오늘날 시장에서는 제품 미학, 브랜딩 전략, 서비스 품질과 같은 감성적 요소들의 중요성이 점점 증대되고 있으며, 특히 패션제품의 경우 구매 시점에서의 감성적 요소들은 주로 인적 판매와 관련된다. 이처럼 패션 판매원의 역할이 중요해짐에 따라 판매원이 갖추어야 할 직무적합성에 대한 검토가 필요하다. 본 연구에서는 (1) 패션 판매원의 직무적합성을 구성하는 요인을 규명하고, (2) 인구통계 특성과 직업 통계 특성 및 의복관여, 유형혁신성, 지속적 정보탐색, 직무만족과 직무적합성의 관계를 알아보았다. 연구 결과에서 패션 판매원의 직무적합성은 제품지식, 직업의식, 현 직장 관여, 마케팅 협력자로서의 자질, 고객지향성, 자기관리의 6개 요인으로 규명되었다. 패션 판매원들의 전반적인 의복관여와 유행혁신성은 높게 나타났으며, 직무적합성 요인들 중에서는 마케팅 협력자로서의 자질과 제품지식 요인에 대한 점수가 상대적으로 낮은 편이었으므로 통합적 패션 마케팅을 구현하기 위해서는 섬유와 패션 관련 제품지식과 판매 정보의 전략적 활용을 포함한 판매원 교육이 필요함을 알 수 있다. 패션 판매원의 직무적합성은 의복관여, 유행혁신성, 지속적 정보탐색, 직무만족과 정적 상관관계를 보였다. 본 연구에서 직무적합성과 유의한 관계를 보인 척도들은 패션 유통 업체들의 판매원 관리에 직무적합성 검증을 위한 지표로 사용될 수 있을 것이다.
영상에서 음악의 역할은 영상의 내러티브를 표현하는 보조적인 기능 또는 음악의 주체가 되어 영상을 주도하는 독립적인 기능으로 구분할 수 있다. 소리를 청각으로 감지하여, 이를 시각화하는 작업을 비쥬얼 뮤직이라고 한다. 19세기 이후 예술가들에 의해 색청(色聽)을 통한 음악의 이미지 동기화 시도는 작품을 통해 끊임없이 이루어져 왔다. 또한 20세기 들어 영화의 발전으로 많은 예술가들은 3차원적인 표현의 한계에서 벗어나 움직임의 시간적 개념을 시도할 수 있게 되었다. 이러한 과정 속에서 실험정신이 강한 예술가들은 소리와 영상의 상관관계를 추론하여 비쥬얼 뮤직이라는 새로운 장르를 개척했다. 그 결과 과거 듣는 음악의 시대에서 현재 보는 음악의 시대로 바뀌고 있으며, 음악과 영상의 실험적인 시도로 다양한 작품들이 제작되고 있다. 본 논문은 현대의 비쥬얼 뮤직의 미학적 특징을 살펴본 후, 색을 활용한 비쥬얼 뮤직이 영화, 애니메이션, 뮤직비디오, 미디어 아트 등 다양한 분야에서 어떻게 활용되고 있는지를 비교, 분석하고자 한다.
복식은 조형적 구성의 측면에서 그시대의 예술양식을 수용, 표출한다. 최근에 이르러서는 복식과 예술분야가 통합적 조형양식으로 존재하면서 동시대적 사상이나 이슈를 반영할 뿐 아니라 여타 문화현상들과 상호의존적 또는 상호수정보완적 관계를 유지하고 있다. 따라서 일련의 전위적인 디자이너들에 의해 시도되고 있는 아방가르드적 현상으로서 해체주의적 현상을 밝힘은 그동안 논의되왔던 조형양식적 측면과 미학적 측면에서의 복식을 재조명하는 그 의의가 있다. 해체주의 패션은 모더니즘적 양식을 반박하여 형식이나 구성에 있어 전위가 몰형식과 비구조화의 형태를 띄고 있으며 그것은 외형적 구조로서만이 아니라 인식론이나 내재론적 측면에서도 이성적 주체관, 현전의 형이상학, 이분법적 사고의 붕괴 둥을 의미하는 것으로 현대패션이라는 커다란 흐름을 고유함으로써 상호보완적인 역할을 수행하고 있다. 즉 양식의 이종교배, 과거양식의 인식, 복합성과 모호성, 다양한 매체의 이용 등과 같은 패션 트랜드 속에서 재해석되고 변경, 수용되어 존재하고 있다고 할 수 있다.
3D Animation은 미술사를 통해서 볼 때 화가들이 가장 갈구하였던 시공간 문제를 해결하였던 매체였지만 3D Animation의 그 자체의 예술적 가능성의 측면에서 보지 않은 결과, 아직도 예술 분야에서 확고한 위치를 차지하지 못하고 있다. 이러한 3D Animation을 예술의 한 장르로 확고한 위상을 정립하기 위해서 우선적으로 우리의 지각으로부터 어떠한 방식으로 3D Animation을 형상화 시켜야할 것이냐에 그 초점을 맞춰야 할 것이다. 즉 단순히 Realism이란 3D Animation의 특성에만 얽매이지 말고, 대상의 묘사와 대상들과의 관계라는 측면에서의 서사라는 상호 연계성 속에서 그리고 총체적 의미 내에서 이러한 단위들이 설명되어져야 할 것이다. 이러한 미학적 반성이 선행 되어진 후에 비로서 3D Animation 제작은 단순한 상업성에만 속하지 않고 독자적인 예술의 한 장르로서 정의 되어질 수 있다. 따라서 본고는 3D Animation을 예술로서 승화시키기 위한 첫번째 단계로서 3D Animation을 어떠한 방식으로 바라보아야 할 것인가에 대해 논해 보고자 한다.
This thesis is designed to take a close look into the characteristics of architectural space through the standard of beauty, which has been created apart from our desires at certain cultural or historical periods of time. It will try to construct the outline of conception about the beauty throughout many centuries. First of all, contents of the research will focus on the aspects, which people have been considering as beauty eversince the ancient time without having any assumptions on its concept. For example, if the beauty of art has been accepted by the theories of modern aesthetics while degrading the beauty of nature, its value could have possibly been much more appreciated. The standard of beauty has been going through the process of change in such history of mankind. The general standard of beauty, which was established in the ancient time was the proportion and harmony between many elements. Afterwards, beauty was expressed as colors and light in medieval times. Expression of beauty using ugly features such as monsters or demons also existed at the time. Beauty has been periodically developing from supernatural to gracious, rational, noble, romantic, religious, mechanical, and today's media. The concept of beauty established from the above has been appearing throughout various culture such as dress and decoration at the given period of time. It would later affect the formation of space as well as decoration for architectures and styles. It will be analyzed throughout the five design elements; style, composition, materials, components, and form. The thesis would like to find the spatial order of beauty from the result of the analysis. The analysis will examine the possibility for which the recomposition of beauty will be provided as a design process for the new era. The Greek beauty represents a shape. The shape represents proportion and the proportion represents given numbers. However, beauty is being expressed by the opposite process at the present time. In other words, computers will arrange the numbers, which would formalize the proportion between the numbers. Beauty would be presented when the shape is presented as certain forms.
시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로 인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경제를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.
이성에 입각한 합리적이고 비판적인 토론의 중요성을 강조한 하버마스의 공론장론은 숙의민주주의라는 민주주의의 새로운 이념형을 제시하면서 근대를 복원했다는 찬사를 받았다. 그러나 이후 공론장론은 많은 비판을 받았고, 이에 대응해 반비판도 제기되면서 공론장론의 지평은 확대되어 왔다. 특히 공론장이 정치를 공적, 제도적 담론에 치우치게 함으로써 우리의 일상에서 큰 비중을 차지하는 사적, 감성적 측면을 배제하는 데 기여했다는 인식이 커지면서 공론장론에 대한 논의는 더욱 활발히 이루어졌는데, 감성적 공론장, 미학적 공론장, 표현적 공론장 등은 이러한 인식을 반영한 개념들이다. 이 글은 지금까지 이루어진 이러한 공론장 논의를 분석적으로 해부하고 향후 이론적 발전을 위해 유형화를 시도했다. 이 글에서는 공/사적, 이성적/감성적 두 개의 기준을 사용해 기존의 공론장을 '정치적 공론장', '대중주의', '차이다원주의', '친밀/프라이버시' 등의 네 유형으로 나누고 각 유형의 특징과 의의 및 한계에 대해 논의했다. 그리고 이들 서로 다른 유형의 공론장을 매개하고 조정하는 메타공론장 영역으로 미디어커뮤니케이션을 설정하고 그 가능성 및 함의를 제시했다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.
시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경계를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트 모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.
국립중앙박물관 고려나전향상(高麗螺鈿香箱)은 당대의 제작기법과 미학적 표현을 종합적으로 보여주는 대표 문화재이다. 본 연구에서는 원형복원에 필요한 백골 제작에 사용된 수종 및 목공기술과 나전의 해부학적 특징을 조사하였다. 조사 결과 고려나전향상은 삼나무로 만들었으며 이는 일본과 교역관계를 짐작할 수 있으며 뚜껑 하단에 있는 띠 부분 부착하기 위하여 모서리 부분에 "주름꺾기법"을 사용한 것과 상판과 측판의 결합을 위하여 나무못을 사용한 것은 얇은 판재를 효율적으로 사용하기 위한 것으로 판단된다. 그리고 사용된 나전의 해부학적 특징을 조사한 결과 얇은 판상의 적층구조가 확인되었다. 이러한 특징은 일부 패각류에서 관찰되며 정확한 패각의 식별을 위한 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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