그리드 구축 도구인 Globus Toolkit을 이용한 그리드 서비스의 상태정보 관리의 문제점을 해결한 새로운 그리드 서비스 표준인 WS-Resource Framework(WSRF)이 제안되었다. 그러나, WSRF에서는 웹서비스와 상태점보 관리 팩토리가 강하게 결합되어 있어 서비스 개발의 복잡도가 증가하고, 확장성이 떨어진다. 또한, 웹서비스에서 상태정보 관리 팩토리를 유연하게 선택할 수 없는 문제점이 있다. 본 논문에서는 WSRF의 문제점을 해결한 웹서비스 기반의 상태정보 관리 시스템을 제안한다. 웹서비스 기반의 상태정보 관리 시스템은 웹서비스와 상태정보를 관리하는 팩토리 서비스를 약하게 결합시키기 위해 웹서비스와 상태정보 팩토리를 분리시키고, 모든 웹서비스에서 공통된 인터페이스를 통해 상태정보 관리 팩토리를 사용 할 수 있도록 하여, 복잡도와 확장성을 해결한다. 또한 상태정보 이주 기능을 제공하여 웹서비스가 유연하게 상태정보 관리 팩토리를 선택할 수 있도록 한다.
HTML5에 들어서면서 웹서비스 구현에 보편적으로 사용되는 신기술들이 속속들이 나오고 있다. 브라우저 자체적인 그래픽 구현을 위한 Canvas/SVG, 멀티미디어와 관련된 audio, video, webaudio API 등이 추가되었고, 이로 인해 HTML5는 웹 환경에 더 빠르고 정교하며 편리한 인터페이스를 제공해 주었다. 이 중 아직도 표준화가 진행 중이거나 많은 브라우저에서 지원하지 않아 섣불리 사용 할 수 없는 기술들 또한 상당 수 존재한다. 본 논문에서 HTML5기술들을 활용하여 다양한 플랫폼에서 공통적으로 동작되는 플랫폼 독립적인 음원 스트리밍 웹서비스를 개발한다.
응용 계층 멀티 캐스트는 IP 멀티 캐스트의 배치 문제를 효율적으로 해결하지만 각 응용 서비스의 다양한 요구 사항을 융통적으로 해결하지 못한다는 단점을 가진다. 본 연구에서는 응용 계층 멀티캐스트 서비스의 공통 기능과 응용 서비스의 다양한 요구 사항을 충족시킬 수 있는 단일화된 인터페이스를 제공함으로써 융통성 이 있고 재사용이 가능한 응용 계층 멀티캐스트 프래임웍을 설계하고 구현한다. 본 프레임웍은 응용 서비스의 요구에 따라 다양한 응용 계층 멀티 캐스트 기법을 선택적으로 재배치할 수 있으므로 쉽고 빠른 응용 서비스의 개발 및 구축을 가능하게 하고 기법 개발자에는 개별 기법을 응용 프로그램과 독립적으로 확장하거나 추가할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 응용 계층 멀티 캐스트 서비스의 요구 사항 분석을 통해 본 프레임웍의 설계 및 구현에 대해 기술하며 그 효율성과 실제 적용성을 검증하기 위해 TBCP 프로토타입을 구현한 결과를 기술한다.
본 논문은 인중기관, PKI솔루션 업체, 전자거래기관 위주로 제공되어 온 PKI서비스를 안전성, 편의성, 표준적합성, 이동성, 경제성측면에서 개선된 PKI 클라이언트 S/W 기능과 유저 인터페이스(UI)를 제시한다. 이는 복잡한 PKI기술을 모르는 초보 이용자라 할지라도 USB키, 스마트카드 등 여러 이동형 저장매체를 다양한 운영체제에서 쉽고 안전하게 사용할 수 있게 한다. 특히 제안하는 자동 인증서 업데이트 기능, CD를 활응한 인증서 배포방안, 인증서 공통저장위치 및 파일 명명규칙은 하나의 인중서로 다양한 PKI서비스를 이용할 수 있어 Easy PKI화가 가능하리라 기대 된다.
다 영역 대화 시스템 개발에서는 영역 확장이 쉬워야 하며 처리하는 대화 영역이 늘어나더라도 대화 과정에서 사용자 편의성을 유지해야 하는 점이 중요하다. 본 논문에서는 이런 특성을 가지는 다 영역 대화 시스템을 작성하기 위한 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 공통의 인터페이스를 구현하는 영역 전문가(Domain Expert) 기반으로 동작하므로 영역 확장이 용이하다. 또한 진행 중이던 대화를 종료하지 않은 채 타 대화 영역으로 이동하는 영역 전환(Domain Switching) 현상은 다 영역 대화를 복잡하게 만드는 주요한 원인 중 하나로써 이를 효과적으로 관리할 수 있는 영역 전환 전략을 사용하여 사용자 편의성을 확보하였다.
HLA(High Level Architecture)는 분산 환경의 모델링 및 시뮬레이션(Modeling & Simulation)을 위한 공통 아키텍처를 제공하는 기술 표준이며, RTI(Run-Time Infrastructure)를 통해 HLA 서비스를 제공한다. HLA는 연동 객체 모델인 FOM(Federation Object Model)을 기반으로 시뮬레이션 환경을 구성하며, 시뮬레이션에 참여하는 모든 시뮬레이터는 동일한 FOM을 소유해야 한다. 따라서 시뮬레이션 체계 간 연동을 수행하기 위해서는 FOM을 통합하거나 FOM 간 연동을 위한 게이트웨이를 구현해야 한다. 한편, FOM을 통합하는 방법은 각 시뮬레이션의 연동 인터페이스 수정이 필요하기 때문에 게이트웨이를 구현하는 방법이 기존 시스템의 변경을 최소화할 수 있다. 따라서 본 논문은 HLA기반 시뮬레이션의 체계 간 연동을 제공할 수 있는 게이트웨이 구조를 제시한다. 특히, XML 형태의 객체 모델을 기반으로 교환 메시지를 정의하고, 메시지 처리 모듈을 게이트웨이에 플러그인 함으로써 시뮬레이션 체계 간 연동의 용이함을 보여준다.
센서 노드 운영체제는 응용 프로그래머의 개발 지원 및 체계적인 센서 관리를 위하여 센서 투명성을 지원해야 한다. 하지만 기존 센서 노드 운영체제들은 센서투명성을 지원하지 못한다. 센서 디바이스 드라이버를 응용이 직접 작성해야 하며 다양한 센서를 위한 공통 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 센서 투명성을 지원하는 센서 디바이스 매니저를 제안한다. ETRI에서 개발한 Nano-Q+에서 센서 디바이스 매니저 기능을 구현하기 위하여 센서노드 플랫폼, 응용 API, 디바이스 매니저, HAL을 설계하고 구현하였다. 또한, 기존 Nano-Q+와 성능을 비교하고 평가하였다. 센서디바이스 매니저를 구현하여도 처리 속도 및 용량에 대한 성능 저하가 없음을 확인하였다.
본 논문에서는 IMT-2000 위성 부문 무선 인터페이스 표준을 위한 임의 접속 채널의 전송 구조 및 접속 과정을 제시한다. 제안된 임의 접속에 관한 표준 내용은 IMT-2000 지상 부문 무선 인터페이스 표준의 하나인 3GPP FDD 모드의 임의 접속 기법과 많은 부분에서 공통성을 가지며, 위성 부문의 채널 특징을 고려하여 프리엠블의 반복 전송, 프리엠블과 메시지의 동시 전송, 그리고 물리 계층 레벨에서의 빠른 검출 확인이라는 특징을 갖는다. 현재, 제안된 임의 접속 기술은 한국 TTA에 의해 제안되어 IMT-2000 위성 부문의 하나의 무선 인터페이스로 ITU-R에서 승인된 SAT-CDMA의 임의 접속 기술로 포함되었다. 또한, 본 논문에서는 SAT-CDMA에 적용된 임의 접속 채널을 이용한 시그널링 과정과 지연 특성을 분석하였으며, 기존의 ALOHA 방식과 3GPP에서 사용하는 임의 접속 방식과 시그널링 지연 측면에서 비교하였다. SAT-CDMA의 고도 1600 km LEO 위성 궤도를 고려할 때, SAT-CDMA 임의 접속 방식은 기존 ALOHA 방식에 비해 전송 회수가 증가함에 따라 100 ms 이상의 적은 지연 시간을 보이며, 3GPP 방식에 비해 약 30 ms의 적은 지연 시간을 갖는다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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