• 제목/요약/키워드: 관계미학

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현대 영상작품 속에 활용된 '여백' 의 표현방식에 관한 연구 (Research of the Expression of 'Blank-Leaving' in Modern Films)

  • 장잉팅;이동훈
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제59권
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    • pp.114-127
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    • 2017
  • 현재 여백에 대한 연구는 주로 미술학, 건축학 논저에서 찾아볼 수 있으며, 영상 학술 연구 중에서는 비교적 적은편이다. 그러나 여백은 의미를 표현하는 수단으로서 영상 작품에 독특한 예술적 매력을 부여하며, 영화 예술에 있어 여백 형식의 발전은 능동적인 미학적 영향을 미친다. 영상작품 속 여백사상에 대한 깊이 있는 연구를 위해 본문에서는 먼저 '여백'의 정의에 대해서 논의하고 여백이 생겨난 역사와 사회적 기원을 거슬러 올라가서 여백과 도교(道敎)학설의 관계와 중국화 속에서의 응용을 살펴볼 것이다. 다음은 도교에서 말하는 '여백' 사상을 결합하여 영상예술 속에서의 여백의 기능과 예술적 표현, 그리고 사람들의 사상승화에 미친 영향 등을 분석할 것이다. 여백은 하나의 의미표현 수단으로서 미적 가치를 실현함과 동시에 대중의 영화예술 지각능력을 강화한다. 그러하기에 여백이라는 유구한 미학 사상은 새로운 시대, 새로운 영역에서 지속적인 생기를 발산하게 될 것이다.

존 러스킨의 미학에서 '본다는 것'의 의미 (The Meaning of Seeing in John Ruskin's Aesthetics)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.303-308
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    • 2021
  • 본고는 존 러스킨의 미학이론에서 '본다는 것'이 어떤 의미인지를 논한다. 러스킨에게 '본다는 것'은 도덕적 통찰력을 규정하는 핵심적 열쇠이다. 그렇기에 러스킨의 도덕적 사유에서 '보기'의 배움과 자연에서의 '보기'의 기쁨이 서로 어떻게 관계를 맺는지 살펴보기 위하여, 『현대 화가들』을 비롯하여 「할키온 이야기」, 「빛의 과학에 관하여」, 『프로세르피나』, 『프레테리타』 등 러스킨의 주요 강연과 텍스트들을 분석한다. 본론의 제1절에서는 러스킨의 도덕적 생태학의 구성요소인 기쁨, 사상, 보기의 상호 관련성을 규명하고, 이어서 제2절에서는 인간 존재의 도덕적 지각으로서의 보기 개념이 형성되는 이론적 논리를 추적한다. 그리고 제3절에서는 자연과 신의 신비를 향한 배움으로서의 보기 개념을 이루는 보기의 방식과 기쁨의 미적 체험 사이의 조응을 논증한다. 이러한 이론적 검토 과정에 따라, 마지막으로 본고는 존 러스킨의 '본다는 것'은 인간-자연-신의 위계적 구성의 우주에서 발생하는 도덕적 지각의 발전과 상응하는 생태적 감수성의 형성 요소임을 주장한다.

창의적 사고력을 이용한 미학적 교량 설계 (Aesthetic Bridge Design using Creative Thinking)

  • 김남희;고현무
    • 대한토목학회논문집
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    • 제29권3A호
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    • pp.217-225
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    • 2009
  • 교량설계문제란 주어진 조건을 만족하는 해를 찾아가는 과정이며, 설계결과의 질적 수준은 개념적 설계단계에서 문제의 제약적 조건을 어떻게 합리적 설계대안으로 연계시키는지에 따라서 현저히 달라진다. 이 논문에서는 아름다운 교량형태를 위해서 창의적 사고력을 이용하여 정성적 교량설계 대안을 생성하는 개념적 설계를 위한 교량형태 생성방법에 주안점을 둔다. 이 연구에서 창의력은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라 기존 개념들의 재구성을 의미한다. 이러한 창의력은 역학적 힘과 형태와의 관계를 토대로 이루어지는 구조시스템의 생성질서를 확장시키는 것뿐만 아니라, 건축양식과 같은 예술적 요소를 교량설계와 접목하는 것을 포함한다. 또한, 개념적 설계단계에서 교량형태 생성과정에 시각적 구조해석 결과를 보여주는 정력학적 도해법이 매우 효율적임을 살펴본다. 이 연구에서 제시하는 교량형태 생성방법은 실무자들에게뿐만 아니라 미학적 교량설계 교육에 대한 새로운 교육모델로도 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

영화 속 얼굴 이미지 : 초기 무성영화시기를 중심으로 (Face Image in the Cinema : Based on the Early Silent Film Period)

  • 황지은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.776-783
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    • 2016
  • 영화 속 얼굴 이미지에 대한 논의가 시작된 것은 영화가 하나의 예술임을 인정받기 시작한 무성 영화 시기부터 인데, 이 시기는 클로즈 업을 인식하는 두 관점에 따라 얼굴 이미지는 다른 의미와 기능을 갖게 된다. 첫째는 클로즈 업을 영화의 새로운 미학적 가능성을 지닌 독립체로 보는 관점인데, 이 경우 클로즈 업은 얼굴을 재현하는 독자적 수단으로 이해되어, 얼굴 이미지와 클로즈 업 모두에게 특권적 지위가 부여된다. 둘째, 클로즈 업 또한 서사를 완성하는 구성체 중 하나로 보는 관점인데, 이 경우 대상의 지표 성을 부곽 시키는 클로즈 업의 특성이 이해되지 못하기 때문에, 얼굴 이미지 또한 서사의 완결성을 와해시키지 않는 선에서, 다른 쇼트와 변별점이 없는 하나의 쇼트로 이해된다. 이 시기의 논의는 영화의 미장센을 구성하는 다양한 요소와의 관계를 통해 다양한 기능과 의미를 갖게 될 얼굴 이미지의 미학적 가능성에 대한 논의가 클로즈 업의 자장 안에서만 이루어진다는 한계가 있지만. 그럼에도 불구하고 영화 속 얼굴 이미지에 대한 미학적 탐구의 가능성을 발견 했다는 점과, 이 시기의 비평적 담론이 현재까지도 유효하다는 점에서 큰 의의가 있다.

애니메이션의 일인칭 서술자 연구 : 회상으로서의 유년 체험 서술을 중심으로 (A Study on the First Person Narrator in Animation : Focusing on the narration of childhood experience as retrospection)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 본 논문은 초점화자와 인물 그리고 서술자 모두 '나'로 지시되는 일인칭 서술자 애니메이션의 서사적 기능과 의미 분석을 목적으로 한다. 이를 위해 성인이 되어 자신의 유년 시절을 회상하는 유년의 '나'와 성인이 된 지금의 '나'가 어떤 관계를 맺는지, 그리고 유년 인물의 체험과 감각이 서사를 읽는 관객에게 주는 미학적 효과는 무엇인지 살펴보았다. 성인 서술자의 회고적 서술상황은 '체험적 자아(유년 자아)와 서술적 자아(성인 자아)사이의 긴장감'에서 오는 서사적 효과를 갖는다. 이들 작품은 성인 서술자의 고백을 통한 유년 체험이 중심이지만, 성인 서술자의 시선은 언제나 '현재'로 향한다. 즉, 일인칭 서술자가 갖는 회상의 미학은 숨겨진 것, 망각된 것들의 가치들을 끊임없이 환기시키는 것과 관련되어 있다. 또한, 유년 인물 초점화자가 '경험의 주체'로 나서는 서사 기법은 합리적인 시스템에 길들여진 시선에서 벗어나, 대상 그 자체로 사유하게 하는 질적 변화를 갖는다. 성인이 되면서 상실된 미메시스적 능력이 유년 감각의 총체성과 만나 질적 변화를 일으키는 것이다. 따라서 애니메이션의 일인칭 서술상황에서 서술자가 갖는 의미는 작품의 미학적 완성도뿐만 아니라, 관객의 작품 수용에도 결정적인 영향을 주는 고도의 전략적인 서사 장치임을 알 수 있다.

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3D 기술구현에서의 포토리얼리즘 효과 - 겨울왕국의 이미지 재현성을 중심으로 (Photorealism Effect of 3D Technical Realization - With an Emphasis on Image Reproduction of )

  • 박경미;양종훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.259-280
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    • 2014
  • 애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.

생명정치, 몽타주, 이미지의 잠재성: 조르조 아감벤과 영화 (Biopolitics, Montage, and Potentialities of the Image: Giorgio Agamben and Cinema)

  • 김지훈
    • 비교문화연구
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    • 제49권
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    • pp.59-93
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    • 2017
  • 이 논문은 조르조 아감벤의 미학 및 철학과 영화와의 관계를 세밀히 조명하는 것을 목표로 한다. 이를 통해 이 논문은 아감벤이 개입하거나 발전시키는 주요개념인 몸짓(gesture), 매개성(mediality), 생명정치(biopolitics), 역사성(historicity), 세속화(profanation) 등이 영화의 역사적, 미학적 범주와 연결되는 방식을 설명하고 이러한 방식이 양가성(ambivalence)이라는 관념으로 요약될 수 있음을 주장한다. 한편으로 아감벤은 영화를 비롯한 19세기의 사진 및 광학기구를 몸짓의 포획과 통제를 위한 장치로 간주함으로써 시각 미디어를 자신의 생명정치 및 스펙터클에 대한 논의와 연결시킨다. 그러나 다른 한편으로 아감벤은 영화 이미지를 비롯한 이미지 일반에 몸짓을 보존하고 회복할 수 있는 가능성이 존재한다는 의견을 피력한다. 이러한 의견은 영화의 주요한 미학적, 기술적 차원인 몽타주를 세속화의 작용으로 보는 아감벤의 사유, 그리고 몽타주가 이미지의 선형적 흐름을 중단시키고 대안적 기억을 활성화하는 방식에 대한 아감벤의 벤야민적인 사유로부터 비롯된다. 19세기 및 20세기 초의 영화를 비롯한 광학기구의 발전사 및 이미지의 중단과 반복에 근거한 습득영상(found footage) 영화제작의 사례를 제시함으로써 이 논문은 아감벤의 사유에서 중요한 지위를 차지하는 잠재성(potentialities) 개념이 영화는 물론 시각 미디어 이미지 일반에 대한 그의 논의에도 확장될 수 있음을 주장한다.

3D애니메이션에서의 내러티브에 의한 색채 (Colors in Narratives of 3D Animation)

  • 임유상;고욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.162-171
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    • 2009
  • 영상 제작에 있어 내러티브에 적합한 연출은 관객에게 스토리를 전달하기 위한 중요한 수단이다. 특히 색채는 내러티브에 맞는 분위기 연출과 정서설정에 중요한 요소로써 영상 미학 및 제작에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 3D애니메이션의 경우 컴퓨터를 통한 색채 구현의 자유도가 크기 때문에, 일반 영상 제작시 보다 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 내러티브와 색채와의 상관관계에 관한 연구를 통해, 극의 긴장 고저에 따른 색채변화 및 정서와 색채의 밀접한 연관성에 관하여 연구하였다.

넷아트의 유희적 소통을 위한 작품분석 및 구현 (Work Implementation and Analysis for Playful Communication of Netart)

  • 김병원;김종서;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.81-90
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    • 2008
  • 디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.

What is beautiful is usable이 항상 유지되는 것인가?: 심미성이 사용자 경험 요소에 미치는 영향에서 사용 기간의 조절 효과에 대한 실증적 연구 (Is the statement, "What is beautiful is usable", always true?: The Empirical Research on the Moderating Effect of the Usage Period on the Relationship between Aesthetics and User Experience)

  • 김소령;김지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.776-784
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    • 2009
  • 2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.

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