본 연구는 무용공연에서 사용되는 실시간 인터렉티브 미디어 시스템(interative media system)을 사이버물리시스템(CPS, Cyber-Physical System)의 관점으로 분석한 것이다. 4차 산업혁명시대에서 극대화된 가상공간과 현실공간의 연결성과 자동화가 무용예술에서 어떤 양상으로 일어나고 있는지 알아보기 위해 실시간 인터렉티브 미디어시스템을 활용한 무용공연들을 대상으로 연구한 결과, 사이버물리시스템의 연산, 통신, 조작의 과정들은 모션트레킹시스템(motion tracking system)을 통해 물리개체인 무용수들의 움직임, 근육 내부의 반응 등의 정보에 따라 조작되어 소프트웨어의 연산을 거쳐 프로젝션 맵핑(projection mapping)으로 영상으로 출력되는 과정을 거치는 것으로 나타났다. 추후, 다양한 사례연구를 통해 무용공연에서의 4차 산업혁명 요소들을 구체화하여야한다.
본 연구에서는 타 산업의 국가자격에 비해 상대적으로 미약한 무대예술분야 국가자격 제도의 문제점을 보완해 개선점을 도출하는 것에 있다. 선행연구를 통해 무대예술기술 분야의 주요 쟁점 및 발전 방안에 대한 모색을 시도였으며, 무대예술전문인을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 연구 결과 본 제도의 문제는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 본 제도가 공연장, 그중에서도 대형 공공 공연장만을 대상으로 하고 있다는 점이다. 둘째, 운영상의 문제로 비전문적 운영 주체의 문제와 연 1회, 서울 만이라는 검정 횟수, 장소 등의 비편의성에 대한 것이다. 본 연구에서는 전문가들에 대한 심층 인터뷰를 통해 업계의 실질적 요구를 바탕으로 문제점을 파악하였으며 그에 대한 나름의 해결책을 모색해보았다. 결국 가장 중요한 것은 현재 제도가 공연장 중심 운영에서 공연 중심의 제도 운영으로 전환되어야 한다는 것이다. 즉, 모든 공연에 자격 취득 전문가들의 참여를 확대시켜 제도의 근본적 목적인 공연의 질적 향상과 전문가들의 처우확대에 실질적인 기여를 해야 한다는 것이다. 이와 함께 자격 취득 절차와 방법에 있어 응시자들의 편의성을 확대하는 방법 또한 모색해 볼 필요가 있다.
본 연구는 공연시장 내에서 일반적으로 낮은 대중 선호도를 보이는 국악공연의 소비자 확보와 증가를 통한 시장 활성화를 위해 국악공연의 관람 결정요인 척도를 타당화하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 문화예술 관련 종사자 및 전문가 7인을 대상으로 FGI를 실시한 뒤 국악공연 소비자 유형별 관람 결정요인을 도출하기 위해 KJ법을 이용한 개방형 설문 결과를 8개 요인, 총 65문항으로 범주화하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인, 35문항이 추출되었고 확증적 요인분석을 실시함으로서 구조의 적절성을 확인한 뒤 국악공연 관람 결정요인 척도의 구성 타당도를 검증하였다. 분석 결과 첫째, 일반 한국성인의 국악공연 관람 결정에 있어 흥미유발요인, 명성 실력요인, 정서 정보적 요인, 창의성요인, 가격합리성요인, 사회관계요인 순으로 긍정적 영향을 끼쳤다. 둘째, 국악공연 관람 결정요인의 일반적인 경향은 국악공연 관람 결정요인 중 가격합리성요인과 흥미유발요인은 상대적으로 높게 나타났고, 정서 정보적 요인은 상대적으로 낮게 나타났음을 확인할 수 있었다.
최근의 팬데믹 사태 이후, 온라인 공연 시장은 확대되고 있다. 그러나 국내 온라인 공연은 도입시기가 짧아 관련 선행연구나 성공사례가 부족하고 대부분 단발성 프로젝트에 그치거나 수익이 저조하여 본격적인 활성화 방안 연구가 필요하다. 이때 십 년 전부터 진행된 예술의 전당 Sac on Screen 사업은 자체 영상화 경험이 있고 상영작품 및 상영처 역시 다양하여 참조할 만하다. 또한 매년 만족도 조사를 실시하고 있어 근래 3년간의 자료 중, 고객의 목소리를 바탕으로 해당 사업을 평가하였다. 이후, 분석된 조사내용을 갖고 전문가 그룹을 통해 무료와 유료 버전의 비즈니스 모델 캔버스를 도출하였다. 종합 결과, 첫째로 온라인 공연에 대한 연구 확대, 둘째로 콘텐츠의 품질관리 책임의식 필요, 셋째로 콘텐츠 선택지의 다양성 강화, 넷째로 온라인 공연의 생동감 제고, 다섯째로 민간 차원의 투자 유치와 부가가치 상품 개발이 주요 시사점으로 도출되었다.
본 연구는 전통연희에 대한 공연인류학적 접근을 통하여 새로운 연극 콘텐츠 창출 가능성을 고찰하는데 그 목적이 있다. 오늘날 전승되고 있는 전통연희는 역사적으로 악 희 극의 갈래로 변천, 발전되어 온 전통공연예술이다. 그 중에서도 중요무형문화재 제18호인 동래야류는 부산시 동래 지역에서 전승되어 오는 전통 탈놀음으로 악 희 극의 공연특성이 통합된 형태로 연희되고 있다. 21세기의 한국연극은 포스터 모더니즘 문화현상을 거친 후 다시 리얼리즘으로 회귀하고 있는 것으로 보인다. 그런 반면 대안연극에 대한 관심도 더욱 고조되고 있다. 따라서 본고에서는 그 대안으로 새로운 연극형식 창조의 영감을 전통연희의 공연성에서 탐색하고자 한다. 전통연희 중에서도 전통공연미학인 악 희 극의 특징이 잘 조화되어 전승되고 있는 동래야류로부터 원초적인 공연성의 본질과 원리를 밝혀내어 새로운 연극형식 및 연극 텍스트를 창출하는 모티프로 활용하고자 한다. 동래야류에서 나타나고 있는 신명풀이에 바탕을 둔 악 희 극의 요소들, 즉 향토적인 음악과 세련된 춤사위, 해학과 풍자와 기지, 양식화되고 약호화된 연극형식의 무대적 수용으로 새로운 연극 콘텐츠의 창출 가능성을 모색하고자 한다.
공연예술계의 원로배우에 대한 기록과 보존의 과정은 여타 다른 예술장르보다 까다롭고 난해하여 원형 그대로의 형태로 유지한다는 것은 불가능하다. 그럼에도 불구하고 생존하고 있는 원로배우를 대상으로 기록화 하는 작업에 대한 연구 필요성과 역사적 의미는 매우 중요하다. 한국연극사의 다양한 시도와 발전은 열악한 환경 속에서도 현장을 지킨 공연예술인들의 부단한 노력에 의해 활발히 진행되어 왔다. 하지만 공연예술계의 예술인들의 대한 기록사업의 기록과 보존에 대한 인식이 뒤늦게 이뤄져 한국 근현대 예술사를 빛낸 원로배우들의 소중한 자산들이 손. 망실 되어가고 있는 것은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 이에 본 연구는 배우, 작가, 연출가 등으로 활동을 한 원로배우 김길호(金吉浩)의 일생 중 남도(南道) 목포연극을 중심으로 그의 활동과 생애를 탐색하고 원로배우 유산 기록화 하는 작업의 의미를 되새기고자한다.
사회적기업은 사회적목적을 달성하기 위해서 영업활동을 수단으로 하는 기업 또는 조직을 말한다. 우리 나라의 사회적기업은 그동안 큰 양적 성장을 보여 왔다. 하지만, 지금은 사회적기업들이 특화된 비즈니스모델의 발굴을 통한 질적 성장을 추구할 때이다. 본 연구는 AHP를 이용하여 광주광역시의 지역수요에 기반한 관광과 연계된 문화 공연 예술 사회적기업의 특화 비즈니스 모델을 개발하였다. 분석결과, 다음과 같은 비즈니스 구성요소들이 필요한 것으로 파악되었다. 가치창출을 위해 일자리 창출 및 공공서비스 혁신을 핵심목적으로 하고, 관광과 연계된 문화 예술 공연 콘텐츠 관련 체험 프로그램이 핵심역량이 될 수 있다. 또한 일반기업, 지자체, 관광과 문화 공연 예술 관련 업체와 협력이 이루어져야 하며, 온 오프라인 결합을 통한 프로그램이 제공되어야 한다. 또한 가치제안에서는 일반소비자, 관련 업체, 연구기관, 내 외국인 관광객, 교육기관으로 고객세그먼트가 이루어져야 하고, 펀딩과 출자금을 통한 자금조달, 파트너쉽을 통한 경영혁신이 필요하다. 그리고 서비스 유료화와 수익배분을 통한 수익모델 구축과 지속적인 가치창출을 위한 협력적 네트워크가 필요하다.
자기관리란 개인이 정한 목표에 도달하기 위해서 방법을 계획하고 점검함으로써 목표달성을 위해 스스로 정하는 자기통제적인 행위를 말한다. (국립국어원, 2014)연기전공 대학생의 경우 자기관리의 개념이 '자신이 어떤 행동을 변화시키기 위하여 기술이나 전략들을 사용하여 변화를 주도하는 과정이다. 즉 자기관리 과정이라는 것은 개인이 변화하기 위한 노력으로 스스로 환경여건을 수정하고 행동결과를 조정하며 관리하는 것이다.(Jones et al,1977)' 연기전공 대학생들은 다른 공연예술전공대학생보다 여러 분야의 지식과 기술(무용, 음악, 연출, 신체훈련, 무대표현)을 습득해야하는 종합예술의 특성을 가지고 있기 때문일 것이다.(이영일, 2015) 그렇기에 연기전공대학생들은 다른 공연예술전공의대학생보다 보다 많은 자기관리가 필요하다. 그 중 본 연구자는 연기전공대학생들에게 무용신체훈련을 적용하여 연구를 진행하였을시 대상자들 스스로가 본인의 신체를 자각하고 자기관리의 중요성을 경험 한 뒤 자기관리에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위함이다. 이미 무용전공자를 위한 자기관리프로그램과 신체훈련 프로그램과 가기관리에 관한 프로그램에 관한 선행연구결과가 있다. 자기관리의 프로 연기전공대학생 1학년 14명의 대상자를 선정하고 무용신체훈련과 자기관리향상을 연계하여 논의하였다.
본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 연극, 뮤지컬 등 공연예술 및 인터랙티브 전시에 활용 가능한 인간형 로봇을 개발내용을 소개한다. 무대에서 활용하기 위한 이동형 하체 모듈과 감정표현이 가능한 얼굴, 제스쳐 표현이 가능한 상체 모듈을 개발하였고, 무대에서 인간과 같은 동작 표현을 위해 모션캡춰를 통하여 모션데이터를 구축하였다. 개발한 로봇을 이용한 공연사례를 제시하고, 인간형 로봇의 활용가능 범위와 발전방향에 대하여 검토한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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