The purpose of this study is to explore innovative adaptation of IT systems worldwide to support process-focus assessment. To this end, the study presents four cases from Australia, Singapore, the U.S.A., and Korea to inform educational policy and technology researchers and practitioners. Based on comparing the four chosen cases as benchmarks, the study concluded that IT systems and technologies can expedite and improve school interventions to enhance student learning in terms of time and quality. Also, educational big data and learning analytics can be used to systematically monitor and communicate individual student's progress among school stakeholders (i.e., teachers, students, parents, and administrators). Lastly, the study made some suggestions to support process-focused assessment in schools as following : 1) A more evidence-based, systems approach is needed to integrate the curriculum, instruction, and assessment to bridge the gap between educational policy and school practice; 2) It is critical to create ICT-friendly school environments so that meaningful data could be collected, analyzed, and stored from individual students and school units; 3) Teacher professional development is another area that needs special considerations and support to successfully implement process-focused assessment in schools.
The purpose of this study was to present a class case that verified the validity, reliability, and usefulness of a portfolio assessment in a cohousing class in the housing area of home economics. To achieve this objective, 241 male and female students in eight classes of the third grade of a junior high school in Gyeonggi-do, Korea, were enrolled in a project class on establishing a cohousing village in which the portfolio assessment method was applied for a total of 10 sessions for approximately four weeks from May 24 to June 16, 2021. To ensure the validity of the portfolio assessment, we designed the lesson after presenting the curriculum goals in detail using the backward design model and developed a specific rubric and conducted all evaluations and feedback based on the rubric to ensure objectivity and reliability. The online tool Padlet was used as a portfolio, which allowed students to easily upload their work, receive feedback from the teacher, and interact with their peers. After the class, the students reflected on the rubric and were generally satisfied with the class using portfolio assessment. This study is expected to facilitate the use of the portfolio assessment method in the classroom, while also supporting student growth and development.
유역에서 나타나는 수문학적인 작용과 사회가 이에 대응하는 과정에서 발생하는 사회수문학적 상호작용을 이해하고자 하는 연구가 지속적으로 진행되고 있으나, 주로 개념적으로 정성적인 분석에 그치고 있다. 본 연구에서는 홍수-경제-기반시설로 구성되는 시스템의 동적거동을 정량적으로 평가하기 위하여 미분방정식 기반의 동적해석시스템을 제시하고 이를 수치해석적으로 해석할 수 있는 방안을 제시하였다. 즉, 제내지에서 인간의 활동, 제내지에서 거주지 확장 및 쇠퇴 등 사회수문학적 관점에서 인문 시스템과 수문 시스템 사이 상호작용을 연구하고 범람원의 동적 변화에 미치는 영향의 개념화 모형과 함께 수치해석적 접근 방법을 제시하였다. 양재천 사례를 중심으로 사회기반시설로서 제방을 고려하였으며, 제방에 투자되는 비용에 따라 세 가지 시나리오로 나눠 양재천의 홍수위험도와 지역사회의 사회수문학적 변화를 모의하였다. 본 연구 방법과 결과로 사회수문학 연구의 중요성을 보여줌으로써 추후 사회수문학의 연구 방향성을 제시하고자 한다.
2015 개정 교육과정이 도입됨에 따라 신설된 과학탐구실험은 과학적 실천을 통한 과학의 학습과 핵심역량의 함양 등의 측면에서 기대를 받고 있는 과목이다. 특히, 변화하는 평가의 맥락에 기초하여 실천중심의 교과목인 과학탐구실험에서의 다각화된 평가가 운영될 필요가 있으나, 이에 대한 다양한 어려움과 한계가 보고되고 있다. 이에 본 연구는 과학탐구실험의 평가 현황을 살피고, 이로부터 평가의 운영과 지원 방안을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 25명의 현직 과학교사로부터 과학탐구실험 수업에서 사용되었던 평가 도구와 이에 대한 설명 자료를 수집하여 분석하였다. 평가 도구의 분석은 평가 요소, 평가 기준, 평가 방법의 측면에서 이루어졌고, 평가 결과가 어떻게 활용되는지도 살펴보았다. 결과에 대한 타당성 확보를 위해 과학교육 전문가와 교사들로부터 점검을 받았고, 추가적으로 분석 결과에 대한 의견도 청취하여 연구에 활용하였다. 연구 결과, 교사들은 탐구 기능요소 중 특정 요소만을 중점적으로 평가하고 있었고, 일부 기능 요소는 특정한 주제 및 맥락과 연계하여 평가되었으나 활용 빈도는 낮았다. 또한, 인지적 영역과 정의적 영역에 대한 평가도 이루어지기는 했으나, 각 영역을 평가하는 데 있어서 한계점도 관찰할 수 있었다. 평가 기준의 측면에서 평가 목표는 대체적으로 제시되어 있으나, 평가 목표에 대한 세부 평가 요소의 구분 및 각 요소별 행동 특성을 단계적으로 진술하는 등의 구체적 기준 수립이 이루어진 사례는 상대적으로 적었다. 평가 방법에서 평가의 시점과 주체는 각각 '수업 후 평가'와 '교사 평가'가 주로 사용되었고, 다른 방법은 특정 내용, 특정 상황으로 한정되어 활용되었다. 평가 결과는 모든 사례에서 성적 산출을 위해서 활용되었고, 일부만이 수업 개선과 학생 피드백을 위한 목적으로 활용하고 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 과학탐구실험에서의 학생 평가를 지원하기 위한 방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 수학과 서술형 평가에 관한 문항개발 사례 연구로서 교사들이 학교 현장에서 실제적으로 활용할 수 있는 평가문항과 평가기준을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 평가문항과 평가기준의 개발절차를 마련하고 초등학교 4-나 단계의 각 단원에 해당되는 구체적인 서술형 평가 문항과 그에 대한 평가기준을 개발하였다. 개발 과정에서 문항의 신뢰도 검증을 위하여 서술형 평가 문항과 평가기준을 초등학교 4학년 학급에 적용한 결과를 분석하였다.
G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
<나탈리>(2010)와 <7광구>(2011)를 통해 한국 3D 영화제작의 가능성이 확인됐다. 그러나 동시에 한국 3D 영화제작 환경에서의 다양한 기술적, 제작과정상의 문제점이 도출되었다. 본 연구는 <7광구>의 3D 영화제작 사례를 분석한 결과이다. 분석은 주로 기술적인 오류와 제작 공정상의 파이프라인에서 드러난 문제점에 주목하여 이루어 졌다. <7광구>를 통해 얻은 제작 경험과 시행착오를 분석함으로써 향후 제작될 한국형 3D 영화의 제작진들에게 실무적인 연구결과를 전달하는 것이 본연구의 목적이다. 분석결과 <7광구>는 기술적인 완성도뿐만 아니라 효율적인 제작 파이프라인 구축에도 실패한 것으로 드러났다. 그럼에도 불구하고 <7광구>는 한국적인 3D 제작공정을 능동적으로 구축하려했다는 점에서 긍정적으로 평가 받는다.
오늘날 프레젠테이션의 중요성이 더욱 강조되고 있지만, 대학 교육은 이에 부응하고 있지 못하다. 따라서 이 연구는 프레젠테이션이 융복합적인 커뮤니케이션 과정이라는 인식 하에 효과적인 대학 프레젠테이션 교육을 위한 실천 방안을 제시하고, 발전 방향을 모색하고자 하였다. 이를 위해 이전 학기 학습자들의 프레젠테이션 성과를 바탕으로 실용적인 프레젠테이션 교육이 이루어지고 있는 서울과학기술대학교 <글쓰기와 의사소통> 수업 사례를 분석 평가하였다. 그 결과 프레젠테이션 과정을 '콘텐츠 기획' 단계와 '표현과 소통' 단계로 나누어 실제적으로 도움이 될 수 있는 프레젠테이션 교육 방법을 제시할 수 있었다. 대학 프레젠테이션 교육이 제대로 실현되기 위해서는 말하기와 글쓰기 능력, 디지털 기술 활용과 인간의 의사소통 능력을 조화롭게 향상시킬 수 있는 융복합적인 프로그램으로 운영되어야 하며, 교수자와 학습자, 학습자들 상호 간의 커뮤니케이션이 더욱 활성화되어야 할 것이다.
2018년 JTBC에서 방영된 드라마 <미스티>는 시청자들에게 살인 사건과 관련된 여러 허구적, 언어학적 단서를 제시하고 있다. 또 범인인 남성 인물의 대사와 행동을 이중적으로 해석할 수 있도록 하는 '애매함'을 적극적으로 활용하여 시청자들이 범인을 추론하는 과정을 효과적으로 지연시킨다. 이러한 지연의 기저에 놓인 것은 로맨스 서사과 미스터리 서사의 유기적인 인지적 결합이라는, 장르 혼성의 방법이다. 즉, <미스티>는 사랑에 헌신적인 남성 인물이라는 시청자의 로맨스 장르에 대한 기대지평을 전복하는 순간 범인에 대한 올바른 추론 과정이 시작된다는 점에서, 시청자들의 장르 인식을 교란시키면서 탄생되는 특수한 장르 혼성 사례로 평가할 수 있다. 이처럼 <미스티>에 나타난 미스터리 구조의 중층성은 TV 드라마에서 정통 추리 구조는 성공하기 어렵다는 통념을 벗어나는 지점에 위치하고 있다는 점, 그리고 보통 두 플롯의 물리적 인접성을 위주로 결합되는 기존 미스터리물의 장르 혼성 사례와 차별화된다는 것에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
본 연구는 영화 <라이프 오브 파이>(2013)을 통한 영화치유의 수업사례이다. 영화치유는 영화를 통한 동일시, 공감, 감정이입, 투사, 관찰학습 과정을 거쳐 진행된다. 연구를 통해 학생들은 영화 속 인물의 상황을 객관적으로 살펴보고, 이를 자신에게 동일시하고, 공감하게 된다. 학생들은 영화 속 인물의 상황을 평가하고, '내가 만약 주인공이라면 어떻게 할 것인지'에 대한 답을 통해 영화 속 인물이 당면한 고난을 간접 경험하고, 자신은 어떻게 할 것인가를 고민해본다. 주인공의 뛰어난 점을 동경하고, 자신의 삶을 성찰해본다. 이러한 과정을 통해 학생들은 자신의 감정과 문제의 상황을 살펴보고 해결할 수 있는 방법을 구체적으로 제시하게 된다. 결국 영화를 통해 학생들의 감정은 충분히 치유될 수 있는 것이다. 영화를 통한 치유는 치료자가 내담자를 고려한 영화선정에서 출발해야 한다. 이를 적용한 구체적인 방법도 충분히 제시할 필요가 있다. 영화치유의 방안은 앞으로 다양한 치유 방법의 제시로 더욱 발전할 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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