무역전시는 기업에게 효과적인 해외마케팅 수단을 제공하는 국제촉진수단이며, 전후방 연관효과를 통해 소득과 고용창출에 미치는 파급효과가 뛰어난 고부가가치 서비스산업이다. 본 연구는 무역전시의 참가비 지출과 관련된 소비조사를 통한 미시경제적 접근을 통해 참가비 지출의 결정요인을 분석하여 전략산업으로서의 육성을 모색하기 위함이다. 연구 결과, 참가비에 영향을 미치는 사회 경제적 요인은 관람객의 경우 소득과 교육이 정(正)의 방향을, 연령과 성별은 부(負)의 방향으로 나타났다. 참가업체의 경우 연령과 매출액은 정(正)의 방향으로, 인적구성은 부(負)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 참가비에 영향을 미치는 참가 행태 요인으로는 관람객의 경우 티켓구입은 정(正), 거리는 부(負)의 방향으로 나타났고, 참가업체의 경우 거리는 부(負), 참가횟수는 참가비에 정(正)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 만족 요인으로는 관람객의 경우 전시품목과 장소, 입장료 등의 만족도가 정(正)의 영향을 주는 것으로 나타났고, 참가업체의 경우 거래실적과 홍보효과, 장소 등에 관한 만족도가 참가비에 정(正)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 본연구의 결과가 무역전시회의 참가결정요인을 제시하여 무역전시의 마케팅 수립과 경영전략에 기초적인 자료가 되기를 기대한다.
이 연구는 계획행동이론을 적용한 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도에 대해 연구모형의 적합성 검증과 변인들 간의 인과적 영향관계를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 선행연구에서 도출된 하위 변인들의 문항들을 바탕으로 전문가 회의, 타당도, 신뢰도 검증을 통해 최종적으로 설문지를 구성하였다. 자료분석은 SPSS 21.0을 이용하여 Cronbach's a 및 탐색적 요인분석을 실시하였고, AMOS 18.0을 이용하여 구조방정식 모형 분석(SEM) 및 확인적 요인분석(CFA)을 실시하였다. 그 결과 첫째, 계획행동이론을 적용한 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도 연구모형의 검증 결과 CFI, NFI, IFI의 평가지수가 수용의 기준을 충족하여 이 연구모형의 적합성이 양호한 것으로 나타났다. 둘째, 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도 연구모형의 영향관계를 검증한 결과 대학생의 행동신념과 규범신념은 관람 의도에 정(+)의 유이한 영향관계가 있는 것으로 나타났지만, 대학생의 통제신념 관람 의도에는 부(-)의 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 축제와 관련된 기존의 연구를 검토하고, 축제 참여자의 제약요인과 협상노력간의 관계를 살펴보고, 제약협상 노력에 따른 축제 참여 관람객의 체험인식과 만족의 관계를 검증하였다. 앞서 설명한 이론적 배경을 바탕으로 설정한 가설에 근거하여 실증적으로 검증하였으며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫 번째, 축제참여 제약과 축제참여에 대한 협상노력 측면의 경우 축제참여의 제약요인(내재적 제약, 대인적 제약, 구조적 제약)과 협상노력간의 관계에서 대인적 제약과 구조적 제약의 경우 축제참여 제약협상 노력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 내재적 제약 요인의 경우 기각되었다. 두 번째, 축제참여와 관람객의 축제체험인식과 만족의 연구결과를 살펴 보면 축제참여가 인지적 체험, 감정적 체험 그리고 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 대중의 과학적 소양을 함양하기 위한 기관으로서의 과학관의 역할에 주목하고, 우리나라 과학관이 대중에게 어느 정도 영향을 미치고 있는지 알아보기 위하여 소셜 빅데이터 분석을 통해 대중의 과학관에 대한 인식과 사용 행태를 알아보고자 하였다. 이를 위해 네이버 블로그와 트위터에에서 '과학관'이 포함된 게시글들을 추출한 뒤 텍스트 네트워크 분석, 빈도 분석, 공기어 분석 및 의미 분석을 실시하고 영어권의 분석 결과와 비교해 보았다. 그 결과 블로그에서는 주로 어린 자녀를 둔 부모 층에서 과학관이 이슈가 되고 있었고, 트위터에서는 단체 관람을 하는 학생 층이 다수 드러났다. 따라서 우리나라 대중들은 과학관을 주로 아이의 체험을 위한 공간으로 활용하고 있었고, 이 경우 과학관의 프로그램과 전시에 대해서는 긍정적으로 인식하고 있었다. 한편 단체 관람하는 학생들은 다소 부정적 감정을 표출하고 있는 것으로 나타났다. 과학관과 대중과의 소통, 대중의 과학에 대한 참여 등 제 3세대적 과학관의 기능적 측면에서 외국의 사례와 비교해본 결과 우리나라 대중들은 과학관 관람 이후 관람한 과학적 내용에 대한 언급이 거의 없었고, 논쟁이나 심포지움 등 과학적 의사소통과 관련된 언급 역시 거의 없었다. 또한 해설사나 직원들도 외국과는 달리 전혀 회자되지 않고 있었다. 한편, 영어권 게시글의 동사 분석에서 '배우다', '참여하다', '듣다', '읽다', '묻다', '생각하다', '그리다' 등의 유의미한 활동과 관련된 동사들이 다수 나타난 것에 비해 우리나라 게시글에서는 '물어보다', '생각하다' 가 소수 나타나는 것에 그치고 있었다. 따라서 과학관은 과학관 관람객들이 관람을 마친 뒤에 그들의 기억에 남고 대중들 사이에서 회자될 만큼 영향력 있고 다양한 내용과 활동이 일어날 수 있도록 개선할 필요가 있겠다.
본 논문의 목적은 운용자가 2D와 3D 영상을 주시할 경우 영상피로를 정량적으로 비교하는 것이다. 16명의 20대 남 여가 2D와 3D 영상을 10분간 관람을 한 후, 관람 전과 후의 Flicker Fusion Frequency(FFF)와 Cyversickness가 측정되었다. 관람 전과 후의 두 종속변수를 비교함으로써 정량적으로 3D가 2D에 비해 어느 정도 영상피로를 발생시키는지를 이론적 고찰과 함께 과학적인 기기와 방법으로 측정하였다. 주관적인 척도인 Cybersickness 증가율은 2D에 비해서 3D가 4배, FFF 감소율은 3D가 2D에 비해 2배 높은 결과를 보였다. 본 연구는 일반적으로 3D 영상이 2D 영상에 비해 영상피로를 크게 유발함을 과학적인 방법과 객관적인 데이터로 증명했다는데 의의가 있다.
넷플릭스를 대표하는 OTT(Over-The-Top) 서비스의 확산과 코로나19로 인한 사회적 거리두기 현상은 국내 멀티플렉스 영화관에 있어 전반적인 악재로 작용했다. 이에 더해 디지털 시프팅(Digital Shifting) 현상이 가미되며 국내 오프라인 영화관은 새로운 성장의 판로를 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 이러한 문제의식 속에서 소비자의 가치 인식이라는 개념에 주목하여 소비자의 가치 인식 유형에 따른 멀티플렉스 영화관의 브랜드이미지와 구매 만족도의 관계를 규명하고자 시도되었다. 총 350명의 연구대상자에게 설문조사를 통해 자료를 표집한 뒤, 연구 모형에 따른 실증분석을 시행한 결과는 다음과 같다. 오프라인 영화 관람객의 가치인식 유형 중 실용성이 브랜드이미지 구축에 대해 가장 강한 영향을 미치고 있었으며, 자기충실성이 오프라인 영화 관람의 구매 만족도에 대해 가장 강한 영향을 미치고 있었다. 또한, 오프라인 영화관의 브랜드이미지는 영화 관람객들의 구매 만족도에 정(+)적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이를 토대로 오프라인 영화관의 뉴노멀 시대 속의 새로운 생존 전략을 제시하였다.
본 연구의 목적은 전시시설에서의 정당한 편의제공 현황을 파악하여 이에 대한 문제점을 도출하고 분석함으로써 편의제공을 개선할 수 있는 방안을 제시하는 데에 목적이 있다. 전시시설의 정당한 편의제공 현황분석을 위해 23개 전시시설을 대상으로 물리적 정당한 편의제공 범위에 포함되는 편의시설에 대한 현황과 더불어 서비스 측면의 비물리적 정당한 편의제공 현황을 실태조사하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시설물 영역 중 외부의 접근과 관련하여 관람자가 안전하고 편리하게 대지 내의 접근로를 이동하여 전시시설까지 이동할 수 있도록 보행안전통로를 확보한다. 둘째, 전시시설 내부에서의 안전한 관람이 가능하도록 바닥면을 미끄럽지 않도록 처리하고, 시각장애인이 이동할 때에 위험요소인 장애물을 제거한다. 셋째, 승강기 내부 조작반과 장애인용화장실 설치시 휠체어사용자와 시각장애인의 이용시설이 같지 않다는 점을 고려하여야 한다. 넷째, 장애인의 안내를 위한 촉지도, 점자안내판, 시설물 축소모형 등을 설치하고 시설 편의이용정보가 기재된 안내서를 구비한다. 다섯째, 시 청각 장애인이 다양한 감각을 이용하여 전시물을 체험할 수 있도록 서비스 영역 측면의 다양한 편의가 제공되어야 할 것이다.
본 논문은 가상현실 기술 플랫폼에서 지속적으로 무대 공연을 관람하고자 하는 소비자의 의지와 그 안에서 심리적 계약의 매개 역할을 탐색하기 위해 서비스 품질 이론을 통합하여 지속적인 관람 모델을 구축하고 실증적 분석을 수행하고자 한다. 본 논문에서는 제안된 가설을 검증하기 위해 SPSS와 AMOS 소프트웨어 분석을 사용하였다. 가설검증을 통해 1. 상호작용의 질, 물리적 환경의 질, 결과의 질이 심리적 계약에 정(+)의 영향을 미치고 2. 심리적 계약이 계속 시청하려는 의지에 정(+)의 영향을 미친다 3. 상호작용의 질, 신체적 환경 품질 및 결과 품질은 심리적 계약을 통해 계속 시청하려는 의향에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 이 모델은 기업이 자신의 서비스 품질에 대한 소비자의 인식을 파악하고 특정 전략을 수립하며 무대 공연 기업에 새로운 방향과 통찰력을 제공하는 데 참고할 수 있다.
민간경호원의 여가활동 참여유형 및 여가제약이 삶의 질에 미치는 영향을 규명하기 위해 서울, 경기 지역의 민간 경호업체에 종사하는 만 20세 이상의 경호원 200명을 모집단으로 편의표본추출법을 사용한 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 17.0V 프로그램을 이용하여 빈도분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 여가참여유형중 정(+)적인 영향을 미친 것으로 스포츠유형은 시간제약, 취미유형은 시간과 비용제약, 관람유형은 개인적제약과 사회적 제약 및 관광유형, 놀이유형은 개인적 제약요인이었다. 반면 사교형 참여유형은 개인적 제약요인과 취미요인 및 가족관계질과 사회관계질 여가관계질에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 하지만 관람형 참여유형과 놀이관련 참여유형은 가족관계 질에 부(-)적인 영향을 미친 반면 관광관련 유형은 사회관계질에 정(+)적인 영향을 여가관계질에 부(-)적인 영향을 미쳤다. 마지막으로 민간경호원의 여가제약요인 중 시간제약요인은 가족관계질과 비용제약요인은 삶의 질 전체요인에 정(+)적인 영향력을 발휘했다. 반면 개인적, 가족적 제약요인은 여가관계질 요인에 부(-)적인 영향을 미쳤고 사회적 제약요인은 가족관계질에는 정(+)적인 영향을 여가관계 질에는 부(-)적인 영향을 미쳤다.
2020년 COVID-19의 전세계적 유행 이후, 공연예술계의 돌파구로 온라인 스트리밍을 통한 '언택트' 공연이 시도되었다. 본 연구는 기술수용모델(TAM)을 정보통신 기술에 맞게 변용한 가치기반수용모델(VAM)을 적용하여 관객의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이 모델에 따라 인지된 유용성, 즐거움, 기술성, 혁신저항을 독립변인으로 선정하고 지각된 가치와 이에 따른 수용의도를 측정하기 위한 관람객 설문조사를 시행하였다. 분석방법으로는 주로 Smart PLS를 활용하여 타당도, 신뢰도 및 가설검증을 수행했다. 연구 결과, 지각된 가치에 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성, 인지된 즐거움, 혁신 저항이었고 기술성은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 통계적으로 유의한 요인 중 혁신 저항은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트로의 이행이라는 공연시장의 변화에 대해 VAM 모델을 활용하여 편익과 희생 측면에서 관객 관람의도에 미치는 영향을 검증함으로써 학술적 및 실무적인 시사점 도출을 도모하였다는 의의가 있다. 그러나, 다양한 연령층에 대한 접근에 한계가 있으므로 향후 이에 대한 후속연구가 필요하다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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