본 연구는 뮤지컬 반복관람자들의 소비가치가 반복관람 후 만족도에 미치는 영향과 혜택이 소비가치와 만족간 관계에 미치는 조절효과에 관한 분석을 실시하였다. 연구결과 자신의 예술적 취향이나 기호를 충족하기 위해 관람하는 사람들은 혜택에 상관없이 반복관람에 만족하고 타인의 권유나 사회적 욕구를 위해 반복적인 관람을 한 사람들을 만족시키기 위해서는 혜택을 제공해야 한다는 것을 알 수 있다. 이러한 결과를 토대로 고객에게 제공하는 혜택을 통해 반복적으로 관람하는 고객을 만족시킬 수 있는 전략방향을 모색할 수 있을 것이다.
고수동굴의 관람대상물의 분포는 이층 구조로 되어 있어 입체적 분포를 보인다. 그러나 관람루트는 정해진 루트를 이동하기 때문에 그래프상의 목(tree)형 형태를 갖는다. 이러한 관람 포인트와 관람대상물의 관계를 통한 관람루트의 특성을 네트워크 분석기법을 이용하여 분석하였다. 타동굴과의 비교 분석이 아니므로 수치적 해석에 한계가 있었으나 차후 유사한 동굴간의 관람루트를 비교 분석하거나 관람방식에서 생기는 문제점을 파악하는 기초자료로 제공 될 수 있다.
천동동굴의 관람대상물의 분포는 하나의 광장을 중심으로 밀집 분포하고 있다. 이러한 동굴의 형태 특성상 관람루트도 스푼형을 이루고 있다. 그러나 실제로 관광객은 정해진 통로를 따라 이동하면서 조명이 비추어진 지형지물을 관찰하는 관람 형태로 이루어지고 있다. 이러한 관람방식에서 생기는 문제점을 두 가지 관람유형에 따른 네트워크 분석을 통해 관람 포인트의 특성과 문제점을 도출하였다.
본 연구는 미술전시 관람객의 유형을 분류하고 유형별 특성을 실증적으로 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 관람객 유형을 특징짓는 여러 요인을 추출해 설문을 설계하고 실제 미술관 관람객을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 설문결과를 토대로 요인분석 및 군집분석을 수행해 '미술 애호 관람객', '학습 추구 관람객', '친교 추구 관람객'으로 명명한 세 가지 유형을 도출하였다. 이에 따른 각 유형의 특성 분석을 통해 관람객 맞춤형 전시관람 콘텐츠 설계시의 시사점을 제시하고자 하였다.
본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
이 연구는 프로야구 관람 만족에 영향을 미치는 다양한 요인의 규명을 통하여 프로야구 관람률 및 관람 만족을 제고시킴으로써 궁극적으로 건전 여가활동으로서의 관람 스포츠 문화를 정착시키는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 D시에서 열린 2011시즌 6월 14일 프로야구 경기 직접관람자를 모집단으로 설정한 다음 유층집락무선표집법(stratified cluster random sampling method)을 이용하여 표본을 추출하였으며 유효표본 614명을 최종 조사 자료로 활용하였다. 본 연구의 조사도구는 설문지였으며, Wakefield와 Sloan(1995), Hansen과 Gauthier(1989), Jeffrey(1997), Green(1995) 등이 개발하고 김홍설(1999)이 번안하여 사용한 설문지였다. 본 연구는 SPSSPC+ V. 18.0 프로그램을 이용하여 상관분석(correlation), 회귀분석(regression)을 실시하였으며 이를 통해 얻어진 연구결과 및 논의를 토대로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 경기장 요인은 관람만족에 영향을 미친다. 둘째, 관람 비용 요인은 관람 만족에 영향을 미친다. 셋째, 관람 촉진 요인은 관람 만족에 영향을 미친다.
본 연구는 뮤지컬 광고커뮤니케이션이 뮤지컬 관객의 관람태도와 관람의도 및 재 관람의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 결과 첫째, 뮤지컬 광고커뮤니케이션의 뮤지컬 공연 관람태도에 대한 영향을 알아본 결과, 광고커뮤니케이션의 뮤지컬 공연 브랜드 친숙도와 광고 노블티는 뮤지컬 공연 관람태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 메시지 복잡성은 뮤지컬 공연 관람태도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬 공연 관람태도는 뮤지컬 공연 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 뮤지컬 공연 관람의도는 뮤지컬 공연 재 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 향후 뮤지컬 콘텐츠의 관객에 대한 커뮤니케이션 효과 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 커뮤니케이션 방법과 전략을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.
본 논문에서 구현한 경량단말을 활용한 이종 박물관 관람 환경별 최적의 적응적 관광 서비스 제공 모듈은 서로 다른 박물관을 관람하는 상황에 맞춰 그 관람객에게 가장 적합한 서비스를 제공을 해주는 모듈이다. 종래의 박물관 관람 형태는 사용자가 박물관에서 나누어준 하드카피 형태의 팜플렛 또는 가이드 안내에만 의존한 관람 형태이고, 주제별 아이템에 관한 상세 정보도 현장에 배치된 안내물을 보던가, 박물관에서 대여형태로 제공하는 오디오 장비만을 활용 하는 수준이며, 특히나 제한된 시간내에 대형 박물관을 관람해야 하는 경우 자신이 관심있는 것만 볼 수 없는 환경이다. 본 논문에서 소개될 이 모듈은 가상화 기술과 경량 단말을 활용하여 대형 박물관 또는 미술관등을 방문한 관람객에게 본인에게 맞는 최적의 관람 서비스를 제공한다. 좀더 자세하게는 대형 박물관에서 이 모듈이 사용되는 경우 넓은 공간에 무수히 많은 작품들이 전시되어 있는 상황에서 가용한 관광시간에 본인이 보고자 하는 것들만 추천받아볼 수 있도록 도와줄 수 있고, 최소한의 원가를 들여서 제작된 경량 스마트 단말을 통하여 해당 작품에 대해 상세한 부가 정보를 제공받아 박물관의 관람효과를 극대화 할 수 있도록 도와준다.
본 연구는 한국을 방문한 외래 관광객의 공연 관람에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 설계되었다. 구체적으로는 해외 공연 관광에 있어 의도가 행동에 미치는 영향과 의도와 행동 간 차이를 줄이는 요인을 파악하였다. 이를 위해 한국을 방문한 외래 관광객 중 공연 관람 의도가 있는 관광객을 대상으로 설문을 실시하여 관람군(실제로 관람한 사람)과 잠재군(실제로 관람하지는 않은 사람)으로 분류하고, 로지스틱 회귀분석을 이용하여 관람 의도의 실행에 영향을 미치는 요인을 검증하였다. 그 결과, 태도와 지식 요인이 공연 관람의도와 행동 간의 차이를 설명하는데 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 관광객의 공연에 대한 지식 요인이 투입될 경우 태도 요인만 고려할 경우보다 관람군과 잠재군의 집단 간 분류 정확도가 높아져, 태도요인 뿐 만 아니라 지식요인도 관람 의도와 행동 간의 불일치를 줄이는데 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이러한 분석 결과들을 바탕으로 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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