본 연구는 PBL(Problem Based Learning) 수업에서 학생들에 수행하는 과제에 켈러의 ARCS에 의해 동기설계를 반영하였을 때, 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식 수준에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 수행되었다. 이를 위해서 일반교직을 전공하는 대학생 79명을 대상으로 수행되었다. 연구를 위해서 실험집단과 비교집단을 구성하였다. 교과 흥미와 과제난이도 인식 수준의 사전 수준을 측정하기 위해 1차 PBL 과제를 수행하였다. 다음으로 동기 설계가 반영된 과제의 영향을 검증하기 위해 2차 PBL 활동 수행하였다. 실험집단은 동기설계가 반영된 과제를 수행하였고, 비교집단은 동기설계가 반영이 되지 않은 과제를 수행하였다. 2차 PBL 활동이 종료된 후에 교과흥미와 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 사전 수준을 공변량으로 선정하여 ANCOVA를 사용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 교과흥미 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었고, 과제난이도 인식 수준은 통계적으로 유의미하게 낮아진 것으로 검증되었다.
목적 : 본 연구는 과제지향적 동작관찰훈련이 뇌졸중 환자의 환측 상지기민성과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 15명의 뇌졸중 편마비 환자를 선정하여 단일집단 사전사후 설계를 사용하였다. 대상자는 동영상을 통하여 과제지향적 동작수행을 관찰한 후 동작을 반복적으로 모방 연습하였다. 훈련은 주 3회, 회당 20~30분, 3주간 실시하였다. 환측 상지기민성에 대해 MFT, 10초 검사, 박스와 나무상자 검사를 시행하였고, 일상생활활동은 MBI, MAL을 수행하였다. 전, 후 비교는 윌콕슨 부호순위검정를 사용하였다. 결과 : 훈련 후, 대상자의 환측 상지기민성은 훈련 전에 비해 유의한 차이를 보였고, 일상생활활동 또한 훈련 전과 훈련 후에 유의미한 증진을 보였다. 결론 : 과제지향적 과제를 적용한 동작관찰훈련은 뇌졸중 환자의 환측 상지기민성과 일상생활활동에 긍정적인 효과를 보였다. 따라서 동작관찰훈련을 작업치료 중재 유형의 한 전략으로 제안하고자 한다.
이 연구는 학과 과제와 기말 프로젝트에 있는 문제들 중에서 컴퓨터를 활용하여 수학적 문제 해결을 해 가는 세 명의 예비 교사를 연구 조사하였다 모든 연구 참여자들의 활동과 컴퓨터를 활용한 문제 해결 과정을 관찰하고 촬영하였다. 가능한 경우 예비 교사들의 탐구활동 전과 후 및 탐구활동 중에 개별적인 면담을 하였다. 자료수집 방법은 관찰, 면담, 현장 기록, 제출과제, 컴퓨터 작업, 오디오와 비디오 테이프를 사용하였다. 수학적 문제 해결 초기 단계에서는, 모든 연구 참여자들이 그래프와 데이터를 사용하여 모델 만들기, 사인 함수의 일반적 개념에 대하여 절차적 지식과 개념적 지식이 약하게 형성되어 있었으나 컴퓨터를 활용한 수학적 문제 해결 활동을 통하여 그들은 절차적 지식과 개념적 지식을 강하게 구성하였고 그들을 적절하게 연계시킬 수 있었다
전자상거래 활동에 있어서 소비자들이 왜 전자상거래 활동에 참가하며 또한 어떠한 유형으로 참가하는 가를 먼저 이해할 필요가 있다. 본 연구는 전자상거래와 관련된 기술을 선정하는 과정에서 다루고 있는 전자상거래에 적합한 기술모형을 평가하고 바람직한 모형을 제시하고자 한다. 본 과제는 온-라인 쇼핑 활동 즉, 온-라인을 통한 구매 활동 및 실제 구매활동과 관련된 쇼핑활동을 예측하기 위한 모형으로서 “기술 승인 모형”에 대한 검토와 “쇼핑활동에 대한 기술적합성 모형”이 기존의 온-라인 쇼핑 과제에 관한 “기술승인 모형”에 부가적인 가치를 추가한 다는 사실을 확인하였다. 이 연구조사는 학부 생을 대상으로 웹 기반 조사를 통하여 실시하였다.
청소년기는 성장과 발달의 과도기적 단계로 모든 영역에서의 발달과 새로운 역할 수행, 학업수준의 향상으로 인한 부담감 등 커다란 변화를 겪게 된다. 이 시기의 청소년은 발달 과제를 해내지 못하거나 변화로 인한 좌절이나 갈등을 반복하는 경우 스트레스와 우울 같은 심리적 어려움을 토로하게 되고, 성숙한 대처를 못하거나 극복하지 못하는 경우 우울이나 불안 같은 정신장애를 얻기도 한다. 오늘날 현대 사회의 청소년을 위한 실질적인 정신건강이나 정신장애에 대한 대응과 예방은 미비하며, 이에 청소년을 위한 상담이나 심리치료 프로그램의 개발이 절실히 요구되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 우울 성향을 가진 여중생에게 블루스 음악형식을 활용한 자기효능감 증진 연주활동을 시행하여 참여자들의 우울과 자기효능감에 대해 미치는 영향과 대상자들이 연주를 통해 어떠한 경험을 했는지에 대해 살펴보고자 하였다. 연구 참여자는 서울시 소재 D중학교 1학년에 재학 중인 여자 중학생 3명으로 연구자가 70여명의 학생들에게 아동우울척도(CDI)와 자기효능감척도 검사를 실시하여 선별한 여학생들이다. 실시된 10회기의 연주활동은 3단계로 나누어지는데, 1단계에서는 자기소개와 라포형성, 블루스 음악소개와 블루스 음악형식 연주를 통한 활동에 대한 흥미 유발을 목표로 진행하였다. 2단계에서는 블루스 음악에서 자주 볼 수 있는 특징적인 부분인 부점, 셋잇단음표, 엇박자를 활용한 블루스 음악형식을 연주해 익히고, 5회기 동안 각 회기에서 수행하는 음악과제의 난이도를 달리하여 음악연주과제(즉흥연주 포함)를 수행하도록 하였다. 3단계에서는 전 단계에서 배워 연주했던 곡들을 정리하고 각 대상자들이 곡을 선택하거나 새로운 곡을 창작하여 연습한 뒤 음악연주 발표시간을 가짐으로써 완수경험의 극대화로 음악연주에 대한 경험을 확장하는 시간으로 활용하고자 하였다. 연구결과는 첫째, 연주활동에 참여한 참가자들의 우울 점수는 유의미한 차이를 보이진 않았으나 우울과 자기효능감이 부적상관관계가 있음을 볼 수 있었다. 둘째, 연주활동에 참여한 참가자들의 자기효능감에 미친 영향으로는 자기효능감의 세 가지 하위영역 중 과제난이도선호에서 유의미한 차이를 보여주었다. 셋째, 연주활동에 참가자들의 음악연주에 대한 자기효능감의 세 가지 하위영역 중 과제난이도 선호에서 유의미한 차이를 보여주었다. 넷째, 사후 인터뷰 질문지의 내용과 대상자들의 각 회기 세션 내용을 질적으로 서술하고 분석해 본 결과 대상자들은 블루스 음악형식 연주활동을 통해 과제난이도를 달리하여 연주활동을 했을 때, 자신감을 경험하고 긍정적인 정서를 경험했으며 대상자들에게 의미 있는 경험이었다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연주활동의 효과와 대상자들의 음악경험의 결과와 의미를 볼 때에 블루스 음악형식을 활용한 연주활동이 치료적인 중재 도구로서의 가능성이 있음을 시사한다.
이 연구에서는 지능정보사회에 적합한 청소년 역량함양을 위해 청소년 활동시설의 프로그램, 설비·시설, 지도자에 변화를 가져올 수 있는 청소년 활동정책의 개선방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 지능정보사회에서의 사회변화 전망에 따른 청소년 활동정책의 변화방향에 대한 문헌연구, 청소년 활동시설의 대응실태 파악 및 활동정책의 발전방안 모색을 위한 온라인 설문조사와 전문가 의견조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 다음과 같은 17개 정책과제들을 제시하였다. 먼저 프로그램분야에는 1) 지능정보기술 관련 프로그램의 확대, 2) 진로체험교육프로그램에서 진로탄력성관련 내용의 강화, 3) 스팀·메이커관련 프로그램의 체계적 도입 및 확산 등 9개 과제를 제시하였다. 다음으로 설비·시설분야에는 1) 지능정보기술 관련 외부기관과의 협력네트워크 강화, 2) 활동프로그램 개발·개선·운영에서 AR·VR 기술의 적용 확대, 3) 청소년활동 분야의 빅데이터 구축 등 5개 과제를 제시하였다. 마지막으로, 지도자분야에는 1) 활동시설 지도자 대상 지능정보사회관련 정보제공 확대, 2) 청소년 지도자 대상 지능정보사회관련 직무모형 개발 및 직무연수 실시 등 3개 과제를 제시하였다.
이 연구는 거꾸로 수업, 직접교수법, 협동학습, 실시간 화상수업을 조합한 수업상황에서 학습에 유용한 교수학습활동을 탐색하였다. 연구대상은 교육방법 및 교육공학 과목 4분반, 교육학 교재연구 및 지도법 1분만을 수강한 99명이었다. 이들은 한 학기동안 하이브리드 수업상황을 경험하고, 활용된 22개의 교수학습활동이 학습에 유용한 정도를 리커트 척도에 답하였다. 그 결과, ① 22개의 교수학습활동은 모두 학습에 유용한 것으로 평가되었다. 그 중에서도 높은 평가를 받은 활동은 카톡방에서의 조별토론 내용을 캡처하여 제출한 것, 과제 사례 제공, 연습, 과제에 대한 피드백, 다른 모둠의 과제 결과 공유, 시험 답안에 대한 피드백 등이었다. ② 낮은 평가를 받은 교수학습활동은 화상 문답과 오픈 북 시험이었다. ③ 하이브리드 수업의 학습 효과에 대해서는 3.67점의 긍정적인 평가를 하였고, 학습량도 대면수업만큼 많았던 것으로 인식하였다(평균 3.67, SD=1.03). 자유응답도 문항조사결과를 지지하였다. 이 연구는 대학에서 원격수업을 통해 거꾸로 수업을 시행할 때 성패를 가를 수 있는 관건이 직접교수법, 협동학습의 정확한 실행임을 확인하고, 이를 구현할 구체적이고 효과적인 수업전략들을 검증하였다는 점에서 의미가 있다.
목적 : 본 사례연구는 보툴리눔 독소(Botulinum Toxin) 주사 후 과제 지향적 훈련이 뇌졸중 환자의 상지 기능 변화와 일상생활활동에 향상에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구방법 : 실험 대상자는 뇌졸중으로 인해 편마비 진단을 받은 44세 남자 환자로 손상 측 상지에 보툴리눔 독소 주사 후 과제 지향적 훈련을 주 5회 30분씩 8주간 훈련을 받았다. 평가는 주사 전, 중재 4주 후와 8주 후의 상지기능 변화와 일상생활활동 수행변화를 평가하였다. 상지기능 평가는 뇌졸중 상지기능 평가(Manual Function Test; MFT)와 상자와 나무토막 검사(Box and Block Test)로 평가하였고, 일상생활활동 수행평가는 수정된 바델지수(Modified barthel index; MBI)로 측정하였다. 결과 : 상지기능평가에서 손의 조작능력과 기민성이 향상되었고 또한, 일상생활활동 하위 영역 중 개인위생, 식사하기, 용변처리, 옷 입기 항목에서 향상을 보였다. 결론 : 본 연구 결과를 바탕으로, 보툴리눔 독소 주사 후 과제 지향적 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능 및 일상생활활동 수행능력 향상을 위한 치료에 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 만성 편마비 환자의 교감신경 활동 강화가 근 긴장도 및 중추신경 흥분성 변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 시행하였다. 연구기간은 2009년 10월 12일부터 12월 4일까지 실시하였으며, 연구대상자는 발병 후 6개월 이상 된 만성 편마비 환자 30명을 대상으로 하였다. 실험은 교감신경 활동을 강화하는 세 가지 과제(암산, 정적인 상태에서 쥐기운동, 쥐기운동 후 허혈)를 실시하였으며 측정은 과제를 수행하기 전과 중의 global synkinesis 수준과 중추신경원 활동전위을 각각 측정하였다. 중추신경원 활동전위는 H/Mmax비, V/Mmax비를 측정하였고, global synkinesis 수준은 근전도 활동전위의 실효치 값을 측정하여 분석하였다. 본 연구에서, global synkinesis 수준은 정적인 상태에서 쥐기 과제를 제외한 나머지 과제(암산, 쥐기 후 허혈)에서 슬관절 굴곡, 신전 시 감소했다(p<.05). 또한 V/Mmax비에서는 세 가지 과제 모두에서 감소하였다(p<.05). 결론적으로, 교감신경 활동 강화는 만성 편마비 환자의 중추신경 흥분성과 근 긴장도를 감소시킴을 알 수 있었다.
본 연구에서는 과학적 창의성 향상을 위한 가족활동(FAISC) 프로그램을 개발하여 실질적인 목적에서 프로그램 내용을 구체적으로 제시하였다. 그리고 연구에 참여한 가족구성원들의 프로그램에 대한 반응과 적용 중에 나타난 특성을 분석하였다. 설문 결과, 가정에서 수행하기에 과제가 흥미로웠고, 난이도는 약간 어려웠으나, 과제에 제시된 안내가 과제 해결에 도움을 주었다고 응답하였다. 또한 과제 해결 후 과학적 창의성이 향상되었다고 응답하였다. 비디오 촬영 및 면담 분석 결과, 가족 구성원들이 과제를 수행하고 평가하는 과정에서 여러 가지 긍정적인 측면들이 관찰되었다. 특히 인지적 측면 이외에 가족구성원 사이의 대화와 합의의 과정 그리고 즐겁게 참여하는 모습도 관찰되었다. 일부 관찰된 부정적인 반응을 통해서는 추후 보다 효과적인 적용을 위해 고려할 점이 무엇인지 알 수 있었다. 마지막으로 과제 수행 결과에 대한 가족구성원들의 채점 점수가 전문가 채점 점수와 상관이 높은 것으로 나타나, 가족들이 스스로 FAISC를 평가하는 데에도 무리가 없을 것으로 판단되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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