본 연구는 정보채집(information foraging) 이론을 적용하여 웹 정보자원을 조직, 검색, 공유하는 폭소노미 이용자의 상호작용을 체계적으로 연구, 분석하는 개념적 틀을 제시하고자 한다. 폭소노미 상호작용 이해를 위한 개념적 틀은 최종 이용자의 세 가지 정보행위간의 유기적인 관계로 구성되어 있다: (1) 태그를 활용하여 웹 정보자원을 분류하고 조직하는 태깅; (2) 폭소노미 내에서 유용한 정보 자원을 발견하고 검색하는 정보탐험; (3) 폭소노미를 통해 유사한 관심을 갖고 있는 다른 이용자를 발견하고 커뮤니티를 구성하며, 협업을 통해 새로운 정보자원을 창출해내는 지식공유. 이 틀에서 최종이용자는 정보환경에 유연적으로 적응하며 폭소노미를 통해 줄곧 관심사에 관한 정보를 수집, 모니터하며 다른 이용자와의 효율적인 공유와 검색을 위해 끊임없이 탐험하는 정보채집자(information forager)로 이해된다. 본 연구에서 제시한 개념적 틀은 이용자와 폭소노미의 역동적이고 복잡한 상호작용 현상을 포괄적으로 조망함으로써, 향후 폭소노미를 비롯한 웹 정보서비스의 유용화 연구 설계에 보다 체계적인 이론적 토대를 제공할 수 있을 것이다.
정보 시스템과 전자 상거래의 보편화로 실시간 판매 정보 공유가 용이하여짐에 따라, 공유 정보를 적절히 활용하는 재고 정책의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구에서는 정보 공유 환경하의 one-warehouse multi-retailer 모델에서 개별 공유 정보를 보다 정확히 활용하여 재주문점 결정을 할 수 있는 방안을 제시하였다. 기존의 하위 계층의 재고량의 합에 기반하는 echelon stock policy 의 경우 상세 정보의 손실을 발생하는 문제가 있는 반면 본 연구에서는 개별 retailer 들의 재고량에 기반한 marginal savings의 개념을 정의하고, 이를 바탕으로 상세 정보에 기반한 재주문 정책을 제시하였다. 제시된 정책은 기존의 echelon stock policy 에 비해 우수한 결과를 나타냄을 실험을 통해 입증하였다.
지식과 정보는 오늘날 무한한 경제적, 사회적, 개인적 가치를 지닌 자원으로 널리 인식되고 있다. 본 연구는 정보사회의 다양한 개념과 정보의 경제적 관점을 고찰하여 보고, 이를 토대로 정보주의와 정보 공유론의 정보 관점을 살펴본다. 정보의 공유를 통한 정보유통의 활성화를 보다 확대시키기 위해 정보 정책과 정보본연의 가치회복, 정보격차의 해소 및 정보공유를 위한 사회운동 등의 대안이 제시된다.
소셜 네트워크 서비스와 모바일 단말의 보급이 증가함에 따라 사용자들은 커뮤니티를 형성하고 이를 통하여 즉시적으로 문제(Needs) 해결에 필요한 사용자들간의 경험 정보를 공유하고자 한다. 기존의 커뮤니티들은 특정 의도로 형성된 공동체로써 사용자의 위치 및 사회적 관계 보다는 단순히 카폐 개념의 공동체를 형성한다. 사용자의 위치가 변경됨에 따라 원하는 정보를 제공하는 방법에 있어 사용자의 장소/사회적 관계를 고려하여 즉시적으로 필요한 커뮤니티를 추천 검색하거나 신규 커뮤니티를 생성하여 사용자들의 참여를 통한 정보 공유 및 사용자 위치에서 발생되는 여러 이벤트를 수집할 수 있는 소셜 레이더 기능이 필요하다. 또한 형성된 공동체를 통하여 서비스 실행에 필요한 실행환경을 공유하여 소셜 네트워크 서비스를 제공받고자 한다. 본 논문에서는 사용자가 존재하는 공간 내에서 서로 공유될 수 있는 정보를 추적/검색/추천/공유할 수 있는 사용자 위치 기반 소셜 레이더 관리 시스템에 관한 구성 방법을 제공한다.
사회적인 삶의 인식 변화로 인해 사람들의 여가활동이 증가되었다. 여행과 캠핑문화의 발전으로 캠핑카가 인기를 얻고 있다. 하지만 경제성과 사용성의 어려움으로 캠핑카의 구매 및 렌트가 쉽지 않고, 제공자 또한 많지 않아 캠핑 인구에 비해 이용객이 많지 않다. 그래서 공유 서비스를 접목시켜 캠핑카 서비스 방안에 대한 연구를 하고자 한다. 이 연구를 통하여 캠핑카의 합리적인 사용성과 경제성을 고려한 공유의 개념으로 일상속에서 사용할 수 있는 캠핑카 공유서비스를 제공하고자 한다. 본 연구는 국내외 문헌자료 및 인터넷 자료를 참고하여 공유 서비스 및 캠핑카의 개념과 특성 및 현황을 분석하여 공유 서비스를 적용한 캠핑카 활용의 기초자료를 제공하고자 하였다. 또한 공유 차량과 캠핑카의 사례조사를 통하여 현재 공유차량의 시장과 소비자 인식을 파악하였다. 연구 결과 P2P와 B2C, 렌트 회사 및 개인을 통합 연결하여 공유하는 A2P(All to People)서비스 디자인을 도출하였다. 주차 공간의 자율성과 사용자가 원하는 장소와 시간에 이용 가능한 자신만의 공간이 생겨나는 것이다. 본 연구는 현대인들의 일상 속에서 캠핑카를 쉽게 접하고 경험할 수 있는 캠핑 혹은 이색적인 이동형 공간 서비스 디자인이다. 사용자의 경제적인 면인 유지 및 관리비의 부담을 덜어 줄 것이며 또한 픽업, 반납이 자유로워 서비스가 사용자에게 다가가는 사용자 중심이 될 것이다. 이 공유 서비스 디자인을 통하여 다양한 여가 활동의 문화가 생겨날 것이며 또한 캠핑카 산업의 활성화에 크게 기여할 것이다.
이 연구에서는 증강현실을 활용한 소집단 학습에서 도구 사용 환경에 따른 담화를 참여 유형, 담화의 유형, 지식 형성 과정 측면에서 비교하였다. 고등학교 1학년 학생 24명을 6개 모둠으로 나눈 후, 마커 1개와 스마트 기기 1개를 공동으로 사용하는 도구 공유 환경과 마커와 스마트 기기를 개별로 사용하는 개별 도구 환경에 각각 배치하였다. 학생들은 모둠별로 물질의 규칙성과 결합 단원에서 다루는 개념을 주제로 증강현실 애플리케이션을 활용한 소집단 학습에 참여하였다. 모든 수업 과정은 모둠별로 녹음 및 녹화하였으며, 자발적으로 동의한 학생 6명을 대상으로 반구조화된 면담을 실시하였다. 연구결과, 도구 공유 환경은 일인 주도형의 비율이 높았으나, 개별 도구 환경은 부분 참여형 및 다수 참여형의 비율이 높았다. 개별 도구 환경은 도구 공유 환경보다 지식 공유와 지식 구성 담화의 비율이 유사하였고, 세부 담화 유형도 다양하였다. 도구 공유 환경에서는 일부 학생에 대해서만 의미 있는 지식 형성 과정이 나타났다. 반면 개별 도구 환경에서는 모둠원 대부분이 목표 개념에 대해 올바른 지식을 구성하며 의미 있는 지식 형성 과정이 이루어졌으며, 일부 모둠원에게 나타난 오개념은 소집단 토의를 통해 올바른 과학 개념으로 수정되었다.
접촉 문제의 효율적인 유한요소 해석을 위하여 부영역, 공유면 및 접촉 공유면의 개념에 근거한 영역/경계 분할법을 제시하였다. 부영역과 공유면 또는 접촉 공유면을 결합하기 위한 등식 적합 조건을 벌칙 함수로 처리함으로써 모든 유효 강성 행렬이 양 정치화되므로, 역행렬과 같은 각종 행렬의 연산이 매우 간편해진다. 또한 전체 영역 형상이 복잡하더라도, 임의의 부영역으로 분할한 후 공유면에서의 절점 연속성을 고려하지 않고 각각의 부영역을 독립적으로 이산화할 수 있다. 간단한 수치 예제 해석을 통하여 본 기법의 기본적인 특성을 고찰하였다.
최근 대부분 기업들 환경에서의 정보 시스템들은 지역적으로 분산되어 있으며 다양한 형태로 구성되어 있으므로, 사용자 의사 결정을 지원하는데 필요한 통합된 정보를 얻는 것은 어려운 일이다. 따라서 이러한 문제를 효율적으로 정보 검색에 적용하기위해 사용자에게 단일 인터페이스를 제공하고, 이기종 시스템들 간에 구축된 데이터베이스 시스템들은 각각 독립성을 유지하면서 하나의 인터페이스처럼 투명성을 제공할 필요성이 있다. 이를 위해 ISO/IEC 11179에서 연구 중인 XMDR의 개념을 이용하여 정보검색에서 발생하는 "의미적 상호운용성(semantic interoperability)"이라는 문제점을 해결하고 이 XMDR에 지식 인스턴스 계층을 통한 지식공유를 가능하게 함으로써 단순 검색의 한계점을 극복할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 데이터 표현에 사용되는 명칭, 속성, 관계성에 대한 이질적인 문제를 해결하기 위한 표준 온톨로지, 각 레거시 시스템을 연결하는 중간자(mediation)역할을 수행하는 로케이션 온톨로지, 지식공유가 가능하도록 하는 지식 인스턴스 계층으로 구성하는 방법을 제안한다. 또한 지식 인스턴스 계층은 협업적인 검색 환경하에서 각각의 정보시스템에서 다양한 형태의 지식을 공유 및 통합에 있어 구조화 되지 않은 지식들을 어떻게 공유할 것인가에 대한 개념적인 모델을 제시한다.
최근에 개발되고 있는 소프트웨어들은 규모가 거대해지고 기능도 복잡 해지고 있다. 이처럼 복잡한 시스템의 개발을 위해 장기간에 걸쳐 서로 다른 전문가들의 협력 작업과 개발팀 구성원간에 정보 공유, 상호의존적 업무수행, 공동의 산출물 생성들의 작업을 지원하는 CSCW(Computer Supported Cooperative Works)개념을 소프트웨어 개발 방법에 통합하는 연구가 진행 중에 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 있어서의 공동 작업 특성과 분산 컴퓨팅 환경에 의한 공동작업을 지원하여 생산성을 향상 시키는 CSCW개념을 적용하여 정보통신 소프트웨어 개발을 지원하는 하부 구조로서 다자간 공동작업 플랫폼인 SPACE(Software Platform for distributed Application sharing under Cooperative Environment)를 설계하였다. SPACE는 Windows 95 환경 하에서 완전 분산 구조를 가지고 있으며, 개발 도구를 공유하게 하는 공유기법으로 중앙 집중형 구조를 갖는 GUI 공유 방식과 복제 구조를 지원하기 위하여 이벤트 공유방식을 사용하고 있다.
본고는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 포스트프로덕션(Postproduction) 개념에 토대하여 동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성을 통시적 관점에서 분석하였다. 표본 사례로 예시한 올라퍼 알리아슨(Olafur Eliasson), 리크리트 티라바니자(Rirkrit Tiravanija,), 아이 웨이웨이(Ai WeiWei)의 근작에서 예술은 전지구적 현안에의 관여를 유도하는 실행 체계이자 협업 시스템으로서 제시된다. 이러한 형식주의 작업 양상은 탈중심을 넘어 사용자 중심으로 재편되고 있는 동시대 IT 네트워크 환경과 경험을 투영한다. 예술과 비예술의 경계가 모호해진 시장주의 현실에 대한 대응 방안으로서 예술가들은 공유와 확장성을 지향하는 사용자 문화를 적극 포용하고 있다. 작품의 생산과 유통 과정에 수용자가 직접 개입할 수 있도록 작업체계는 분산적으로 구축되는데, 이는 기존의 관객 참여형 예술과 궤를 함께 하면서도 매체 실험을 넘어서는 것이다. 여기서 온오프라인을 넘나들며 탈정형적 연대를 추구하는 사용자들이 서로에게 잠재된 가능성을 일깨워내는 쇄신 주체로 상정된다. 참여 양식이 집단 지성에 대한 상호 신뢰를 토대로 유무형의 자원 공유와 네트워킹에 기반하면서, 예술은 대안적 현실을 모색하는 공론장이자 플랫폼으로 제시되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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