This paper examines a social and cultural history of horror films through the keyword "technology", focusing on The Spark of Fear: Technology, Society and the Horror Film (2015) written by Brian N. Duchaney. Science fiction film is closely connected with technology in film genres. On the other hand, horror films have been explained in terms of nature/supernatural. In this regard, The Spark of Fear, which accounts for horror film history as (re)actions to the development of technology, is remarkable. Early horror films which were produced under the influence of gothic novels reflected the fear of technology that had been caused by industrial capitalism. For example, in the film Frankenstein (1931), an angry crowd of people lynch the "monster", the creature of technology. This is the action which is aroused by the fear of technology. Furthermore, this mob behavior is suggestive of an uprising of people who have been alienated by industrial capitalism during the Great Depression. In science fiction horror films, which appeared in the post-war boom, the "other" that manifests as aliens is the entity that destroys the value of prosperity during post-war America. While this prosperity is closely related to the life of the middle class in accordance with the suburbanization, the people live conformist lives under the mantle of technologies such as the TV, refrigerator, etc. In the age of the Vietnam War, horror films demonize children, the counter-culture generation against a backdrop of the house that is the place of isolation and confinement. In this place, horror arises from the absolute absence of technology. While media such as videos, internet, and smartphones have reinforced interconnectedness with the outside world since the 1980s, it became another outside influence that we cannot control. "Found-footage" and "torture porn" which were rife in post-9/11 horror films show that the technologies of voyeurism/surveillance and exposure/exhibitionism are near to saturation. In this way, The Spark of Fear provides an opportune insight into the present day in which the expectation and fear of the progress of technology are increasingly becoming inseparable from our daily lives.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.119-120
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2019
이 글은 물질의 본질로 규정한 아리스토텔레스의 색채론과 디지털이미지의 비물질적 특성으로서의 검정을 전제로, <신과 함께>의 서사를 주도하는 인물과 이미지를 구성하는 공간에 채워진 검정의 의미를 분석한다. 할리우드영화에서 검정은 악의 근원이며 공포이다. 검정에 관한 예외적이고 특별한 특성을 성찰하는 철학, 회화, 문학에서의 비유와 달리, 대중영화에서 검정은 가장 보편적인 의미를 표현한다. 삶과 죽음의 경계를 오가는 <신과 함께>에서 검정은 저승의 공간과 차사라는 인물을 구성한다. 한국영화에서 검정은 상상의 공간을 상징화하는 유용한 색이다. 이 글은 한국영화 <신과 함께>에 사용된 검정을 통해 동서양 색채문화의 차이를 살펴보고, 사회문화적 맥락에 따라 상호작용하는 의미를 분석한다.
The purpose of the study was to examine make-up expression elements of horror characters as an evil spirit, a vampire, a zombie, a monster and a psycho murderer through make-up, focused on horror movies of the United States after1960s. First, an evil spirit was expressed that the pupil grew dim without a focus and the skin was torn by going bad and rot completely. Also, it was expressed that its teeth was changed to pointed canine teeth as a wild beast and its pale and bloodless face showed blood vessels clearly. To express its bloodless and pale skin, air brush was swept into the skin over several times. Its canine tooth was made acryl powder into its shape and was harden to make its shape smooth. Also, it was colored to show people like the real thing. Second, a vampire was expressed by make-up elements as long nails, a sharp canine tooth, a pale skin with a blood vessel and dead eyes. Its rough skin and long nails were manufactured with latex foam, which was colored like the skin. Third, a monster image as a werewolf was expressed by make-up elements as fur, sharp teeth, changed nails and toenails, a rough skin and a face changed to a wolf. Rubber mask and rubber body suit were manufactured as a make-up of special character and so all its body was changed. Fourth, a psycho murderer and body-deformed man were expressed by make-up elements as a distorted mask, swelled-up and deformed skull and face form, terribly deformed body, discolored and hang down skin and teeth with an indeterminate form. Its body and face were manufactured by the foam latex technology according to make-up design as a make-up of special character.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.2
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pp.245-250
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2023
This article aims to analyze <Into the Mirror> and its remake version <Mirros>. Both feature the discrepancy between one and reflected image on mirror, which was a trend in the early 21th century. Although their backdrops and plots are similar, there are significant differences in motivation and others. Following the tradition of grievance redressing tale, it combines social criticism with the concept of encouraging good and punishing evil. Foregrounding the evil force of ghost through mirrors, <Mirrors> follows the Western tradition of horror movies. This remake exemplifies a way of reinterpreting and recreating an East-based narrative from a Western viewpoint where Christianity predominates.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
Giant character used various SF movies and games in media convergence ages, and is essential for giant character in success contents. It This study defined giant character of SF movies and games, it analysed the eight of external characteristics and internal characteristics of giant character in SF movies and games. The external characteristics defined shape, silhouette, size and color, the internal characteristics defined fear, satanism, image and story focus, playfulness. Above, it was structured positioning model of giant character based eight characteristics and analyzation of example of SF movies and games. The elements of positioning model of giant characters are darkness, huge, abnormal, human, animal, fear, satanism, story focused, image focused and playfulness, and this study was proposed these model of elements of eight in SF movies and games.
인간의 얼굴 표정은 인간의 감성이 가장 잘 나타나는 부분이다 . 따라서 전통적으로 인간의 표정을 감 성과 연관 지어 연구하려는 많은 노력이 있어 왔다. 최근에는 얼굴 온도 변화를 측정하는 방법, 근전도(EMG; Electromyography)로 얼굴 근육의 움직임을 측정하는 방법, 이미지나 동작분석에 의한 얼굴 표정의 연구가 가능 하게 되었다. 본 연구에서는 인간의 얼굴 표정 변화를 3차원 동작분석 장비를 이용하여 측정하였다. 얼굴 표정 의 측정을 위해 두가지의 실험을 계획하였는데, 첫번 째 실험에서는 피실험자들로 하여금 웃는 표정, 놀라는 표정, 화난 표정, 그리고 무표정 등을 짓게 한 후 이를 측정하였으며, 두번째 실험에스는 코미디 영화와 공포 영화를 피 실험자들에게 보여 주어 피실험자들의 표정 변화를 측정하였다. 5명의 성인 남자가 실험에 참여하였는데, 감성을 일으킬 수 있는 적절한 자극 제시를 못한 점 등에서 처음에 기도했던 6개의 기본 표정(웃음, 슬픔, 혐오, 공포, 화남, 놀람)에 대한 모든 실험과 분석이 수행되지 못했다. 나머지 부분을 포함한 정교한 실험 준비가 추후 연구 에서 요구된다. 이러한 연구는 앞으로 감성공학, 소비자 반응 측정, 컴퓨터 애니메이션(animation), 정보 표시 장치(display) 수단으로서 사용될 수 있을 것이다.
흥행의 귀재 스티븐 스필버그가 오랜 동료 로버트 저메키스와 함께 제작한 애니메이션 <몬스터 하우스>는 제목 그대로 집 자체가 괴물인 영화다. 집 창문이 야수의 눈처럼 이글거리고, 양탄자가 혓바닥이 되어 세상의 모든 것을 집어삼킨다. <몬스터 하우스>는 그렇게 낯선 폐가가 주는공포를 기발한 상상력으로 완성해낸다. 특히 배우들의 움직임과 표정을 세밀하게 포착한 퍼포먼스 캡처기술을 사용해 마치 실사와 같은 테크닉을 발휘하며 작품속에 몰입하게 만든다. 메가폰은 스필버그가 발탁했다는 신인 감독 길캐넌이 잡았고, 각본은 <유령신부>의 파멜라페틀러가 썼다. 다양한표정연기를 선보이는 캐릭터들이 선사하는 유머와 공포를담은<몬스터하우스>의매력을 되짚어본다.
In the past 5 years, Chinese film market has witnessed a great development, with the film and animation box hitting records highs. At the same time, TV contents become more and more diverse, and the widespread use of smart phones makes Internet the new popular media today. On this occasion, domestic animation production is growing year by year because of people's growing demand for animation. And the volume of introduced foreign animations is growing as well. But under the same conditions, domestic animation shows obvious lack of competiveness. Chinese traditional stories have rich contents, providing a large amount of animation material. But most animations based on theses contents cannot arouse audiences' interests. This paper mainly analyzes the development situation of traditional story-based Chinese animation whose content is single and low-aged, and then put forward a new solution for Chinese animation development, which is, adding horror elements to traditional stories. And finally, through analyzing four horror animations , this paper further discusses the implementation possibility of this idea.
The aftermath of the COVID-19 virus continues. There are two potential fears behind the various preventive and quarantine measures. : the fear that "I may be infected" and the fear that "someone may infect me". This subconscious is built on the 'imagination of infection'. This paper attempted to analyze science fiction(SF) narratives and zombie narratives that influenced our imagination of infection. And this paper attempts to examine how SF novels and movies understand and express "infection", and how zombie narratives reveal "infection" and its horror. Mary Shelley's novel "The Last Man" revealed the paradox that the fear of an infectious disease gave humanity an opportunity for reflection. The films and showed that fear and aversion to infectious diseases can lead to riots and conflict. Zombie narrative is a genre that most dramatically expresses the horror of infection. Director Yeon Sangho's zombie trilogy, including , reveals that people around you can turn into the most dangerous source of infection. Through SF and zombie narratives, we can realize that humanity must have a humble sense of solidarity, ethics, and empathy in the face of infectious diseases. Through this narrative texts, we can realize the importance of the imagination of infection. Imagination of infection is the basis for understanding the causes and consequences of the spread of infection, the process and future prospects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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