본 연구의 목적은 초등과학영재 학생들의 공간지각능력과 과제집착력을 향상시킬 수 있는 천문분야의 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 연구의 대상은 B 대학교 영재원 부설의 초등과학영재반 심화과정 학생 22명을 대상으로 하였다. 초등학교 과학영재반의 학생을 대상으로 공간지각능력과 과제 집착력을 향상시키기 위해서 총 12차시의 교육학습 프로그램을 개발하여 적용하였고, 실험처치의 사전과 사후에서 각각 공간지각능력 검사와 과제집착력 검사를 실시하였다. 이에 대한 연구의 결과는 양적분석으로 해석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문분야 수업이 초등과학영재 학생들의 공간지각능력 향상에 긍정적인 효과가 있었다. 둘째, 천문분야 수업이 초등과학영재 학생들의 과제집착력 향상에 긍정적인 효과가 있었다. 셋째, 초등과학영재 학생들의 천문분야 수업이 과제집착력 향상보다 공간지각능력 향상에 더 효과가 있었다. 초등과학영재학생들의 선발은 지능, 창의성, 과제집착력이 우수한 학생들을 선발하였으므로 보다 나은 잠재된 영재성을 발현시키기 위해서는 개인별교육프로그램(IEP)를 개발하고 적용하는 것이다. 또한 영재교육에서 보다 심층적인 영재성을 발현시키기 위해서는 개인별 영재의 특성을 발현할 수 있는 프로그램의 개발에 관심을 가져야 할 것이다.
본 연구는 인간이 일상생활을 영위하는데 중요한 역할을 하는 눈이 노화되어 감으로서 노인의 시각 노화과정에서 보이는 시지각과 관련된 정보습득 및 해석상의 색지각을 통한 특징을 반영하여 노인의 주 생활환경인 유료 노인주거 시설의 실내 공용공간의 설계지침을 제시하는 것을 목적으로 한다. 일반시각과 70세와 80세 후반까지를 모의 수정체를 이용하여 각 세대별 시지각을 통한 색채의 오류판단을 파악하였다. 노화에 따른 노인의 황변화 및 색지각 특성을 바탕으로 실내 공용공간의 색채 설계 계획을 위한 기초자료로 사용하고자 한다. 본 연구의 결과로 인지 배색으로 유사조화 보다 대비조화를, 한색보다 난색계열을 사용함를 파악하였으며, 노인의 황변화에 따른 색지각 특성의 기초자료로서 활용될 수 있다.
3 차원 공간상에서의 상호작용이란 특정 공간내의 오브젝트를 그 위치와 좌표축에 따라 조작하는 행위를 말한다. 이러한 3 차원 공간상의 상호작용을 행할 때 발생하는 가장 큰 문제중의 하나는 사용자가 현재 조작하고 있는 커서 또는 포인터의 깊이적 위치를 알기 힘들다는 점이며 흔히 깊이 지각문제(Depth Perception Problem)으로 불리 운다. 본 논문은 깊이 지각문제를 발생시키는 기본적인 요소중의 하나를 가상환경을 표현하기 위해 인공적으로 생성된 조망 절두체라고 고려하고 이에 대해서 논의한다. 이를 위하여 3 차원 입력 장치(SensAble PHANToM(R) OmniTM)를 이용한 간단한 위치지정 작업을 다양한 FOV(Field of View)와 VD(Viewing Direction)의 환경에서 피실험자들에게 수행하게 하였다. 결과적으로, 작업환경내의 FOV 변화는 작업수행의 정확도에 영향을 끼쳤으며, VD 의 경우, 사용자가 실제로 작업환경을 보는 것과 유사한 VD 환경이 효율성의 측면에서 보다 더 높은 작업수행 결과를 보였다.
산소는 인간의 신체 및 정신 활동에 필수적인 물질이며, 특히 뇌 기능에 중요한 역할을 수행한다. 본 연구에서는 일반 공기 중의 산소 농도(21%) 환경에 비해 외부에서 고 농도(30%)의 산소 공급이 인지 능력 중 특히 공간 지각 능력에 어떠한 변화를 유발하는지 관찰하고자 한다. 8명의 남자 대학생(평균 23.5세)을 본 연구의 실험 참여자로 선정하였다. 21%와 30% 산소 농도를 각각 8L/min의 양으로 일정하게 공급할 수 있는 장치를 개발하여, 마스크를 통하여 실험 참여자에게 전달하였다. 공간 지각 능력 측정으로 위해 각각 20문항을 포함하는 두 개의 문제지를 제작하였고, 과제 수행 결과로부터 정답률과 평균 반응 시간을 산출하였다. 평균 정답률은 21%와 30% 산소 농도에서 각각 50.63 $\pm$ 8.63과 62.50 $\pm$ 9.64 이었고, 두 농도간의 통계적 유의차가 발생하였다. 평균 반응 시간의 21%와 30% 산소 농도에서 각각 6.60 $\pm$ 0.77〔sec〕이었고, 두 농도간의 통계적 유의차가 발생하지 않았다. 본 연구 결과로부터 외부에서의 고농도의 산소 공급이 공간 지각 능력 증가에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 도출할 수 있다.
블로그는 사이버 공간에서 자신을 표현할 수 있는 효과적인 도구로 사용되고 있으며 그 개방적인 특성으로 인해 다른 사람들과 교류할 수 있는 기회를 증대시켰다. 따라서 블로그는 사이버 상에서 사람들이 특정한 인상을 만들어 내고 그것을 받아들이는 과정이 활발히 일어나는 공간이라 할 수 있다. 본 연구는 블로그 사용자들을 대상으로 한 심층 인터뷰를 통하여 사이버 인상 형성에 영향을 주는 구체적인 표현 요소와 의도한 인상과 지각된 인상과의 관계에 대하여 분석하였다. 사람들은 사이버 공간에서 긍정적인 자신의 모습을 만들고자 하며 의도하는 인상 차원에 따라 사용하는 표현요소에서 차이를 보였다. 또한 직접적으로 의도하지 않은 표현 요소가 인상을 지각하는데 있어 영향을 주고 있다는 사실을 확인하였다.
디자인의 심미적 요인은 물리적, 기능적, 행태적, 경제적 요인에 비해 정량적으로 측정되거나 평가되기가 쉽지 않다. 그렇지만 심미적 요인들은 디자인 조형과정에서 필수적으로 중요한 역할을 한다. 이러한 중요성에도 불구하고 공간의 심미적 가치평가나 심미적 영향 요소들의 상호작용에 관한 연구는 미비한 편이다. 그래서 본 연구는 상업 공간디자인의 시각적 선호도와 지각적-인지적, 감정적 차원의 미적 변수들 사이의 상호관계를 찾아보고자 하였다. 실증 조사의 연구 결과에 따르면, 상업 공간디자인의 선호도에 긍정적 영향을 주는 미적 변수로는 지각적-인지적 차원의 '통일', '질서', '명료성'과 감정적 차원의 '기분 좋은', '편안한'을 들 수 있다. 반면, 선호도에 부정적 영향을 주는 미적 변수로는 지각적-인지적 차원의 '대비', 복잡성', 그리고 명료성의 반대 개념인 '불명료성'과 감정적 차원의 '호기심 있는', '긴장되는'을 들 수 있다.
인간의 기본 욕구 중 하나인 존중의 욕구를 충족시키지 못하는 사회적 배제는 이를 지각한 사람들로 하여금 물리적 따뜻함을 추구하도록 만든다고 알려져 있다. 그러나 사회적 배제가 따뜻함을 추구하게 만드는 현상이 조명의 색 같은 감성적이고 상징적인 차원에도 일반화될 수 있을지에 대해서는 연구가 드물었다. 본 연구는 지각된 사회적 배제가 따뜻한 조명 선호에 미치는 효과를 검증하기 위해 이루어졌으며, 이를 위해 두 가지 실험을 수행하였다. 실험-1은 어제 사람들로부터 존중받은 사람은 사회적 배제를 지각하지 않은 집단으로, 존중받지 못한 사람은 사회적 배제를 지각한 집단으로 구분한 후, 따뜻한 조명(3000K), 중립적 조명(4000K), 차가운 조명(6000K)에 대한 선호도를 측정하였다. 결과적으로 사회적 배제를 지각한 집단은 그렇지 않은 집단보다 따뜻한 조명 선호도가 강했고, 차가운 조명 선호도는 약했다. 또한 사회적 배제를 지각한 집단은 중립적 조명보다 따뜻한 조명을 강하게 선호하는 반면, 차가운 조명을 약하게 선호함을 확인하였다. 실험-2는 실험-1과 동일한 방식으로 집단을 구분한 후, 따뜻한 조명이 적용된 공간, 중립적 조명이 적용된 공간, 차가운 조명이 적용된 공간에 대한 선호를 측정하였다. 결과적으로 사회적 배제를 지각한 집단은 그렇지 않은 집단보다 따뜻한 조명이 적용된 공간에 대한 선호도가 강했고, 차가운 조명이 적용된 공간에 대한 선호도는 약했다. 아울러 사회적 배제를 지각한 집단은 중립적 조명이 적용된 공간보다 따뜻한 조명이 적용된 공간을 강하게 선호하는 반면, 차가운 조명이 적용된 공간은 약하게 선호함을 관찰하였다. 본 연구는 장애인, 다문화 가정, 이주 노동자와 같이 사회적 배제를 경험한 사람들의 생활공간 디자인, 이들을 대상으로 한 인공지능 상담 서비스 및 친구 캐릭터 개발 등에 시사점을 준다.
주의가 주어진 위치에 발현되는 공간적 주의는 주의 착점으로부터 거리가 멀어질수록 점진적으로 감소한다. 이에 근거하여 지각과 단기 기억 수준에 작용하는 시각적 주의의 공간적 패턴을 조사하였다. 실험 1에서는 시야의 한 지점에 사전 단서(pre-cue)를 제시한 후 시각적 차폐를 동반한 표적 자극을 변별하는 지각적 처리 과제(perception-intensive task)와 차폐 자극이 없이 단서 위치의 항목을 기억해야 하는 기억 처리 과제(memory-intensiv, task)가 사용되었다. 지각 과제에서 표적 변별 정확도는 주의 착점에서 가장 높았고 인접한 위치에 제시된 표적일 경우 단서 위치로부터 거리가 멀어질수록 점진적으로 저하되었다. 반면에 기억 과제에서는 단서 위치에 제시된 기억 항목만이 정확히 재인되었으며 인접한 항목들에 대한 기억 재인은 우연 수준에 머물렀다. 실험 2는 지각 처리 과제에서도 객체(object) 수준의 공간적 주의가 작용함을 보여주어 기억 과제에서 관찰된 객체 중심적 주의 효과가 경우에 따라서는 지각적 처리 과정에서도 발현될 수 있음을 보여주었다. 이 결과는 선별적 주의 효과는 위치 중심적 모형의 예견에만 국한되지 않고 요구되는 정보 처리 수준의 공간적 특성에 따라 위치 중심적 또는 객체 중심적으로 융통성 있게 작용함을 시사한다.
연구에서는 입체시 측정방법과 양안시차에 따라 지각되는 입체시 깊이 차이를 살펴보기 위해서 실시되었다. 직접비교 조건에서는 깊이를 평가할 가상자극과 깊이 평가에 사용된 실제 LED들이 모두 정면의 동일 공간에 제시되어 있었고, 간접비교 조건에서는 가상자극은 정면에 제시되었지만 깊이 평가에 사용된 LED들은 45도 오른쪽에 놓여있었다. 따라서 직접비교 조건에서는 동일 공간에 제시된 두 자극의 깊이를 비교하면서 대응시킬 수 있었지만, 간접비교 조건에서는 가상 자극의 깊이를 평가한 후 오른쪽 방향에 있는 LED를 이용하여 깊이를 추정할 수 있었다. 이 들 두 측정 방법에서 지각되는 입체시 깊이가 달라지는 지를 확인하고 부가적으로 관찰자들의 입체시력에 따라 지각되는 깊이가 달라지는 지를 살펴보았다. 실험 결과 직접비교 조건에서 지각된 깊이는 간접비교 조건에서 지각된 깊이보다 더 기하학적으로 예측된 깊이와 유사하였다. 또한 입체시력이 좋은 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 기하학적으로 예측된 깊이와 유사한 깊이를 지각하였다. 이러한 결과는 동일한 양안 시차를 가진 자극들이라도 이들 가상자극들만 제시되는 것보다 현실자극과 가상자극이 동일 공간에 제시될 때 지각된 깊이가 더 크게 지각됨을 보여주는 것이다. 따라서 양안시차를 가진 자극만 제시되는 가상현실에서 지각되는 입체 자극의 깊이보다 현실영상과 가상영상이 함께 제시되는 증강현실에서 보다 큰 깊이가 지각될 수 있음을 시사한다.
본 연구를 통해 레스토랑의 식공간 매력성(attractiveness)이 고객들의 레스토랑 평가에 어떻게 영향을 미치게 되는지를 실험 연구 방법에 의해서 규명하고, 동시에 소비자 행동에 영향을 미치는 구매 위험 지각과 감성 강도가 레스토랑 평가에 대한 식공간 매력성의 효과를 어떻게 조절하는지를 확인하였다. 한편, 종속 변수를 레스토랑의 예상된 서비스 품질과 이용 의도로 설정하고 식공간 연출의 효과를 파악하고자 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 매력적으로 연출된 식공간은 매력적이지 못한 식공간에 비해 레스토랑 고객들의 예상된 서비스 품질에 대한 긍정적인 평가를 유도하고, 또한 이용 의도를 증가시켰다. 둘째, 연출된 식공간의 매력성은 저(低)위험 지각의 구매 상황보다 고(高)위험 지각의 구매 상황에서 레스토랑 고객들의 예상된 서비스 품질과 이용 의도에 대해 보다 큰 영향을 미쳤다. 셋째, 연출된 식공간의 매력성은 감성 강도가 낮은 고객보다 높은 고객의 예상된 서비스 품질과 이용의도에 대해 보다 큰 영향을 주어 개인 특성 변수인 감성 강도의 조절 효과가 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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