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인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.

대규모 병렬 시스템에서 캐시와 공유메모리를 이용한 유한 차분법 성능 (Performance of the Finite Difference Method Using Cache and Shared Memory for Massively Parallel Systems)

  • 김현규;이효종
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권4호
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    • pp.108-116
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    • 2013
  • 최근 GPU 시스템과 같은 수백 개의 프로세서로 구성된 대규모 병렬 시스템을 이용하여 성능을 향상시키는 방법들이 많이 개발 되었다. 대표적으로 GPU에서 캐싱(Caching)과 유사한 개념으로 공유 메모리가 사용되었다. 출력 값을 얻기 위해서 이웃 값을 참조하는 이미지 필터와 같은 알고리즘들의 경우 이웃 값의 참조가 빈번하게 발생되므로 공유 메모리를 사용할 경우 성능이 향상되었다. 그러나 공유 메모리를 사용하기 위해서는 기존 코드를 재 구현해야만 하고 이는 코드의 복잡도를 증가시키는 원인이 된다. 최근 GPU 시스템에서는 공유 메모리 뿐 아니라 L1과 L2 캐시 메모리를 지원하도록 하였다. L1 캐시 메모리는 공유 메모리와 동일한 하드웨어에 위치하여 캐시의 사용이 성능향상을 도와줄 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 캐시 메모리와 공유 메모리의 성능을 비교하였다. 연구결과 성능 면에서 캐시 메모리를 사용한 알고리즘과 공유메모리를 사용한 알고리즘은 유사하였다. 특히 캐시 메모리를 사용하는 경우 공유메모리 사용 프로그래밍에서 나타나는 코드 복잡도의 증가 문제도 동시에 해결할 수 있었다.

정보공유공간의 품질 측정지표 개발에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of Developing a Measurement Tool for the Quality of Information Commons)

  • 박지홍;기선아
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.5-25
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    • 2012
  • 본 연구는 정보공유공간의 품질 측정지표 개발을 위한 설문항목 개발을 목적으로 하였다. 정보공유공간은 도서관 이용자들이 다양한 교육, 연구, 문화 활동을 경험할 수 있는 물리적, 기술적, 지적 공간으로, 최근 도서관 이용자간의 지식 공유와 상호관계를 장려하기 위하여 인기를 얻고 있다. 또한 정보공유공간은 협업활동, 학습, 휴식을 위한 공간을 제공하는데, 이러한 장점과 유용성에도 불구하고 명확히 정보공유공간의 품질에 대한 측정도구가 없다. 여기에서는 도서관 이용자의 정보공유공간에 관한 인식과 정보공유공간에 대한 인지된 품질에 영향을 미치는 요소들을 추출하기 위하여 심층면담, 선행연구 대조 및 사전조사를 수행하였다. 선행연구와 설문 초기 아이템은 분류와 클러스터링을 통하여 데이터 내의 주요 개념이 도출되었다. 그 후 사전조사를 통하여 예비 설문문항의 타당도가 검증되었다. 연구의 의의는 도서관 서비스 품질평가에 대한 연구의 영역을 확장시키고 이용의도를 고려한 새로운 평가 체계를 제시한 점이다.

소규모 점포기반 중고서적 공유플랫폼 서비스 제안 (Proposal of Used Books Shared Platform Service for Small-sized Stores)

  • 유승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.89-95
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 소점포를 기반으로 중고서적 거래가 가능한 공유플랫폼 서비스를 제시하고자함에 있다. 도서정가제 실시 이후 중고서적 시장의 규모는 두 배 이상 증가하였고 이에 대형 서점들도 중고 책 시장에 적극 동참하고 있는 실정이다. 중고서적 공유플랫폼은 온라인 중고 책 직거래 개념을 발전시킨 형태로 사용자의 휴대전화에 애플리케이션을 설치함으로써 쉽게 이용 가능하다. 중고서적 공유플랫폼 서비스는 거대한 영리기업을 탄생시키는 공유플랫폼이 아닌, 플랫폼 이용자 모두에게 수익이 돌아갈 수 있는 미래지향적인 공유플랫폼이다. 4차 산업혁명의 중심인 공유플랫폼을 거의 모든 소규모 점포에 적용하여 중고서적 거래의 거점으로 활용한다면, 보다 합리적인 중고서적 거래의 장(場)으로 자리매김하게 될 것이라 판단된다.

CANDU형 원자력발전소 - 제어모사해석기의 개발 (Plant-control Simulation Analyzer)

  • 김성배
    • 원자력산업
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    • 제16권1호통권155호
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    • pp.70-84
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    • 1996
  • 시뮬레이터를 기반으로 하는 CANDU 설계분석시스템 구축을 장기목표로 한 플랜트-제어모사해석기는, 단기적으로는 플랜트의 동적 성능 분석에 의한 원자력 엔지니어들의 개념교육, 발전소 운전원들에 대한 현상학적 발전소 거동이해, 종합적 엔지니어링 시뮬레이터 개발을 위한 R&D 도구로서의 역할이 기대되며, 장기적으로는 엔지니어링 데이터베이스의 공유를 통한 CADD, 시뮬레이터를 이용한 플랜트설계분석시스템의 통합을 이룰 수 있는 기반기술로 자리잡게 될 것이다. 특히 가상현실이라는 개념을 도입해 값비싼 실제 플랜트시설 없이 다양한 운전상황하에서의 플랜트의 성능과 상태를 현장감 있는 환경을 구성해서 모니터링하고 예측할 수 있는 기술의 개발에 활용될 것이다.

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무기체계 연구개발 형상관리의 CALS화 방안

  • 김철환;박승근
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1997년도 한국전자거래학회 종합학술대회지
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    • pp.303-318
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    • 1997
  • ㆍ연구 목적 - 무기체계 연구개발 과정의 형상관리 활동을 효율적으로 지원하기 위하여 IWSDB를 활용하여 효과적인 정보 공유가 이루어 질 수 있는 응용 체계를 연구 - 연구개발 형상관리 체계의 프로세스 모델링을 통해 CALS 개념이 접목된 연구개발 형상관리 CALS화 방안 제시 ㆍ연구 방법 - 형상관리 업무 프로세스 모델링 ㆍIDEF 방법론(IDEF3)을 이용 ㆍ현행 업무 프로세스(AS_IS)의 분석과 CALS 개념에 의한 형상관리 프로세스 (TO_BE)의 제시 - CALS기본구조의 응용: 연구개발 형상관리 CALS 모형 제시(중략)

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한국의 CALS 구현 전략(2)-초고속통신망과 CALS

  • 한태인
    • 정보화사회
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    • 통권94호
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    • pp.40-46
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    • 1995
  • CALS의 개념을 한마디로 정의하기에는 범위나 방법상 어려움이 있다. 그럼에도 불구하고 과거에는 군의 무기체계를 지원하는 개념에서 출발하였으므로 일반적으로 "무기체계의 설계, 제작 및 군수유통체계 지원을 위해 디지털기술의 통합과 정보공유를 통한 신속한 자료처리 환경 구축"으로 정의할 수 있었다. 그러나 이제는 "제품의 생산(생산계획 등 이전 활동 포함)으로 부터 폐기에 이르는 모든 활동을 디지털정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업화전략"이라는 표현으로 바꾸어야 할 것이며, 이것은 곧 제품에 대한 요람에서 무덤까지의 총체적 관리를 위한 정보기술 통합전략이라고 정의할 수 있을 것이다.

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워크스테이션 설계 개념 (Design Philosopy for Workstation)

  • 강철희
    • 한국통신학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.164-171
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    • 1986
  • 본 논문에서는 워크스테이션이 갖추어야할 기능을 분석한 결과를 바탕으로 시스팀설계 개념을 제시하고 있다. 워크스테이션은 입출력의 생산성 향상을 위하여 빠른 응답속도와 강력한 표시기능을 보유하여야 하며 이식성이 높고 기능 변경추가가 용이한 소프트웨어 구성과 효율적인 자원공유가 가능하도록 설계되어야 한다.

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공급 사슬의 유연성, 신속성, 민첩성에 관한 연구 (A study of Flexibility, Responsiveness and Agility of Supply Chain Management)

  • 최정욱
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2004년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.363-366
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    • 2004
  • 본 논문에서는 공급 사슬의 경쟁력을 결정하는 중요한 요소인 외부 환경에 대응하는 유연성과 외부 환경에 반응하는 신속성에 관하여 개념적 정의, 구체적 구성 및 운영, 다차원적 이해를 기본으로 두 개념의 통합 모델인 민첩성의 모형을 정립하고, 실현 방안 등에 관하여 기업 개체에서 출발하여 전체 공급 사슬로 확장하여 분석하고자 한다.

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한국의 CALS 구현 전략-CALS와 산업정보화

  • 한태인
    • 정보화사회
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    • 통권93호
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    • pp.34-43
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    • 1995
  • CALS의 개념을 한마디로 정의하기에는 범위나 방법상 어려움이 있다. 그럼에도 불구하고 과거에는 군의 무기체계를 지원하는 개념에서 출발하였으므로 일반적으로 "무기체계의 설계, 제작 및 군수유통체계 지원을 위해 디지털기술의 통합과 정보공유를 통한 신속한 자료처리 환경 구축"으로 정의할 수 있었다. 그러나 이제는 "제품의 생산(생산계획 등 이전 활동 포함)으로 부터 폐기에 이르는 모든 활동을 디지털정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업화전략"이라는 표현으로 바꾸어야 할 것이며, 이것은 곧 제품에 대한 요람에서 무덤까지의 총체적 관리를 위한 정보기술 통합전략이라고 정의할 수 있을 것이다.

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