최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
국민 문화 향수권 보장을 목적으로 국 공립문화회관이 전국에 건립되어지면서 지역을 대표하는 공연문화 서비스 제공의 장으로 역할을 하고 있다. 국민의 지적수준 향상에 따른 여가활동 등으로 공연예술분야가 관심의 대상이 되면서 시설건립 치중에 비해 작품에 대한 질적, 양적 수준이 문제가 되고 있어 전문인에 의한 공연장 시설지원과 운영, 공연문화 활성화 정책의 일환으로 무대예술전문인제도가 도입되었다. 그러나 무대예술전문인으로 양성된 이들은 수효와 공연작품 제작 참여 기회를 상실 하면서 제 기능을 못하고 있는 실정이다. 무대예술전문인을 주체로 하는 수준 높은 공연작품을 제공하여 국민의 문화 관람 충족에 따른 공연문화 활성화 방안으로 전국 시 구 군의 무대예술전문인을 주체로 하는 공연작품 제작 지원 시스템을 제안하며, 시스템의 정착을 전제로 부산지역의 6개 공연장을 운영사례로 살펴보고, 공연문화 활성화 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 4차 산업과 글로벌시대에 걸맞는 공연예술문화의 가치 창출 및 활성화를 위해 현시대 공연예술 소비자의 문화향유방식 및 니즈 변화에 반응하고 있는 대표적인 공연예술 영상화사업을 선정, 공연산업의 새로운 문화가치 창출 가능성을 확인하고 제작과정의 중요한 제반사항과 주안점을 파악하고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 NESTA에서 작성한 'NT Live-Digital broadcast of theatre Learning from the pilot season'(2011)보고서 분석을 중심으로 시네마 브로드캐스트 공연 영상화사업의 성공적 선도 모델인 영국 로열 내셔널 시어터의 "NT Live" 사업의 기획 의도, 제작 프로세스(저작권 협의, 인력구성, 촬영 및 중계), 마케팅 방식과 관객층을 면밀히 분석하여 기존 공연예술과 차별화되는 제작과정 및 문화 예술적 가치를 파악하고 공연 영상화 사업의 지속가능성을 위한 행·재정적 주안점을 정리하고자 한다. 이를 통하여 시네마 브로드캐스트(공연실황 중계) 공연 감상 방식이 새로운 공연예술 상품으로서 예술적·문화적·경제적 가치를 가지는 원천 창출의 가능성을 확인할 수 있을 것이다. 또 한 관객들의 문화 향유방식과 소비 형태에 반응하는 다양한 공연 접근 활로 개척이 공연예술 분야의 대중성 향상과 관객층 확대를 통한 공연예술 영상화 사업 활성화라는 결과를 가져올 수 있을 것이라 예상한다.
본 논문은 행사나 전시장 또는 길거리 공연이 가능한 휴머노이드(Humanoid) 로봇 공연 시스템을 제안한다. 본 공연 시스템의 공연 장치들은 모듈 구조로 이동이 쉽고 모듈별 독립 또는 협연이 가능하다. 로봇 공연 시스템은 개선 및 개작이 쉽도록 오픈 소스 기반의 하드웨어 및 소프트웨어로 개발한다. 로봇 공연 시스템에서 로봇, 디스플레이, 오디오, 비디오 및 개별 공연 장치를 제어하는 공연 제어 프로그램은 오픈 소스 언어인 프로세싱(Processing)으로 작성되며 로봇을 이용한 연주 장치와 무대 장치는 오픈 소스 하드웨어인 아두이노(Arduino)를 기반으로 제작된다. 로봇 공연 컨텐츠는 장면별로 이미지, 오디오, 컴퓨터 그래픽 및 비디오 영상 등으로 구성되며 이들을 실행하고 제어하는 로봇 공연 프로그램은 장면별로 로봇 및 공연 장치들과 동기화를 위해 통신한다. 또한 공연에서 주제 표현이 필요한 공연 소품은 3D 모델링 후 3D 프린팅으로 제작한다. 본 로봇 공연 시스템의 컨텐츠는 할로윈 축제를 주제로 구성하며 할로윈 날 전후로 전시장 또는 경연장과 같은 공공장소에서 공연된다.
본 연구는 공연예술의 제작 유통 과정을 콘텐츠진흥법상 기술 산업과의 융합형태를 살펴보고자 한다. 2000년대 이후 영역 간 콘텐츠 생산과 공유방식은 공연예술의 제작 유통구조를 전환시키고 있다. 최근 나타나고 있는 공연예술실황영상은 공연예술의 시공간적 경계를 뛰어넘어 예술 창작과 소통의 영역을 확장하여 기존 체계를 변화시키고 있다. 현재성과 공간적 제한성을 전제로 출발되었던 공연예술은 실황영상화를 통하여 시공간의 경계를 뛰어넘는 새로운 플랫폼을 창출하고 있다. 공연예술은 기술 산업 영역과 융합하여 보편적 접근성을 확대하는 계기를 마련하고 있으며, 문화적 형평성이라는 공공 공연장의 공공적 가치를 확장할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 고급예술로 불리어지는 오페라, 클래식, 발레 등의 공연예술이 영상산업과 어떤 방식으로 결합되고 있는지를 살펴봄으로서 공연예술콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다.
본 연구는 공연의 기획·제작과정의 전반을 책임지는 공연 프로듀서 관점에서 이머시브 공연의 프로듀싱에 관하여 연구한다. 이를 위해 이머시브 공연의 개념에 대해 고찰하였고, 이를 바탕으로 본 연구자가 책임 프로듀서로 참여한 이머시브 공연 <위대한 개츠비> 국내 공연의 프로듀싱 과정을 단일 사례로 분석하였다. 이를 통해 프로듀서 관점에서 기존 프로시니엄 무대에서의 일반 공연과 이머시브 공연 프로듀싱의 차별점과 프로듀서로서 주목해야할 이머시브 공연의 특성에 관해 실증적 분석을 하였다.
본 연구는 거리공연 제작과정을 통해서 소울댄스의 발전 방향을 제시하는 데 있다. 실제사례를 통한 연구자의 공연 사례중 음악선정, 장소, 의상, 장비, 작품구성과 안무를 통해 준비를 하였고 결과를 제시하였다. 불특정 다수가 모여 있는 곳에 자유로운 거리 공연을 통하여 발전하는 것이 효율적이라 도출 시켰으며 소셜네트워크의 도움으로 빠르게 확산되어 확산되었다. 반면 주기적인 거리공연과 젊은인 들의 인식의 변화, 예술적 성장을 전국적으로 조사연구가 필요함을 나타났다.
재 국내 공연예술 아카이브는 영상을 통해 기록을 포착하는 데 집중하고 있어, 정작 중요한 공연 제작 과정이 담긴 기록과 이를 통한 콘텐츠 서비스는 미흡하다. 이에 본 연구에서는 활용 패러다임으로 변화하는 현시대의 기록정보콘텐츠의 중요성을 인식하여 공연예술 분야의 영국과 미국의 국립극장 홈페이지의 기록정보콘텐츠 사례를 분석하여 시사점을 도출하고, 이를 한국 공연예술박물관 기록정보콘텐츠에 개선 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 공연예술박물관의 홈페이지 미션과 비전, 콘텐츠 9건을 분석하여 미흡한 점을 분석하였고, 영국 국립극장 콘텐츠 107건과 미국의 콘텐츠 27건, 그리고 기관 홈페이지의 미션과 비전을 살피고 시사점을 도출하였다. 이를 바탕으로 제시된 공연예술박물관의 개선 방안은 공연예술박물관의 미션과 비전에서 목표 이용자와 실행과제, 구체화 전문가 협업, 콘텐츠 미리보기 보안, 단일한 주제를 가진 콘텐츠 다수 제작, 국립극장 유튜브 내의 카테고리 부여가 필요하였다.
본 연구는 뮤지컬의 선택요인 및 만족요인을 규명하고, 이 두 요인 간 관계에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <김종욱 찾기>의 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하여 선택요인과 만족요인에 대한 요인분석 및 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대한 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 뮤지컬 선택 요인으로는 가격 및 시설, 제작연출, 마케팅, 작품성, OSMU 등 다섯 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 만족 요인으로는 제작사 및 광고신뢰, 예술적 표현, 출연진의 조화, 주연배우의 수준 등 네 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 관람객은 공연 가격 및 시설수준이 적합하다고 생각할수록 해당 공연에 대한 높은 만족을 기대한다는 점이 밝혀졌다. 그리고 제작연출 및 작품성을 기준으로 공연을 선택한 관객일수록 예술적 표현을 중요한 만족요인으로 고려하는 것으로 나타났다. 또한 공연의 품질에 비해 과장된 마케팅은 만족도에 부정적인 영향을 미칠 수 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 뮤지컬 공연의 기획 및 제작, 마케팅에 있어 중요하게 고려되어야 할 점이 무엇인지를 시사한다고 하겠다.
본 연구는 코로나19시대 새로운 화두이지만 찬반논쟁도 뚜렷한 비대면 공연예술을 주제로 공연예술현장 종사자들과 관련 전문가들의 인식을 확인하였다. 이를 통해 코로나19시대의 공연예술 지원정책 수립을 위한 기초자료를 확보하고자 하였다. 분석결과 첫째, 응답자들은 비대면 공연예술의 현실적 필요성에는 동조하였으나, 현장 직군 응답자들은 비대면 공연이 가진 '현장성'과 '관객과의 소통'의 결여를 심각한 문제로 보고 있었다. 둘째, 직접 비대면 공연제작에 참여했던 응답자들의 경우에는 비대면 공연이 가지는 현장감, 몰입감, 관객과의 상호작용, 공연 외 즐거움의 부족과 부재에 대해 부정적 인식을 갖고 있었으며, 제작 과정에서 예산확보문제, 촬영·편집 등의 기술적 문제, 배우들의 연기몰입 문제 등에 대한 애로사항을 겪은 것으로 나타났다. 셋째, 정부의 비대면 공연예술 관련 지원정책에 대해서는 특정단체, 소수에게만 지원이 돌아간다는 불만과 지원 상 행정적 어려움 등을 토로하고 있었다. 본 연구결과를 통해 향후 정부의 공연예술 분야 정책은 공연예술이 갖는 현장성 그리고 본질적 희소성이 살아있는 대면 예술의 가치를 높일 수 있는 본원적 지원과 함께 새롭게 주목받는 비대면 공연예술의 기반 구축을 동시에 진행해야 하며, 이를 통해 대면과 비대면 공연예술이 상호 보완적이며 균형적 관계를 지향해야 함을 제언할 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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