• 제목/요약/키워드: 공간 연결 기법

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Realistic Seeing Through Method and Device Through Adaptive Registration between Building Space and Telepresence Indoor Environment

  • Lee, Jun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.101-107
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    • 2020
  • 사용자가 건물 안과 같은 실내 환경에서 외부에 존재하는 목적 공간의 상황들을 확인하고 해당 공간의 정보들을 확인하고 이동한다. 하지만 사용자가 있는 공간과 목적지의 공간을 확인 하면서 길을 찾기가 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 상호작용하는 원격 공간 정보를 실시간 스트리밍을 통해 사용자가 현재 있는 공간과 적절하게 정합 되어 원격 공간을 보이는 혼합현실 기반의 실감 투시 가시화 기법을 제안한다. 제안된 방법을 사용하여 사용자는 자신이 현재 있는 방의 공간 어느 방향에서도 원격에 존재하는 공간과 자연스러운 연결을 하고 해당 공간으로 몰입하여 들어가서 원격 공간에 있는 사람들 및 객체들과 상호작용을 할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법을 사용한 경우 실내의 위치를 찾을 때 기존 방법에 비해서 30% 더 빠르게 찾을 수 있었다.

WWW의 GIS에 있어서 JAVA 활용기법 (Technique of JAVA in GIS on the WWW)

  • 강인준;이준석;최철웅
    • 대한공간정보학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.17-21
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    • 1996
  • 인터넷상에서 GIS를 구현하려면 Java언어를 쓰는 방법과 윈도우 API를 이용하여 특정프로그램과 HTTP프로토콜을 연결하는 방법이 있다. GIS프로그램은 지형정보의 다양한 정보를 추출, 분류, 저장하는 기능이 있어야 하는데 인터넷 WWW HTML문서에서는 정적이고 입력방식에 있어서는 다중포인터와 AREA설정을 못하는 한계가 있다. 본 연구에서는 Java언어로 웹상에서 GIS를 적용함으로써 인터넷상에서 지형데이터의 다양한 운용방법과 정적인 HTML의 한계성을 대화형 인터페이스와 지형데이터 가공, 다양한 형태의 표현이 가능한Java로 극복할 수 있음을 보였다.

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토지정보체계의 객체지향 도형정보데이타베이스 개발 (The Development of An Object-Oriented Graphic Database Management System in Geographic Information Systems)

  • 황국웅;이규석
    • 대한공간정보학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.23-29
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    • 1996
  • 본 연구에서는 토지정보체계(GIS)의 도형정보 처리를 위한 객체지향 데이타베이스를 개발하고, 이를 위하여 사용된 프로그램 개발방법을 설명하였다. 본 연구의 결과, 도형자료를 저장하고 관리하기 위한 자료모델을 개발하였으며, 개체지향 프로그래밍기법에 의한 도형자료 관리를 실현하였다. 도형자료 처리를 위한 자료모델을 개발함에 있어서, 관망해석을 하지 않는 자료관리만을 목표로 하였기 때문에 위상학적(topology) 자료구조를 갖지 않는 단순한 벡터모델을 사용하였다. 차후에 관거의 연결망을 기초로 하는 분석기능을 개발할 경우에는, 도형자료 처리를 위한 자료구조 부분에 대하여 수정 또는 추가 개발이 필요할 것이다.

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필드화면의 공간적 디인터레이싱을 위한 기울기 정보기반 보간 기법 (Spatial Deinterlacing of Field images Based on the Gradient-Domain Interpolation)

  • 진보라;조남익
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.331-332
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    • 2011
  • 본 논문에서는 Markov random field (MRF) 프레임워크와 영상의 기울기(gradient) 정보를 이용한 필드영상의 공간적 디인터레이싱(deinterlacing) 알고리즘을 제안한다. 기존의 디인터레이싱 결과를 보면 때때로 에지 부분의 연결이 정밀하지 못하여 눈에 거슬리는 재깅(jagging) 현상 등의 결함이 나타나기도 하는데, 제안하는 알고리즘은 이러한 현상을 줄이고자 영상의 기울기 도메인(gradient domain)에서 디인터레이싱을 수행한다. 즉, 제안하는 방식은 필드 영상으로부터 기울기 영상을 얻고 이를 보간한 후 필드영상과 복원된 기울기 영상을 토대로 원본 영상을 복원한다. 이 과정에서 각각의 픽셀마다 기울기 영상의 보간을 위한 에지 방향의 추정이 필요한데, 이 과정에서는 MRF 모델을 기반으로 에너지 함수를 설계하고 최적화시킴으로써 보다 강건한 추정결과를 얻도록 하였다. 프레임 영상 복원은 기울기 영상과 필드 영상 정보를 사전 정보로 하여 선형 방정식을 세우고 푸는 과정으로 이루어진다. 실험한 결과, 제안된 방법의 결과가 기존 방법에 비하여 눈에 띄는 결함을 줄이고 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있다.

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신뢰성 있는 네트웍 램디스크의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Reliable Network RamDisk)

  • 허준호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.283-286
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    • 2001
  • 전통의 자기 디스크 형태 저장 장치로의 접근 지연 시간을 줄이고자, 최근에 서로 네트워크로 연결된 컴퓨터간의 메모리 자원들을 파일을 저장하는 장치로써 활용해 볼 수 있는 가상 장치(Network RamDisk)가 개발되었다. 이 시스템은 메모리 공간을 제공해 주는 서버의 노드들이 패리티 그룹(parity group)을 이루는 일종의 software RAID 시스템으로 한 서버의 노드 crash 에 대해 대응하는 것을 고려하지 않아 제 이의 서버가 노드 crash, 프로세스 crash 혹은 데이터 손실을 발생시키면 완전히 데이터를 잃어버리는, 신뢰성이 낮은 문제점이 있다. 본 논문은 클라이언트가 서버측의 노드 crash를 적절히 감지하고 새로운 서버로 fail over 할 수 있는 여러 가지 기법들을 설계하고 구현하였다. 또한 서버 풀(server pool)이라는 가상의 공간을 따로 관리하여 서버들에 대한 메모리 자원 요구 부하를 균등히 분산 시키는 효과도 얻도록 하였다.

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Three JS를 이용한 삼차원 세계역사지도 웹페이지 구현 (Development of 3D World History Map Webpage Using Three.js)

  • 최효현;김상규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.281-282
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    • 2023
  • 본 논문에서는 전세계의 역사들을 시간대별로 정리하여 이용자들에게 제공하는 3차원 세계역사지도 웹페이지를 구현한다. 이를 통해, 사용자가 3차원 공간 안에서 지구본을 돌려보며 본인이 알고 있던 역사와 동시대에 일어났던 사건들을 비교해보거나, 몰랐던 사실들을 깨달음으로써 전 세계 역사를 연결 지어 인식하게 하고, 나아가 역사 학습 흥미를 일으키고자 한다. Three JS를 이용하여 웹페이지 내에 삼차원 공간을 렌더링하였고, Raycasting 기법 등의 방법으로 흥미를 유발할 수 있는 상호작용 기능을 구현하였다. 또한 실시간 데이터베이스는 구글의 Firebase 서비스를 이용하여 구현하였다.

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동굴관광지의 관계적 입지특성 분석을 위한 그래프이론의 적용(I): 네트워크분석 기법의 적용을 중심으로 (Application of Graph Theory for Analyzing the Relational Location Features of Cave as Tourists Attraction(I): focused on the structural analysis of network)

  • 홍현철
    • 동굴
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    • 제86호
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    • pp.8-15
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    • 2008
  • 본 연구는 최근 광광자원으로 각광을 받고 있는 동굴관광지에 대한 관계적 입지특성을 파악하고자 할 때, 분석 기법으로서 적용 가능한 그래프이론(graphic theory)의 효율성에 관한 연구이다. 동굴관광지를 포함하는 일정 공간내의 주변관광지나 교통 결절점(node)과의 관계를 네트워크화하고, 각종 지수를 통한 전체 네트워크의 구조분석은 동굴의 연결 강도 파악과 관계적 입지특성 파악에 유용한 방법이라고 할 수 있다. 특히 동굴관광지를 포함한 관광개발계획의 공간범위 설정 등에 유용하게 사용할 수 있다.

기구축 공간데이터를 활용한 3차원 건물모델의 위치정합 기법 연구 - ICP 알고리즘 구현 중심으로 - (A Study on Position Matching Technique for 3D Building Model using Existing Spatial Data - Focusing on ICP Algorithm Implementation -)

  • 이재희;이인수;강지훈
    • 지적과 국토정보
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    • 제51권1호
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    • pp.67-77
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    • 2021
  • 최근 스마트시티, 디지털 트윈, 자율주행, 스마트 건설 등의 분야가 발전하면서 각 분야에서 생산되는 다양한 데이터를 서로 연결하기 위한 매개체로서 공간정보의 가치가 매우 중요해지고 있다. 특히 데이터의 최신성을 위해 공간정보의 신속한 구축과 갱신이 필요하다. 본 연구에서는 정밀한 위치정확도가 이미 검증된 기구축 공간데이터를 이용하여 지상기준점 없이 제작된 영상기반 3차원 건물모델의 위치를 정합시킬 수 있는 소프트웨어 프로토타입을 개발하였다. 이 소프트웨어를 실험대상지역에 적용한 결과, 지상기준점 없이 제작된 3차원 건물모델과 기구축 공간데이터가 높은 위치 정합률을 보여 최신의 3차원 공간데이터를 필요로 하는 분야에 적용될 수 있음을 확인하였다.

객체 중심 증강 기법을 사용한 목조 문화재 영상에서의 변위 감지 모델 (An Displacement Detection Model in Cultural Asset Images using Object-centric Augmentation)

  • 강재용;김인기;임현석;곽정환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.137-139
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    • 2021
  • 본 논문에서는 목조 문화재 영상에서의 변위를 효율적으로 감지하기 위한 객체 중심 증강 기법을 사용한 모델을 제안한다. 우선 객체 중심 증강 기법을 적용하여 변위 객체들이 이미지 공간상의 어느 곳이든 위치할 수 있게끔 데이터를 구성한 이후 사전 학습된 합성 곱 신경망을 사용하여 입력 이미지에 대한 심층 특징 벡터를 추출한다. 그 이후 심층 특징 벡터는 완전 연결 계층의 입력 값으로 들어와서 최종적으로 변위가 존재하는지 아닌지에 대한 예측을 수행하게 된다. 데이터 셋으로는 충주시 근처의 문화재에 방문해서 수집한 목조 문화재 이미지를 가지고 정상 및 비정상으로 구분한 데이터 셋을 사용하였다. 실험 결과 우리가 제안한 객체 중심 증강 기법을 사용한 모델이 객체 중심 증강 기법을 사용하지 않은 모델보다 목조 문화재에서 변위 영역을 더 잘 감지함을 확인하였다. 이러한 결과로부터 우리가 제안한 방법이 목재 문화재의 변위 검출에 있어서 매우 적합함을 보여준다.

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가상현실을 위한 객체 연결 모델 (FTFM: An Object Linkage Model for Virtual Reality)

  • 주우석;최성운;박경희;이희승
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.95-106
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    • 1996
  • 가상현실 기법이 일반적인 3차원 컴퓨터 그래픽스 기법과 구별되는 가장 큰 차이 는 상대적인 현실감의 극대화에 달려 있으며. 따라서 가상현실 기법에서는 입체 음향 이나 데이타장갑 등 인간의 지각및 인식 기능을 향상미키는 수단이 중요시되기도 한다. 그러나 이러한 하드웨어적 요소보다 중요한 것은 가상현실 기법으로 표현되는 내부 객체들 의 행동에서 유래되는 현실감이다. 본 연구에서는 가상현실의 각 장면을 구성하는 본질 적 요소인 객체들을 연결하는 상호작용을 능동적으로 모델링함 으로써 다양한 현실 감을 부여한다. 이를 위해 본 연구에서는 개개의 객체의 특성에 따른 지각 반경 및 자극반경을 기초로, 가상현실 공간을 하나의 물리적인 장의 형태로 설정한 필드 모델 을 제시하고 구현한다. 현실감을 극대화하기 위한 가장 본질적인 요소로서의 객체간의 인과작용 및 일반적인 상호작용을 이 필드 모델 안에서 상호간의 에너지교환의 형태로 나타내어지며, 결과적으로 지각반경, 자극반경 및 이들간에 적용되는 행동논리만으로 가상현실 내부의 모든 객체가 능동적으로 반응할 있는 능동객체 시스템을 이룰 수 있게 된다.

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