본 연구는 디자인을 전공하려는 학생들이나 디자인내의 세분화된 진로선택을 하는데 갈등이 있는 대학생들을 위하여 '디자인 진로적성검사'를 개발하여 학생들이 자신의 적성에 맞는 세분화된 전공 및 진로분야를 선택하는데 도움을 주고자 하였다. 먼저 디자인 진로적성의 하위영역을 '직업공통기초능력', '디자인 기초능력', '디자인 전공심화능력'의 세 가지로 분류하고, 문헌 및 자료연구를 통하여 우선적으로 '직업공통기초능력'과 '디자인 기초능력'에 관하여 각 능력에 해당하는 세부요소와 요구되는 능력에 대한 정의를 시도하였다. 그 분류를 기반으로 문항시안 개발에 착수하였고, 개발된 문항은 연구의 단계별로 전문가협의회를 구성하여 3차에 걸쳐 타당성을 검증하고 기초조사가 진행되었다. 디자인 진로적성검사 개발을 위하여 구성된 예비척도(직업 공통기초능력 40문항, 디자인 기초능력 53문항)를 대도시에 소재하는 대학교의 디자인 전공계열 대학생 506명을 대상으로 기초조사를 실시하였다. 조사 결과는 탐색적 요인분석에 의해 직업공통기초능력은 네 개의 요인(대인관계능력, 목표 추진력, 문제해결력, 자기개발능력)으로 구성된 것으로 나타났으며, 디자인기초능력 문항은 다섯 개의 요인(디자인기초 소양, 컴퓨터 활용력, 재질감, 조형력, 색채감)으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 본 척도의 결과는 직업수행을 위한 디자인 진로적성으로써 매우 정교하고 현실감 있는 합당한 요인구조를 반영해주고 있다. 본 척도의 타당성에 대해 관련 타척도 및 준거집단과의 관계를 지속적으로 연구하고, 나아가서 디자인전공심화능력에 대한 척도를 개발한다면, 대학생들의 전공결정과 진로결정에 도움을 줄 수 있는 유용한 척도가 될 것이라고 본다.
<복수는 나의 것>, <올드 보이>, <친절한 금자씨>는 죄와 복수, 구원의 문제를 다룬 박찬욱 감독의 복수 삼부작으로서, 보이스 오버를 활용한다는 공통점이 있다. 이 연구는 박찬욱 감독의 복수 삼부작이 각 내러티브의 주제에 따라 내러티브 정보를 통제하고 관객의 심리적 거리감을 조절하기 위해 보이스오버 전략을 어떻게 구사하는지 논의한다. 이를 위해 각 작품의 플롯, 초점화 유형, 보이스오버의 특징들을 분석한 결과, 보이스오버를 통해 관객의 정서적 참조점을 형성하고, 인물과 이야기에 대한 동일시나 감정이입을 통제하는 복수 삼부작의 특성을 확인하였다.
이 글에서는 한국 사람들의 안전과 관련된 심리 중에서도 특히, 한국 청소년의 안전관련 토착심리를 분석하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 네 가지 측면에서 선행연구 결과들을 개관하고 정리하였다. 첫째, 한국 청소년의 안전사고에 대한 고유한 표상을 파악하기 위해, 안전사고의 내용, 안전사고의 원인, 안전사고 후의 사회적 지원, 안전사고의 예방 측면에서 살펴보았다. 이러한 안전사고에 대한 표상이 학교수준별, 성별, 안전효능감수준별로 어떠한 차이점과 공통점이 있는지에 대해서도 검토하였다. 둘째, 한국 청소년 안전효능감의 변화를 분석하기 위해, 안전효능감의 개념을 정의하고, 초 중 고등학생의 안전효능감 수준의 변화를 살펴보았다. 셋째, 안전효능감과 안전사고 예방행동의 관계에 대해 살펴보았다. 넷째, 부모가 청소년 자녀의 안전에 미치는 영향에 대해 간략히 정리하였다. 즉 부모의 사회경제적지위와 부모의 안전효능감 및 부모의 안전사고 행동이 청소년 자녀의 안전효능감 및 안전사고 행동과 어떠한 관련이 있는가를 살펴보았다. 이러한 선행연구들에 대한 개관을 통해, 다섯 가지 측면에서 종합적으로 논의하고 후속연구를 위한 시사점을 살펴보았다: 1) 청소년 발달과정에서 안전효능감의 감소 경향성, 2) 안전효능감과 안전행동의 관계, 3) 토착심리학적 접근의 필요성, 4) 부모가 청소년의 안전효능감과 안전행동에 미치는 영향, 5) 한국 사회문제 맥락속에서의 접근: 인간 생명 존엄성에 대한 인식과 사회 전반의 신뢰 구축.
이 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들이 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자패널 데이터를 활용했으며, 내적요인(개인적 특성), 외적요인(환경적 특성), 게임이용 심리변인을 통합적으로 고려했다. 분석결과, 내적요인 중 고독감, 자기통제, 게임이용 심리변인 중 게임리더십, 게임규범성, 게임효능감은 모든 집단에서 공통적으로 게임 과몰입에 영향을 주었으며, 학교급에 따라 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들이 차별적인 것으로 확인됐다. 이러한 결과는 청소년의 게임 과몰입에 관한 정책을 수립하거나 프로그램을 개발하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 한국에 여성결혼이민자가 경험하는 다문화가족 적응 형태를 그들의 입장에서 바라봄으로써 보다 질적이고 개별적인 간호중재 전략을 개발하는 기틀을 제공하고자 하는데 있다. 연구문제는 "여성결혼이민자의 자녀양육은 어떻게 이루어지고 있는가?"이다. 연구참여자는 여성결혼이민자 총 13명이다. 연구방법은 관찰과 심층면접, 상담, 그리고 주변 인물들을 통한 비공식적인 대화를 통해 자료를 수집하여 Spradley(1990)의 문화기술지 방법론을 적용한 질적 연구로 서술하였다. 결론적으로는 여성결혼이민자에서의 양육경험을 통해 다문화가정 어머니에게는 '의사소통의 장애', '열약한 양육환경', '이질적인 문화', '양육책임의 떠맡음', '고국가족에 대한 그리움', '미래에 대한 걱정'으로 나타났다. 다문화가정 가족에게는 '수치감', '양육의 무관심'으로 나타났다. 자녀에게는 '외톨이', '언어발달의 장애', '학습능력의 부족', '영양불량', '문제행동'이 나타났다. 다문화가정 어머니와 가족의 공통적인 요소에는 '다문화 이해부족', '의사소통 단절', '종속관계', '신뢰감부족'으로 나타났다. 다문화가정 어머니와 자녀의 공통적인 요소에는 '외모의 차이', '가족 사회적 차별'로 나타났다. 가족과 자녀의 공통적인 요소에는 '양육 참여 부족', '놀아주지 않음'으로 나타났다. 다문화가정 어머니와 가족, 그리고 자녀에 나타나는 공통적인 요소는 '사회적 편견', '불안정한 가족분위기', '저소득', '한국인으로 뿌리내리기'로 나타났다.
본 연구의 목적은 폐경 후 우울증을 겪고 있는 비만 여성들을 대상으로 유산소운동을 실시하여 신체적 자기효능감 향상에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 참가하는 대상자들은 1년 이상 월경이 없는 중년기 여성을 대상으로 우울정도에 따라 중정도 우울, 가벼운 우울 그리고 대조군으로 분류하였으며 댄스스포츠를 주 3회 하루에 60분씩 12주 총 36회를 실시하였고 운동강도는 예비심박수의 50~80%로 설정하였다. 연구결과 대조군과 가벼운 우울증을 겪고 있는 폐경기 비만 여성의 운동 전 후 신체적 자기효능감의 변화는 유의한 차이가 나타나지 않았지만 중정도 우울증을 겪고 있는 폐경기 비만 여성의 경우 12주간 댄스스포츠 운동프로그램이 신체적 자기효능감을 향상시켰다. 따라서 댄스스포츠는 폐경기 여성에게 공통적으로 나타나는 우울과 같은 정신적 심리적 안정에 긍정적으로 작용하여 삶의 질을 개선하는데 효과적인 도구로 이용되고 나아가 스포츠과학분야와 의학분야들간의 융복합 연구가 지속적으로 이루어질 것으로 기대한다.
COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 남성 성역할이 우리나라 남성들의 적응에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 한국형 남성 성역할 척도를 개발하였다. 20대 대학생과 40-50대 중장년 남성들을 대상으로 남성 성역할을 조사하여, 우리나라 남성들이 서구의 남성들과 부분적으로 다른 성역할을 갖고 있음을 확인하였다. 서구 남성들의 주요 성역할 요인인 과제지향성이나 성취지향성과 같은 요인들은 본 척도에서 주도성과 성취지향성으로 나타났으며 가족에 대한 책임도 공통적인 요인이었다. 반면 서구 남성 성역할의 공격성이나 남성간의 친밀성 거부, 정서 억제성과 같은 요인은 본 연구에서는 확인되지 않았으며 남성간의 의리가 우리나라 남성들이 갖고 있는 독특한 남성 성역할로 확인되었다. 연구 2는 한국 남성들이 남성 성역할을 내면화한 수준과 적응간의 관련성을 알아보았다. 연구 1에서 개발한 척도와 자아 존중감, 우울증, 정서 표현성 등의 변인을 측정하여 본 결과, 연령 집단 공통으로 주도성 요인이 강할수록 자아 존중감이 높았다. 반면에 우울과의 관계에서는 연령 집단에 따라 다른 결과가 나타났는데 20대 대학생은 남성 성역할 총점이 높을수록 우울 수준이 낮았던 반면, 중장년 집단에서는 가정에 대한 책임이 강할수록 우울 수준이 높았다. 또한 20대 대학생들에게서는 남성 성역할과 정서 표현성간의 상관이 없었던 반면에 중장년 남성들은 주도성이 강할수록 정서 표현을 억제하는 경향이 있었다. 20대 대학생들은 주도성이 강할수록 진로 정체감이나 학교 친구간의 적응이 좋은 것으로 나타났으나 가정에 대한 책임이 강할수록 진로 정체감이 낮았다. 중장년 남성들은 성취 지향성과 가정에 대한 책임이 강할수록 직업에 대한 불만을 더 갖고 있었던 반면, 주도성과 결혼에 대한 불만은 부적 상관관계를 나타내었다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점을 논의하였다.
본 연구는 모바일 콘텐츠 만족도에 영향을 미치는 품질요인들을 사용자의 특성에 따라서 분석하였다. 이를 위하여 유용성, 정확성, 적시성, 오락성, 경제성, 보안성 등의 품질요인을 가지고 자기효능감, 혁신성향, 몰입성향, 사회문화적 영향 등의 사용자 특성별로 실증적으로 분석을 수행하였다. 각 사용자 특성은 성향의 고/저에 따라 각각 2집단씩 총 8집단으로 분류하고, 품질요인과 만족도와의 관계의 차이를 규명하였다. 분석한 결과, 유용성은 사용자 특성에 상관없이 대체적으로 만족도에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 자기효능감, 혁신성향, 몰입성향이 높은 집단들에서는 유용성, 오락성이 공통적으로 만족도에 유의한 것으로 나타났으며, 사용자 특성이 낮은 집단들에서는 네 개의 집단 모두 유용성, 정확성이 공통적으로 만족도에 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다. 선호하는 콘텐츠 유형도 사용자 특성이 높은 집단들에서는 대체적으로 적극적으로 자신이 필요한 정보 서비스 콘텐츠를 사용하며, 낮은 집단들에서는 대체적으로 기본적이고 필수적인 콘텐츠를 상대적으로 많이 이용하는 것을 알 수 있었다. 실증분석을 토대로 시사점을 논의하였고, 제한점을 함께 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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