 판매자에 대한 철저한 사전 통제로 소비자들의 높은 신뢰를 받고 있다. 일본 소비자들은 새로운 기술에 대한 수용과 동화가 빠른 편이고, 인터넷과 모바일 통신 사용률이 높다. 본 논문에서는 우리의 이웃이면서 큰 인터넷 쇼핑 시장이 있는 일본의 온라인 쇼핑 실태에 대해서 분석하였다. 즉, 인터넷 쇼핑 동기, 인터넷 쇼핑 지각 위험, 인터넷 쇼핑 혁신성 등에 따른 인터넷 쇼핑 이용의도, 만족도, 추천의도 등과 인구통계학적 특성을 고려해 살펴보았다. 총 464부 설문지에 대해 SPSS를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 분산분석 등이 이루어졌다. 분석 결과 이용의도는 연령이 높을수록 높았고, 만족도는 주부가, 추천의도는 월 평균 소득이 높을수록 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단일수록 이용 빈도, 만족도, 추천의도, 지속 사용의도가 높았다. 인터넷 쇼핑 동기와 관련해서는 여성과 주부의 쾌락적 동기가 높았고, 월 평균 소득이 높을수록 경제적 동기가 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단이 경제적, 편의적, 쾌락적, 사회적 인터넷 쇼핑 동기 모두 높은 평균값을 보였다. 또한 학생일수록, 여성일수록, 소득수준이 낮을수록 인터넷 쇼핑 지각된 위험을 높게 평가하는 것으로 나타났으며 혁신성 정도가 낮은 집단이 역시 지각된 위험을 높게 평가하였다. 끝으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 일본 전자상거래에 진출하고자 하는 우리나라 기업에 실무적인 시사점을 제시하였다.

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디지털시대의 개인정보보호 - 새로운 개인정보보호법을 중심으로 (Personal Information Protection in Digital Era -Reviewing Personal information protection Act-)

  • 유종락
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.81-90
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    • 2011
  • 오늘날 인터넷을 통한 전자상거래의 확대추세에 따라 인터넷을 기업의 마케팅수단으로 활용하는 기업이 급속도로 증가하고 있으며, 소비자도 인터넷을 물품구매의 일상화된 생활수단으로 이용하고 있다. 즉, 인터넷을 통한 전자상거래는 시 공간적으로 접근성에 제한이 없다는 장점이 있어 일반 소비자들뿐만 아니라 불특정 다수가 인터넷을 통하여 물품을 구매하거나 거래하는 전자상거래가 본격화되고 있으며 그 내용도 광고, 계약, 대금결제, 클레임처리 등 거래행위 전반으로 확대되고 있는 것이 현실이다. 정보화시대에 정보통신기술의 발전으로 인한 개인정보 침해문제는 모든 국가가 직면하고 있는 가장 큰 문제 중의 하나이다. 따라서 개인정보보호법은 정보인권을 보호하는 기본적인 법률 중의 하나로써 개인정보보호법은 정보화시대에 없어서는 안 될 법률인 것이다. 그런 의미에서 새로운 개인정보보호법은 개인정보 유출로 인한 국민의 피해를 최소화하고 정보사회에서 개인정보자기결정권을 보호하기 위한 다양한 내용들을 담고 있는 진일보한 법이라 할 것이다. 이러한 법제정을 통하여 끊임없이 발생하는 개인정보 유출사고가 줄어들어 국민의 개인정보 보호수준이 월등히 높아지고, 개인정보 관련 산업발전에도 크게 기여할 것으로 전망된다. 그러나 합리적인 개인정보 이용 및 보호 문화의 정착을 위한 사회구성원 모두의 적극적인 참여와 인식개선이 선행되어야 할 것이다. 개인정보보호법의 목적이 개인정보의 수집 유출 오용 남용으로부터 사생활의 비밀 등을 보호함으로써 국민의 권익을 증진하고 개인의 존엄과 가치를 보호할 수 있지만, 사생활의 비밀보호와 정보의 자유로운 흐름을 조화하는 역할도 수행하여야 하기 때문이다.

지능형 전시 서비스 구현을 위한 멀티모달 감정 상태 추정 모형 (Multimodal Emotional State Estimation Model for Implementation of Intelligent Exhibition Services)

  • 이기천;최소윤;김재경;안현철
    • 지능정보연구
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    • 제20권1호
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    • pp.1-14
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    • 2014
  • 최근 관람객의 반응에 따라 실시간으로 대응하여 관객의 몰입과 만족도를 증대시키는 인터랙티브 전시 서비스에 대한 학계와 산업계의 관심이 높아지고 있다. 이러한 인터랙티브 전시 서비스를 효과적으로 구현하기 위해서는 관객의 반응을 통해 해당 관객이 느끼는 감정 상태를 추정할 수 있는 지능형 기술의 도입이 요구된다. 인간의 감정 상태를 추정하기 위한 시도들은 많은 연구들에서 이루어져 왔고, 그 중 대부분은 사람의 얼굴 표정이나 소리 반응을 통해 감정 상태를 추정하는 방식을 도입하고 있다. 하지만, 최근 소개되고 있는 연구들에 따르면 단일 반응이 아닌 여러 반응을 종합적으로 고려하는 이른바 멀티 모달(multimodal) 접근을 사용했을 경우, 인간의 감정 상태를 보다 정확하게 추정할 수 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 키넥트 센서를 통해 측정되는 관객의 얼굴 표정, 몸짓, 움직임 등을 종합적으로 고려한 새로운 멀티모달 감정 상태 추정 모형을 제안하고 있다. 제안모형의 예측 기법으로는 방대한 양의 데이터를 효과적으로 처리하기 위해, 몬테칼로(Monte Carlo) 방법인 계층화 샘플링(stratified sampling) 방법에 기반한 다중회귀분석을 적용하였다. 제안 모형의 성능을 검증하기 위해, 15명의 피실험자로부터 274개의 독립 및 종속변수들로 구성된 602,599건의 관측 데이터를 수집하여 여기에 제안 모형을 적용해 보았다. 그 결과 10~15% 이내의 평균오차 범위 내에서 피실험자의 쾌/불쾌도(valence) 및 각성도(arousal) 상태를 정확하게 추정할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 본 연구의 제안 모형은 비교적 구현이 간단하면서도 안정성이 높아, 향후 지능형 전시 서비스 및 기타 원격학습이나 광고 분야 등에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

디지털 커뮤니케이션 환경에서 감성기호로서 이모티콘에 관한 연구 (Study of emoticon as an emotional sign under the digital communication environment)

  • 조규명;김경숙
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.319-328
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    • 2004
  • 디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.

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