이 글은 한국의 과학문화를 역사적으로 서술하려는 것이 아니라 앞으로 한국인이 지향하여야 하는 과학문화의 재구성을 위한 예비적 시론을 하고자 한다. 그 작업에 착수하기 위해서는 과학문화의 개념부터 규정해야 하므로 기존의 과학문화 개념들을 분류하고 이를 기반으로하여 인간화된 과학문화(Humanized Science Culture)를 잠정적 목표로 제시한다. 그 구체적인 사례 연구로서는 2061 프로젝트에 나타난 과학문화인(Science Literacy)의 개념을 분석하고 실제로 한국의 과학문화를 설계할 사람인 KDSC(Korean Designer of Science Culture)를 상정한다. KDSC는 자연인이 아니라 바람직한 한국인을 대표할 이성적 인간(理人)을 지칭한다. 따라서 KDSC가 될 수 있는 조건을 아울러 제시하고 그 요건들의 철학적 기반을 음미한다. 끝으로 KDSC의 시각에서 한국의 과학문화를 설계하고 실현하기 위한 프로그램을 개발하는데 필요할 것으로 생각되는 몇 가지를 제시한다.
최근 인문사회과학은 지역적 특수성과 문화적 배경(context)를 무시하고 법측과 체계(system)을 추구하는 자연과학의 개념을 인간사회에 적용하려는 여러 이론들이 인간의 근본적인 문제를 해결하는데 한계가 있음을 지적하고 있다. 이러한 법치주의에 의한 법인간적인 해석보다는 지역적이고 문화적 상황하에서 인간사회의 문제를 이해하려는 경향이 지금까지 행태(behavior)나 사회구조(social structure system)의 이해를 통해 인간사회를 분석하고 있다. 그 방법론으로는 전체의 맥락(context)이나 주변의 연관관계를 통해 의미를 이해하는 책(text)의 해석(interpretation)의 비유를 그 틀(paradigm)로 하고 있다. 이러한 경향은 예술과 미의 문제도 같은 체계(system)속에서 이해하여 현대의 전통, 문화와 대중으로부터 분리된 예술과 미로부터 전통, 문화, 개인과 생활이 공명할 수 있는 본래의 예술과 미를 찾으려 한다. 본 연구는 이러한 사회문화 이론의 개념을 분석하고 그 원리와 이론의 축면에서 경관(landscape)을 해석하고 경관의 의미(미를 포함한)체계(meaning system)을 분석하여 설계언어(design language)를 찾아내며 이를 설계에 응용할 수 있게 하는 기본적 틀(paradigm)을 제시하고자 한다.
과학기술,사회(STS, Science and Technology in Society)란 과학과 기술을 역사적이고 사회학적인 시각으로 바라보자는 관점을 뜻한다. 이는 시민들이 이런 시각을 가져야 과학기술과 관련된 사회 쟁점에 대한 올바른 판단이 가능하다는 의미이다. 이를 위해 국가 교육과정체제 이후의 평생교육으로써 성인을 대상으로 하는 과학문화 소통 프로그램이 필요하다. 본 논문은 국내와 해외의 성인 대상의 과학 문화 프로그램을 분석하여 올바른 과학문화 소통을 위한 프로그램 과정은 어떤 모습으로 설계되어야 하는지를 제안한다. 제주대학교 과학기술사회연구센터(STS연구센터)에서 연구하고 있는 제주 특성을 활용한 과학기술문화교육 프로그램을 소개하고, 향후 정보과학 기반의 연구방향도 소개하고자 한다.
지역축제는 지역에서 정례적으로 개최되는 지역문화가 종합화되고 축약 적으로 상징화된 행사로서 지역발전에 미치는 효과는 크게 경제적 효과, 사회. 문화적 효과, 그리고 물리. 환경적 효과로 볼 수 있다. 지역축제는 지방자치가 실시된 1995년부터 지역 경쟁력을 강화하기 위하여 급속하게 증가 하였으며, 2008년 현재 전국적으로 개최되는 축제는 1년에 1100여개가 넘는 것으로 밝혀졌다. 문화관광부에서는 경쟁력 있는 지역축제를 육성하기위하여 지원규모에 따라 최우수, 우수, 지역육성 그리고 예비 축제 등으로 구분하여 지원하고 이들 중 상품성이 큰축제를 문화관광 축제로 지원한다. 본 논문에서는 이러한 문화관광 축제들을 선정하여 관광객들이 축제 관람 시 필요로 하는 다양한 정보들을 웹상에서 보다 쉽게 비교 검색이 가능하도록 통합검색시스템 설계에 관한 요구분석 내용을 기술한다.
이 연구에서는 과학 체험 프로그램의 운영이 예비교사의 과학적 소양에 미치는 영향을 과학문화소양과 핵심역량을 중심으로 알아보았다. K대학교 255명의 예비교사가 참여하였으며, 과학문화소양은 단일집단 사전-사후검사 설계로 대응표본 t-검정을 통해 프로그램의 효과를 알아보았다. 핵심역량 성장 인식은 사후검사만 실시하였으며, ANOVA로 역량별 성장 인식의 차이를 비교하였다. 연구 결과, 과학 문화소양에서 예비교사의 과학문화소양은 사전검사에 비해 사후검사 평균이 더 높았으며, 이 차이는 통계적으로 유의미하였다(p<.05). 핵심역량의 성장 인식 분석 결과, 과학적 의사소통 능력에서 70.6%의 예비교사가 성장을 보고하였으며, LSD로 사후검증 결과 다른 핵심역량에 비해 통계적으로 유의미하게 높은 빈도를 보였다(p<.05). 이를 통해 예비교사의 과학적 소양 함양을 위한 방안으로 과학 체험 프로그램의 교육적 가치를 확인할 수 있었다.
경주 포석정은 사적 1호로 신라시대 헌강왕 이전에 건립된 것으로 추정되는데 고래모양의 수로 위에 띄운 술잔을 돌리며 시와 노래를 즐기도록 만든 것이다. 술잔이 사람 앞에서 맴돌게 만든 이 포석정은 유체역학적으로 와류(회돌이) 현상이 생기도록 설계한 것으로 우리 선조들의 지혜와 과학기술의 바탕에서 이루어진 것이다.
국내외를 거세게 휘몰아쳤던 격변의 회오리가 채 가시지 않은 가운데 새로운 해를 맞는다. 국제질서의 급격한 변화만큼이나 많은 변화를 겪었던 지난해의 우리 출판계는 양적인 성장과 함께 상업주의 출판에 대한 경계가 심각하게 대두되었는가 하면 출판산업의 국제화, 현대화, 과학화를 위한 기초를 마련하기도 했던 해로 평가된다. 새롭게 대두된 과제를 해결하는 동시에 일구어놓은 성과를 발전시켜야 할 시점에 서있는 우리 출판계가 나아갈 방향은 어떻게 모색돼야 하는가. 일선에서 뛰는 출판인 31인의 목소리를 통해 92년 우리 출판계가 지향해야 할 바를 점검하고 새해의 설계를 들어본다.
이 연구의 목적은 PEST 방법론을 적용한 STEAM 프로그램 개발 및 적용에 대한 효과성을 알아보는 창의교육을 위한 연구이다. 특히, 이 연구는 과학문화 소외지역에 대한 이동천문대 활용 STEAM 프로그램을 개발하여 이에 대한 학생들의 수업효과 및 만족도를 알아보는 연구로, 과학 문화에 소외된 지역의 학생들에게 천문에 대한 흥미를 주어 향후 천문과학의 올바른 과학적 개념을 이해하고 미래 직업으로서 천문관련 분야에 관심을 갖도록 하는 데 있다. 이 연구에서 개발한 STEAM 프로그램은 관련분야 전문가 5명이 한국천문연구원을 통해 이동천문대 교육 프로그램에 대한 지속적인 연구와 PEST 방법론 적용 및 소외지역에 대한 현장 적합성 연구를 5회의 워크숍과 전문가 타당화회의와 Pilot test를 통해 최종 STEAM 프로그램을 개발하였다. 이 연구에서 개발된 STEAM 프로그램의 적용 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발된 이동천문대는 모든 학생들에게 천문에 대한 호기심을 자극하는 긍정적인 효과를 나타내었다. 둘째, 이 프로그램은 총 11시간의 PEST 방법을 적용한 프로그램으로, '상황제시 1차시, 감성적 체험 5차시, 창의적 설계 5차시로 구성되어 과학문화 소외지역 학생들에게 높은 수업 만족도를 나타내었다. 따라서 PEST 방법을 적용한 이동천문대 STEAM 프로그램은 학습자의 천문과학에 대한 과학적 소양과 과학적 본성을 불러일으키는데 매우 긍정적인 효과를 나타낼 것으로 사료되며, 추후 연구에서 다양한 학년과 지역 및 위계에 따른 프로그램의 개발과 적용될 필요가 있다.
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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