본 연구에서는 한국어 AMR 자동 파싱을 하기 위해 seq2seq 방법론을 적용하였다. Seq2seq 방법론은 AMR 파싱 태스크를 자연어 문장을 바탕으로 선형화된(linearization) 그래프의 문자열을 번역해내는 과정을 거친다. 본고는 Transformer 모델을 파싱 모델로 적용하여 2020년 공개된 한국어 AMR와 자체적으로 구축된 한국어 <어린 왕자> AMR 데이터에서 실험을 진행하였다. 이 연구에서 seq2seq 방법론 기반 한국어 AMR 파싱의 성능은 Smatch F1-Score 0.30으로 나타났다.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.
본고는 18세기 호남의 대표적인 유학자인 존재(存齋) 위백규(魏伯珪)(1727~1798)의 사회개혁론 가운데 교육개혁론에 대한 내용과 의미를 검토하고, 이에 대한 도덕교육적 함의를 제시한 것이다. 영(英) 정조(正祖) 시대를 관통하며 삶을 영위하였던 위백규는 당시 사회의 모순과 문제점의 원인을 도덕의 부재로 진단하고, 사회적 폐단을 극복하는 방안의 중심으로 학교 교육의 개혁을 강조하였다. 위백규가 구상한 교육개혁론은 학교의 체계 개편을 중심으로 아동교육부터 고등교육에 이르는 과정을 체계화하는 것이었으며, 학교 교육을 인재 선발과 연동하여 구체화하는 것이었다. 그의 교육개혁론에서 가장 중심이 두어진 것은 도덕적 자질의 배양이었다. 그는 학교 입학부터 교육과정의 이수 과정에서 무엇보다 도덕적 품성의 배양과 실천을 강조하였으며, 입학 과정에 지역민들의 의사를 반영하는 체계를 제시하여 향촌 교화의 중심으로서 학교가 자리 잡도록 하였다. 도덕 교육을 근간으로 학교의 체계를 구체화하고, 나아가 교화와 인재 등용의 중심으로 학교 체계 및 교육 내용을 체계화한 그의 교육개혁론은 인성 교육을 근간으로 내면의 도덕성 함양과 실천을 강조하는 현행 도덕 교과의 교육과정에 시사하는 바가 적지 않다고 할 수 있다. 본고에서는 이러한 내용을 중심으로 위백규의 시대 인식과 사회개혁론의 대체, 그리고 그의 교육개혁론의 근거가 되는 교육 현실에 대한 진단과 개혁론의 구체적인 내용을 정리하고 검토하였다. 그리고 이를 기반으로 현행 도덕과 교육과정에 주는 의미를 시론적(試論的)으로 제시하였다.
가공조건은 가공비용과 시간을 줄이고 제품의 품질을 결정하는데 영향을 주는 주요 요인중의 하나이다. 본 논문에서는 밀링 공정을 위한 작업설계(Operation Planning) 시스템에서, 가공조건을 지속적으로 향상시키기 위한 새로운 방법론을 제안한다. 제안된 방법론은 밀링 작업에 대하여 (1) 퍼지 아트맵 신경회로망 모델에 의해 가공조건을 실시한 학습하고 (2) 교체 알고리즘이라 불리는 새로운 알고리즘을 포함한다. 제안된 교체 알고리즘은 기존의 학습 정보보다 효율적인 새로운 가공조건이 얻어졌을 때 이를 이용하여 기존의 학습 정보보다 효율적인 새로운 가공조건이 얻어졌을 때, 이를 이용하여 기존의 학습 정보를 대체하는 기능을 수행한다. 본 논문에서는 우선 작업설계 시스템의 전반적인 기능을 간략히 소개한 후 제안된 방법론에 의한 의사결정 과정을 자세히 기술한다. 또한, 다양한 시뮬레이션을 통하여 제안된 방법론의 의한 의사결정 과정을 자세히 기술한다. 또한, 다양한 시뮬레이션을 통하여 제안된 방법론의 성능을 예시하도록 한다.
학술교류가 활발하던 남송(南宋)시대에 장식은 수양론 형성과정에서 그만의 독자적 사상체계를 정립한다. 수양론을 정립하는 과정에서 사상적 전향을 보이는 것이 특징적인데, 이 과정에서 장식은 당대 주류와의 학술적 교류를 통해 그들의 사상정립에 상당한 영향을 주며, 그 안에서 자신만의 사상을 체계화시켜 나간다. 그러나 당대 주류학파에 대한 연구는 상당부분 이루어진 것에 비해, 주류학맥이 이어져 오기까지의 당대의 사상적 흐름과 동향에 대한 연구는 미비한 상태이다. 이에 논자는 장식의 수양 공부론의 형성 과정을 통해 당대의 사상흐름 전반을 이해하고, 아울러 주류학파와의 교류 과정을 수양공부라는 영역을 통해 알아보고자 한다. 이러한 작업은 송 대 철학 전반을 이해하고, 그 흐름을 객관적으로 살피는 데 있어서 유의미한 과정이 될 것이다. 본 논고는 장식 공부론의 형성과정을 전기와 후기로 구분하여 검토하는 방식을 취한다. 우선은 장식사상의 연원에 대한 기술을 시작으로 영향을 주었던 학파의 사상적 영향을 언급하고, 수양 공부론의 변천과정을 검토하여 그의 철학사상적 전향(轉向)을 고찰한다. 이 작업은 장식만의 독자적 사상에 대한 전반을 이해하고, 사상교류를 이루었던 주희의 사상정립에 대한 이해를 도울 수 있을 것이다.
이 연구는 판구조론(plate tectonics)에 대한 지구적 인지과정(geocognition)의 검사 문항을 중학생, 고등학생 및 대학생들에게 적용하여 문항별 응답 반응을 Rasch 모델에 근거하여 횡단적으로 분석하였다. 그 결과를 바탕으로 판구조론에 대한 학습 발달과정 및 교육과정 개발을 위한 기초 자료를 제안하고자 하였다. 판구조론의 개념적 구인은 '판과 관련된 지구 내부 구조의 이해, 판 경계에서 특징적인 지형, 판 경계의 지질 현상'으로, 지구적 인지과정의 구인은 시간적 추론, 공간적 추론, 과거역산적 추론, 시스템 사고로 선정하였다. 판구조론의 개념적 구인을 문항의 소재로 하여 지구적 인지과정의 추론 능력을 조사하는 통합적 형태로 9개의 평가 문항을 개발하였다. 문항의 그림 자료들은 모두 GeoMapApp을 활용하여 작성하였다. 전체 문항에 대한 학생들이 얻은 점수에 따라 학생들의 수준을 구분하고 이를 각 문항의 과제 곤란도와 비교하여 측정하는 Rasch 모델을 적용하여 학생들의 문항 반응 결과를 측정하였다. Rasch 모델 분석으로 중학생, 고등학생 및 대학생의 Wright map을 각각 작성하여 학생들의 능력과 문항 곤란도를 서로 비교하였고, Differential Item Functioning 분석을 통해 세 학교급 학생들의 문항 반응 결과를 종합하여 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 과학 교육과정에서 판구조론에 대한 지구적 인지과정은 중학생, 고등학생에게 모두 평가 가능한 구인임을 알 수 있었다. 둘째, 중학교 ~ 대학교에 이르는 횡단적 분석에서 학생들의 발달 양상이 가장 두드러진 지구적 인지과정의 요소는 공간적 추론이었다. 셋째, 판구조론에 대한 지구적 인지과정은 적절한 교수활동의 도움과 지구과학 내용 지식을 비계(scaffolding)로 하여 더 높은 수준으로 발달할 수 있다. 넷째, 지구적 인지과정은 과제의 내용과 분리된 일반적 추론 능력이 아니라 과제의 내용과 연관된 내용-특이적(content-specific) 추론임을 알 수 있었다. 이 연구에서 수행한 횡단적 분석의 결과를 바탕으로 지구과학 교육과정에서 판구조론의 내용 체계를 재구성하기 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 인식론적 신념 발달을 위한 수학 교수학습 방안의 설계를 목표로 하였다. 인식론적 신념은 지식 및 앎의 본성에 관한 신념으로, 수학에 대한 인식론적 신념은 수학 교수학습 과정에서 중요한 요소이지만, 많은 학생들이 수학 수업에 대하여 교사로부터 문제풀이 방법을 전달받는 수동적 과정이라는 이원론적 신념을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 Perry의 발달도식을 재해석하여 수학교육에서의 인식론적 신념 발달도식을 제시하고, 인식론적 신념의 발달을 유도하기 위한 교수학습 방안으로 비평형 상황과 스캐폴딩을 제안하였다. 설계 기반 연구 방법을 활용하여, 설계한 교수학습 방안을 미시적으로 평가하기 위해 수학영재 중학생들을 대상으로 수행한 교수실험을 분석하여 논의하였다.
본 연구에서는 객체지향적 CASE 툴인 ObjecTime을 이용하여 지능형 제조 운영 시스템을 설계/구현하였다. 객체지향적 프로그래밍 방법론과 ROOM(Real-time Object-Oriented Modeling) 방법론을 사용하여 지능형 제조 운영 시스템에서 필요한 객체를 설계하였으며, 이들 객체의 계층도와 관계를 정의하였다. 객체지향적 설계 방법론을 사용하여 설계한 시스템은 모델링 과정에서 실행화일을 얻는 과정까지 발생하는 오류를 최소화할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 본 연구에서는 제조 시스템의 모니터링과 제조시스템 운영 소프트웨어의 자료 입력 및 수정을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 툴을 제작하였다.
기하학의 기본용어인 점과 선에 대한 유클리드의 사전적 정의에서 힐베르트의 수학적 정의 개념으로의 변화과정을 살펴보았다. 이러한 수학에서의 정의 개념 변화의 인식론적 배경은 바로 수학적 대상의 존재 방식에 대한 실재론, 개념론을 거쳐 유명론에 도달하는 철학적 인식의 변화이다.
본 연구는 공간설계의 전반적인 참여를 위해서 가상현실을 적용시키는 방법론에 대한 논문이다. 현재의 공간설계의 참여는 일방적 정보전달의 과정, 정보이해의 어려움, 공간설계 단계의 제한적 참여라는 문제를 가지고 있다. 이런 문제점 해결을 위해 참여사다리의 마지막 단계로 제시되었던 PPGIS와 Geodesign의 비전인 가상현실은 참여의 수단으로 주목 받고 있다. 본 논문은 이러한 가상현실을 설계과정에 활용시키는 참여형 설계방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 참여와 가상현실에 대한이론 고찰을 통해 가상현실이 참여를 지원 할 수 있음을 확인하였고, 설계과정에서 가상현실이 수행해야 할 역할의 도출을 위해 설계과정과 참여과정을 비교하였다. 이 과정의 결과를 통해 가상현실을 활용한 참여형 공간설계 방법론을 제시한다. 또한, 방법론의 증명을 위해 설계과정에 적용하여 각 단계별 가상현실을 구현하고, 각 단계별 역할의 수행여부를 확인하여 방법론을 증명하였다. 증명의 결과로, 가상현실 체험을 통한 경험이 설계안을 효과적으로 이해시킬 수 있고 또한 가상현실을 통한 상호작용이 가능함을 증명하였고 이는 설계과정에서의 전반적인 참여가 가능하다는 것을 확인 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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