인간의 원천적인 욕망인 에로티시즘은 억압과 금지속에서 인류초기에서부터 현대에 이르기까지 끊임없이 관심의 대상이 되어왔다. 이러한 에로티시즘은 인간의 여러예술활동 뿐만아니라 인간의 내면세계를 표현하는 입체조형물로서의 패션에도 밀접한 관계를 가지고 있으며 자기표현의 중심수단인 패션을 유지발전시켜온 큰 원동력이다. 이 에로티시즘은 본질적으로 심리적인 기반에서 발생하는 것이며 모든 생성의 힘이며, 강력한 창조력으로 불멸의 세계로 접근하게 하는 추진력인 동시에 자아충족을 발견하는 열망인 것이다. 이러한 에로티시즘은 우리의 심리 가장 밑부분에 있는 무의식의 세계속에서 소용돌이 치고 있다가 불가사이한 정열로 여러가지의 예술과 행위로 표출되는 것이다. 이렇게 지극히 자연스러운 인간심리의 발로인 성적요구가 승화되어 의상을 통하여 표현될때 인간은 자신의 개성을 표현하고, 남에서 매력적으로 보이고, 상대방의 시선을 끌며 자신의 성적매력을 과시하게 된다. 이러한 인간의 욕구는 고대에서 부터 현대에 이르기까지 의상의 에로티시즘표현으로 계속되어 왔다.
본 연구의 목적은 국내 연구자들의 연구 성과물인 학술지 논문에 나타난 학문분야의 상호관계성과 연관성에 대한 연구로 연구동향에 대한 시사점을 제시하는 것이다. 학술논문을 이용한 계량적 연구는 주로 논문의 초록, 자동추출 키워드, 논문의 풀텍스트를 활용하는 것이 일반적이나 본 연구는 실험대상 학술논문의 저자가 제시한 주제어에 초점을 두었다. 실험대상 자료는 2009년도 한국연구재단 등재학술지 80종으로 학술논문 7,616건, 주제어 58,143건이다. 자료 분석결과 공학, 농수해양, 복합학, 사회, 예술체육, 의약학, 인문, 자연과학 등의 8개 각 연구분야는 주제어 사용에서 차이점을 보였다. 특히 공학분야의 주제어가 다른 연구 분야에서도 주제어로 많이 사용되고 있었다. 또한 주제어 네트워크를 통해 연구분야를 클러스터링 한 결과, 3개 클러스터를 얻을 수 있었다. 클러스터A는 '공학', '자연과학', '사회', '복합학', '인문', 클러스터B는 '의약학', '예술체육', 클러스터C는 '농수해양'이었다.
본 연구에서는 관광개발에 대한 지역주민의 태도를 세분화하여 이에 대한 지역공동체와 관광개발의 지지도에 차이가 나타나는 가를 분석하고 각 세분집단에 대한 특성을 파악하고자 하였다. 조사자료는 대전지역의 지역주민을 대상으로 설문조사를 실시하여 유효표본수 358부를 대상으로 분석하였다. 먼저 관광개발에 대한 태도를 군집분석을 통하여 세분화를 시도한 결과, 관광개발에 대한 긍적적인 집단, 관광개발에 대한 부정적인 집단, 조건적 관광개발 태도집단으로 세분화할 수 있었고 지역공동체의식과 관광개발지지도의 차이를 분석하기 위하여 MANOVA 분석을 실시한 결과, 관광개발의 긍정적인 태도는 지역공동체의 의식과 관광개발에 대한 지지도가 높다는 것을 제시하고 시사점을 제시하였다.
As the proportion of non-contact telemedicine increases and the number of electrocardiogram (ECG) data measured using portable ECG monitors increases, the demand for automatic algorithms that can precisely analyze vast amounts of ECG is increasing. Since the P, QRS, and T waves of the ECG have different shapes depending on the location of electrodes or individual characteristics and often have similar frequency components or amplitudes, it is difficult to distinguish P, QRS and T waves and measure each parameter. In order to measure the widths, intervals and areas of P, QRS, and T waves, a new algorithm that recognizes the start and end points of each wave and automatically measures the time differences and amplitudes between each point is required. In this study, the start and end points of the P, QRS, and T waves were measured using six Deep Neural Networks (DNN) that recognize the start and end points of each wave. Then, by synthesizing the results of all DNNs, 12 parameters for ECG characteristics for each heartbeat were obtained. In the ECG waveform of 10 subjects provided by Physionet, 12 parameters were measured for each of 660 heartbeats, and the 12 parameters measured for each heartbeat well represented the characteristics of the ECG, so it was possible to distinguish them from other subjects' parameters. When the ECG data of 10 subjects were combined into one file and analyzed with the suggested algorithm, 10 types of ECG waveform were observed, and two types of ECG waveform were simultaneously observed in 5 subjects, however, it was not observed that one person had more than two types.
본 연구는 음성 과학에 근간을 두고 있는 에스틸 보이스 트레이닝(Estill Voice Training) 모델의 구조연습(Figure)이 배우가 인물을 창조하는 연기예술에 있어 음성적 전문성의 확장으로 기여할 수 있는 가능성을 모색하고 그에 따른 활용방안을 고찰하는 데 그 목적이 있다. 음성 산출 기관의 유동성과 구조적 측면의 기능성을 통한 훈련 모델은 모호한 추상성에 기인하여 소리의 결과에만 천착하는 기존의 음성 훈련과는 차별화된다. 가성대, 윤상연골, 연구개, AES, 앵커링 등 후두부와 성도의 수의적 조정 능력을 개발하는 것은 예술적 목표음 산출을 보다 용이하게 만드는 과학적 효율성을 가지며 배우가 직면하는 기능적 한계를 창조적으로 극복할 수 있는 기술적 방법론으로 활용될 수 있다. 음성 산출 요소 간의 조화와 협응을 위한 원리적 훈련인 에스틸 모델의 구조연습은 이미지와 추상성이 주류를 이루고 있는 국내의 배우 음성 교육에 대안적 훈련 모델로 활용될 수 있는 실용적 가치를 지닌다.
본 연구는 해방기에 간행된 아동신문인 「어린이신문」에 나타난 아동상을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 현전하지 않는 제34호를 제외하고, 1945년 12월 1일의 창간호부터 1947년 12월 13일의 제86호를 대상으로 빈도 분석, 토픽 모델링, 시계열 분석을 수행하였다. 빈도 분석 결과 나라, 학교, 가정과 연관이 있는 키워드가 자주 나타났고, 토픽 모델링을 통해서는 '애국심을 가진 아동상', '과학적 소양을 지닌 아동상', '예술적 소양을 지닌 아동상', '사회적 존재로서의 아동상'이 도출되었다. 시계열 분석 결과 「어린이신문」이 발간된 해방 초기에는 애국 관련 토픽의 비중이 높았으나 과학, 예술과 같은 주제의 비율이 점차 높아지는 것을 볼 때, 아동상이 다양화되었다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 제4차 산업시대를 맞아 컴퓨팅 기술이 다양한 분야에서 응용되고 있는 만큼 기술과 디자인의 합목적성을 연구하는데서 시작되었다. 연구의 목적은 기술기반의 컴퓨팅 웨어러블 디바이스 디자인과 기술의 이해와 효용가치 및 미적가치를 융합하여 설계하는 것이다. 따라서 컴퓨팅 기술이 착용형으로 생산되기까지 그 과정의 이해와 소비자의 요구(needs)가 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 예로 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 중 HMD(Head Mounted Display)는 입는(착용) 컴퓨터로써 컴퓨터의 기본적인 입출력 장치를 사람의 체형에 맞게 만들어야하며 머리에 착용하는 디스플레이를 통해 보행 중에도 시야를 확보함과 동시에 컴퓨터 인터페이스를 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 시계, 안경, 의복 등의 순서로 기술과 디자인의 합목적성을 파악하고 궁극적으로 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 착용하고 사용할 수 있으며, 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것을 목표로 하는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 디자인 제안을 한다. 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는 시대에 따라 소비자의 호응도를 달리하지만 기술의 변화는 가속화하고 있다. 본 연구의 결과가 급변하는 시대에 맞추어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 디자인 연구의 초석이 되기를 기대한다.
본 연구는 컨벤션행사의 지속가능성, 브랜드자산, 고객 충성도 간의 관계를 탐색하고자 하며 브랜드자산 요인이 지속가능성과 충성도 사이 미치는 매개역할을 검증하였다. 연구결과를 살펴보면, 지속가능성은 경제적, 사회적, 환경적, 행사적 4가지 요인들로 도출되었고 브랜드자산은 수행력, 사회적 이미지, 가치, 신뢰애착 5 가지 요인들로 분석되었다. 가설검증 결과는 (1)지속가능성요인들이 브랜드자산에 부분적으로 유의하고; (2)지속가능성요인들이 고객 충성도에 유의하며; (3)사회적 이미지와 애착이 고객 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다; (4)브랜드자산은 지속가능성과 충성도 사이에서 매개 역할을 하는 것으로 분석되었다. 본 연구결과는 컨벤션행사의 지속가능성에 대한 새로운 구조의 형성에 기여하면서 컨벤션 기획자들이 향후 한국 컨벤션 브랜드자산을 제고할 수 있는 단서를 제공하는 데 기여할 것으로 유추된다.
Service elements are added to the product to improve the company it its sales and innovation. The servitization process could take many different routes reflecting various properties of the manufacturing firm and its business contexts. Product-service systems (PSS) design method developed at Sungkyunkwan Universty, Service Design Institute, has been applied to a small furniture manufacturing company to demonstrate the utility of the method and to devise improvements. First, the business context of the company has been analyzed and key values have been identified. A co-creative session has been conducted to develop initial service concepts to drive those key values. The diverse positioning of those service concepts on the scale of service supporting product and service support customer is then developed to plan servitization phases. The specific service concepts are about company-customer relationship building as well as customization and personalization in this case. Initial service concepts are detailed with service blueprint so that prototyping and customer experience evaluation can be done. Business models in different servitization phases are designed. Further prototyping and customer experience evaluation has been done with business strategy improvements. In this paper, the proudct-service systems design method has been reviewed and the specific and real processes of the servitization using design will be described with discussion on the improvement of the method and the enhancement of the business.
본 연구는 관광객이 관광지를 방문한 후 기억할만한 관광경험이 어떤 것이 있으며, 그에 따른 관광지 만족도 및 충성도를 분석하고자 실증분석을 실시하였다. 연구방법 및 연구내용, 그 결과는 다음과 같다. 선행연구(Chandralal & Valenzuela, 2015)에서 제시한 기억할만한 관광경험(Memorable Tourism Experience: MTE) 측정척도를 활용하였으며, 현지 가이드에 대한 경험, 예상하지 못한 즐거운 경험, 지역전통 고유문화 경험, 개인자아 발견 경험, 여행 동반자 유대강화 경험, 독특하고 이국적인 경험, 정서적 경험, 지역주민 환대 경험, 개인 관심 여행 충족 경험요인 등 9개의 요인이 도출되었다. 기억할만한 관광경험은 관광지만족도 및 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 기억할만한 관광 경험 중 지역주민 환대 경험은 관광지만족도와 충성도에 아무런 영향관계가 없는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 기억할만한 관광경험에 대한 중요성을 시사할 수 있으며, 관광객들에게 다양한 경험을 기획하고 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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